GranDoxin

Активность: 0
СообщенияДата

Новичкам! (3ds max)

Добрый день! Подскажите, есть ли в максе инструмент, типа кисти, позволяющий быстро увеличить разрешение сетки в нужных местах? Напрашивается слово тесселяция, только чтобы не руками выделять каждый полигон, а "рисовать" увеличением плотности сетки по ее поверхности, типа как скульптурное моделирование кистями делается. Или другой инструмент, который позволяет быстро и удобно решать такую задачу не переходя на уровень ручного "рисования" каждого ребра?
11.07.2020

Новичкам! (3ds max)

Цитата Truan: Как сделать одинаковые пивоты: совмещаем два объекта(можно привязкой по точкам совместить крайние точки объектов) Замкнутый круг получается. Как совместить объекты - в этом вся проблема. Если бы совместил, то на пивоты уже плевать :) Привязкой к вертексу можно совместить только одну точку, какую то крайнюю. Но объекты при этом не совместятся - ведь у них разная ориентация. Остается только вручную вокруг этой точки поворачивать объект пока он не совпадет с другим. Пока делаю так. Точность не 100% получается. Очень близко, но в масштабах всего ландшафта несовпадение в пару сантиметров. Вертексы вельдом склеиваю. Но такой процесс совмещения - как танцы с бубном. Не покидает мысль, что должен быть простой способ. "привязка по сетке" "по трем вертексам" что то такое. Но все завязано на пивот.. По идее есть привязка по нормали, и по габаритному контейнеру. Но гизмо привязывает только 2Д, не поворачивает объект. А по нормали какая то фигня получается - объект просто кудато уезжает. Как уже выше писал - если создать бокс и с ним это проделывать - то срабатывают все инструменты, и в один два клика разными способами можно добиться результата. Но с импортированными из obj сетками ничего не получается. 
20.10.2019

Новичкам! (3ds max)

Цитата alexfmos: Положение - сделать пивоты одинаковыми относительно объектов Цитата Truan: А почему не сделать одинаковые пивоты? Вопрос в том, как? резет пивот, центер ту объект, алигн ту объект - дают разные результаты.  Цитата alexfmos: сбросить ориентацию обоим restXform Обоим нельзя, так как один из них сориентирован правильно, а второй нужно по нему выровнять. Соответственно от того, что я сброшу ориентацию для одного из них ничего не изменится. Я вот чего понять не могу - если возьму к примеру бокс, или любой "правильный" примитив, поверну его как попало в пространстве, затем сделаю резет пивот, то получится что пивот у бокса будет "какой попало". Если нажать алигн ту объект, то пивот сориентируется по боксу, и встанет правильно. Поэтому, если бы мне нужно выровнять два бокса с кривыми пивотами, то сделав им одинаковую ориентацию пивота я бы без проблем их друг по другу выставил.  Но с куском ландшафта это не работает. Пивот не хочет вставать для двух этих объектов одинаково. 
19.10.2019

Новичкам! (3ds max)

Добрый день! Не могу решить