Подробнее
FedchenkoAndrew
42 подписчика
Активность: 577
Подробнее
Активность: 577
42 подписчика
14
ноября
2016
Игры в которые мы играем(когда есть время)
Согласен, Blizzard (а кто их ругает?), Rockstar - планку качества держат очень высоко. NoMansSky - ну это ...    DeusEx - не играл и даже как то не охота, знаю про оптимизацию. Я думаю проблема в том что уровень вхождения в индустрию очень снизился ( но понятно что кого попало не возьмут, но ... ) Люди нифига не умеют делать и изучать не хотят... а зачем если есть готовые решения - наработки прошлых поколений . DOOM ведь вышел очень хороший. Я думаю в том числе потому что эти ребята (ID Software) еще для DOS программировали ( даже молчу про SEGA и SNES ) . А сейчас что мы видим, допустим на этом сайте .. Люди берут модели и рендерят их посредственно, то есть не сделав ничего и не зная почти ничего, не проявляя желания разбиратся как что работает ... Да еще и рендер с одной кнопкой, где не нужно ничего настраивать ... и модельки были с материалами . Это из разряда "спасибо за модели" Вроди бы рендер норм, а внизу подпись "спасибо за ....."  И понятно что за такой работой нет ничего .  В игровой индустрии тот же эффект кучей наворотов, готовых решений и прочего, девочки в очках пользоваться "как бы" умеют, а как что работает - Х.З. Шаг влево, шаг вправо - коллапс. "спасибо за модели"...  :(
14
октября
2016
Создание фотореалистичной стеганной мебели.
Цитата Yehat: Zbrush и Marvelous это всё фигня для девочек и дешёвый понт. Смотрите сюда: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=1295  Справедливо. Но урок с лишним кол-вом движений и выход не совсем корректный . Хотя урок хороший. А товариСЧу smart0043 можно посоветовать собрать максимум информации и практиковаться (конечно если человек хочет научится) И стараться придумывать самому как сделать. MD и ZBrush, как советовали выше может и вполне пригодны для такой работы, но мне кажется 3DMax самый подходящий вариант.
31
августа
2016
Warning: Invalid geometric normal (-0 0 0) for "hairVrShadeable"
Понимаю тема еще прошлого года, но мне кажется актуально ибо проблема не исправлена и в 2017-м максе. Так вот, я уже два дня долбусь с этой бедой и вот что обнаружил:если модифицировать (причесывать) Hair&Fur или запускать Dynamics или же Recomb From splines или крутить какие-то параметры типа Frizz, Kink, особенно если там длинные ворсины, с большим кол-вом сегментов, то нормали в этой ворсе перекручиваются, это хорошо видно если рендерить в режиме Geometry ( результат просто ужасен - ворса странная, тени на ней жуткие) или преобразовать ворсу в Mesh (Hair -> Mesh), то тут вообще становится очевидно - нормали выкручены наружу, но модификатор Normal здесь не поможет так как половина самого элемента (ворсины) может быть правильной, а дальше, где она начинает гнуться - нормали выкручиваются.Черт знает почему это происходит, как-то неправильно смещаются точки. Есть два варианта решения:    1 накидывать двухсторонний мат ( например Standard и поставить галочку 2-Sided) без прозрачности, так как двухстроннему мату пофиг на нормали.    2 рендерить в режиме MrPrim, но и тут не всем везет (от чего это зависит - конфиг железа, драйвера, система ... хрен знает), может не рендерится вообще (в некоторых случаях по другой причине(could not find DRA data) - нужно изменить расположение некоторых файлов которые MAX записывает-считывает перед рендером Customize - Configure System Path / изменить местоположение папки Temp, например в C:\ProgramFiles\Autodesk\3dsMax\temp ), но может выдавать ошибки\предупреждения что нормали не туда направлены, VRay вроди рендерит, но ругается, а вот MentalRay такого не прощает, может не рендерить или вылетать. можно еще преобразовать в сплайны (Hair->Splines) и включить Enable In Renderer, но ворса будет от корня до кончика одной толщины ..В общем это не полноценное решение, но хоть проблема стала видна.Нужны ли проблемы с Hair&Fur если есть мощные алтернативы - дело вкуса, но инструмент хороший, гибкий, хотя с галюнами, но ему уже десяток лет..И может это не сюда, и многие давно это знают, но подобная дурь происходить при отзеркаливании объекта - его нормали выкручиваются, это то же самое если накинуть на объект модификатор 2х2х2, выделить точки и перетянуть их вывернув объект. Нужно после этого накидывать Normal или выделять все полигоны и Flip-ать. Из за этого часто бывают ошибки при экспорте..Что-то зеркалилось. Поэтому и рекомендуют заливая сюда делать для всех объектов ResetXForm, и проверить их на предмет нормалей.  Удачи всем.
19
августа
2016
Предметная визуализация
Да какая же это проблема...Назначте на каждый материал разный ID, и в RenderElements добавьте VRayMaterialID, таким образом в Photoshop Вы сможете без проблем выбрать ваш Plane (плоскость на которой все лежит) и высветлить с помощью слоя-маски, или выбрав Plane вручную кистью его отбелить. Или еще вариант: назначить на Plane градиент c режимом Radial на канал Opacity, таким образом он будет непрозрачен только под "барахлом" (пардон), а на Environment кинуть например VRay Sky ( придется в камере все сбалансить с освещением ) но будет как раз то что нужно.
18
августа
2016
Драйверы на стационар
Да что ты выдумываешь не подходит. работоспособность ... В се там норм . Если винда обновила дрова, значит все пучком. Проц хорош, видяха хороша. хотя она устарела ... Зайди на сайт NVidia http://www.geforce.com/drivers найди свою видеокарту 400 серия gtx 480 и качни драйвера ( убедись что винда 64 бит) . Ну и еще если работоспособность хромает убедись что все железо нормально в слоты впихнуто (и в правильные слоты, а то я наблюдал случаи когда видяху в слоты расширения запихивали )