felt_

Репутация: 0
СообщенияДата

растительность для экстерьера

TashaSiv Спасибо за шикарные сборники!
06.09.2012

растительность для экстерьера

Quote: felt_ http://allday.ru/index.php?newsid=334525 http://allday.ru/index.php?newsid=500003 Вот это да! Огромное спасибо, то что нада, очень выручили!
06.09.2012

растительность для экстерьера

Помогите найти сборники цветов, хвойников - если такие имеются конечно. У меня у самого уже есть - archmodels - 31, 61, 85, 86, 58. Очень нужны маленькие розы. Спасибо заранее.
06.09.2012

Первый интерьер, покритикуйте пожалуйста!

Madikuz Да, вот именно поэтому я ее и отключал, тоже читал это
08.08.2012

Первый интерьер, покритикуйте пожалуйста!

Quote: в настройках иррмапы не обязательно так задирать hsph. subdivs. для хорошего рендера вполне достаточно 60-65. чаще всего даже по дефолту стоящие 50 достаочно. interp. samples там же можно поставить 25, чуть сильнее будет блюрить сэмплы, но это может сказаться на очень мелких деталях картинки, если размер этих деталей будет получаться меньше размера сэмплов иррмапы. detail enhancement удобнее ставить в размерах физических,а не screen. и размеры опять же подбирать под размеры мелких деталек в сцене. ну обычно оптимально 1 см-5 см. но эта настроечка замедляет время рендера в 1.5-2 раза,если что) в light cache обязательно ставить галку store direct light - это значительно ускоряет время просчета, про это во всех туторах по врею написано, даже в хелпе официальном) и для лайт кэша тоже не обязательно ставить прям 2200. для начала вполне достаточно 1500. короче, первичное значение имеют настройки движка, который у нас находится в закладке primary bounces, то есть который считает первичные отскоки. в данном случае у тебя это - иррмапа. и уже потом настраивается вторичный движок, лайткэш. редко, но бывают ситуации, когда как ни завышай настройки иррмапы и лайткэша, все равно считает с косяками. тогда лучше связка brute force+light cache. у брут форса чтобы не сильно шумно было лучше ставить не меньше 30 сабдивов. но так как это метод просчета грубой силой, без каких либо интерполяций, как в том же самом иррмапе, считает долго. ОЧЕНЬ долго. но когда требуется качество, приходится чем то жертвовать. однако, в 95% случаев связка Irr.Map+Light Cache справляются со своими обязанностями на все сто процентов. там еще несколько таких советов дают. обычно выгоднее считать в большем разрешении,чем даже требуется, это связано с методами интерполяции в просчетах иррмапы и лайткэша, из-за того что сэмплы там привязаны к физическим размерам. и получается, что иногда детали в сцене меньше, чем получаемый сэмпл. из-за этого кстати и получаются т.н. splotches, это такие темные пятна на мелких деталях, типа лепнины. ну тут кроме рендера еще нужно и материалы нормально настраивать и источники света. правило такое. по материалам. чем сильнее размытие, тем больше сабдивов, но выше 40-45 смысла ставить нету обычно. с источниками света, кол-во сабдивов у них обычно влияет на чистоту получаемой тени. так что, если источник света допустим под потолком и прямо около него нету объектов, которые будут давать тень, то можно сбдивы сильно не задирать. а если, например, это имитация лампочки в лампе с лазерной гравировкой, где получается какой-то интересный световой рисунок, то там придется завышать, иногда до 40-50 и даже выше.. а вообще,в сети есть очень хорошая серия статей сейчас, по вирею. http://ru.renderstuff.com/besplatnye-rendering-cg-uroki/ если их проштудировать нормально, то там все базовые вопросы объясняются и показываются. Вот это да ! Спасибо огромное за подсказку! Щас буду все тестировать, в материалах у меня действительно завышенные сабдивы везде 32-64. А вот насчет отключенной Store direct light в light cache я прочитал на этом же http://ru.renderstuff.com, щас тогда потестирую как с включенной и как без. Еще у меня без включенной DE коврик размыленный весь, правда может иррмапа -3/0 спасет это дело и без DE. Как что то будет выложу результат
08.08.2012

Первый интерьер, покритикуйте пожалуйста!

Поставил на ночь рендерится - вот с такими настройками: Если отрубать DE то качество коврика ужасное, как просто полотно практически. Показывало что будет рендерится 89 часов, но там где срендерилось - качество приятное Мож чего покрутить?
07.08.2012

Первый интерьер, покритикуйте пожалуйста!

Quote: 64 сабдива?! ну это ваще фонтан) точно надо настройки самого рендера смотреть. и тогда так может шуметь если неправильный юви-маппинг, карту бампа наложить неправильно, когда у нее слишком мелкий тайлинг. тогда она может выглядеть просто как шум на картинке. проверь, может это влияет) с иррмапой, -5/-2, если ты делал по настройкам Салюто, это срабатывает при рендерах на больших разрешениях, выше 2000-3000 рх. на мелких нужно иррмапу повышать до -3/-1 или даже -3/0 С картой бампа и маппингом интересно, нада проверить, как время будет скину настройки сюда еще. А рендерю я в 1280х720.
06.08.2012

Первый интерьер, покритикуйте пожалуйста!

Quote: что-то все за дизайн,а человек вроде просил оценить саму визуализацию. для первой визуалки - это очень круто. у меня на первых порах результаты были куда плачевнее))) посмотри настройки иррадианс мап, какие то непонятние пятна темные на подушках дивана, похожи на пятна появляющиеся при недосаточных настройках иррмапы. и настройки самого материала дивана, сабдивы немного поднять - шумит материал. и судя по жалюзям,по пятнышкам на ней, да, настройки иррмапы страдают.. пол классный по материалу,сам делал или откуда-то взял из сборника? телик,конечно,нереальный по размерам))) и погляди реальные фотографии интерьеров, как обычно там фон за окном засвечивается, обычно такие вот нормально проэкспонированные картинки за окном, как у тебя, выглядят неестественно. Спасибо за подсказку с ир мапой, у меня там -5/-3, 80 сабдивов и 20 семплов.. попробую поставить -3/-1 может поможет. Пол брался от sigershaders с VOL_1. В настройках материала на диване стоит 64 сабдива и считает его очень долго, боюсь еще поднимать
06.08.2012

Первый интерьер, покритикуйте пожалуйста!

Quote: вопрос по граням конструкций ( потолок + оранжевые ) - это чамфер на гранях? смотрится как-то пластиково - в жизни это другой материал... острые края реалистичней будет, или я не прав... Да, это чамфер, вот тут можно конечно поэксперементировать, или просто сделать чамфер меньше, учту, спасибо!
06.08.2012

Первый интерьер, покритикуйте пожалуйста!

Телек делался по реальным масштабам, на самом деле есть и больше лсдишки Бек у меня в vraylightmaterial вставлен с яркостью 3.0, как понял нужно больше? С жалюзами постараюсь учесть, а может и шторки повешаю. Ножку разверну. С плинтусом покавыряюсь Спасибо большое, если есть у кого еще замечания буду рад выслушать. Как что то поменяю, выложу результат.
06.08.2012

Первый интерьер, покритикуйте пожалуйста!

Хочется услышать критики, интересует именно визуализация, а не дизаин. Спасибо большое
05.08.2012

unwrap вместе с TS/MS

Quote: felt_ возможно нужно уплотнить немного сетку лоу поли модели. ну и чтоб она более менее равномерная была. Помогло, спасибо болшьшое ! Quote: unwrap только на одном полигоне чтоли? вроде если развертка на весь объект - не должно быть заметно У меня на всю деталь наложен материал алюминия, и только на одном маленьком полигоне должна быть наклейка, вот я ее и разворачивал
01.08.2012

unwrap вместе с TS/MS

Quote: Разворачивать надо (мое мнение) после TS Да это как вариант согласен, но работать с хай-поли моделью сложно. Может есть еще метод какой?
01.08.2012

unwrap вместе с TS/MS

Привет! Есть объект, на один из полигонов нужно наложить текстуру. Сделал unwrap данному полигону, в фотошопе наклеил текстуру, далее применил ее в максе и сверху добавил TS/MS, в итоге текстура сжалась. Помогите пожалуйста починить данную проблему. Заранее спасибо
01.08.2012

Черный цвет

Quote: Серый, потому что отражает серый. HDRI для предметки нада с софтбоксами. Вы имеете ввиду серый пол и стенки? Если да то на самом деле он у меня в материале выставлен как чисто белый, но почемуто на объектах выглядит серым.
19.07.2012

Черный цвет

Здрасте экспертам Сегодня весь день бьюсь с натройкой рендера, ну не получается у меня черный цвет сделать, он как будто залитый, получается как серый. Помогите пожалуйста разобраться и сделать более менее картинку. Заранее спасибо. P.S В Enviroment стоит черный, гамма 2.2.
18.07.2012

шурупы

Quote: Quote: AO это амбиент оклужион который включается в настройках вирей? Он самый. Чесговоря не знаю как в вирее тот который по галочке работает, я обычно отдельным пассом считаю. http://www.vrayguide.com/2010/09/ambient-occlusion-the-easy-way/ - мне вот понравилось это
22.03.2012

шурупы

Сделал как посоветовал nailgun - с помощью мультисаб, отверстия появились . Спасибо! Revered Quote: Для акцента малых деталей (миллиметровых размеров) Используют AO. можно дёртом. AO это амбиент оклужион который включается в настройках вирей? Djaffar Quote: Может и настроек не хватить, внутрення часть на изображении занимает область 4x4 пикселя Можете сказать пожалуйста какие настройки отвечают за такие вещи?
22.03.2012

шурупы

Посоветуйте, что можно сделать с шурупами или может дело в освещении. Но проблема заключается в том что болты сверху выглядят как заклепки, т.е у них не видно выемки (болты под шестиграник). как должен выглядеть:
21.03.2012

гравировка текста

Добрый вечер, Нужно сделать гравированный текст, но так что бы сетка не попортилась, глубинной 1мм с бевелом. Помогите пожалуйста советами на этот повод Вот картинка: http://screencast.com/t/BzW37XaU
20.03.2012

Как сделать такой радиатор?

Mu$limu$ Quote: В максе, как сказал ddekart , только без инстанс, просто не понял чтотам нужно инстансом копировать, натянул на плоскость нужного размера ваш чертёж, потом линиями обвёл пару секторов и копировал на уровне сегментов, потом экструд, и всё, в автокаде мне кажется дольше было бы, хотя если полилиниями сделать, ну я не пробовал) Понятно, впринципе довольно просто, попробую повторить урок, спасибо еще раз. YN3 Quote: при неорганическом моделировании всегда нужно идти от простого к сложному, достаточно всего 2 элемента нарисовать и можно сделать весь радиатор, копированием этих элементов. Ищите всегда симметрию, потому что в промышленном производстве всегда используется симметрия, даже в асимметричных изделиях. Спасибо за мудрый совет, будем учится
14.03.2012

Как сделать такой радиатор?

Quote: Вот я тут пробовал его сделать, посмотри мож подойдёт. Да, да, да он самый ! Спасибо вам большое! Профиль делали в автокаде или в максе?
14.03.2012

Как сделать такой радиатор?

Quote: один вопрос - ЗАЧЕМ делать такой радиатор?! Это часть усилителя который моделирую, а что такое?
13.03.2012

Как сделать такой радиатор?

Спасибо большое всем, буду пробывать с автокада тянуть, потом покажу как получилось.
13.03.2012

Как сделать такой радиатор?

Quote: полигональное моделирование, 20 минут. посмотри старое обучающее видео,набери mustang ford evermotion, по 1-4 уроку сделаешь, потратишь час на просмотр,но знаний хватит. ммм урок хороший конечно, но не представляю как его можно сделать полигонами, нельзя ли как то попроще сделать? вот как он должен выглядеть -
13.03.2012

Как сделать такой радиатор?

Вот нужна такая моделька радиатора. Посоветйте пожалуйста как его сделать http://screencast.com/t/b598I8CCZ
13.03.2012

Audi S6

Quote: felt_ чертежей правильных в сети практически не бывает. Можешь мне поверить. Так что где-то придётся от него отходить Обидно, чтож придеться что то думать. Спасибо за отзыв
11.03.2012

Audi S6

Первая моделька авто, начал с крыла и вот уже проблема случилась, это так и должно быть или чертеж не правильный? картинка вот: http://screencast.com/t/VvXQgMNtAWK
11.03.2012

vray_hdri

Quote: Quote: но вот с гаммой пока на месте стоим А frame buffer включен? Да, я вот думаю может какие настройки есть для встроенного просмотрщика, почему тогда в xnview все впорядке?
10.03.2012

vray_hdri

Quote: ну так панорамы HDRI то сферические. И сколько кусок видно зависит от угла камеры. Если ставить в камере не 35 стандартные, а 28 например, то будет и видно больше кусок. Вообще HDRI разрешением 10000х на рендере в лучшем случае тянут до 2000 по длинной. Поэтому как фон часто не годятся. Сейчас всё чаще стали делать HDRI + backplate. Это фотки хорошего разрешения для задника Мммм.. т.е вот эту backplate ставишь в enviroment? а с самой хдрки берешь рефлект и свет?
10.03.2012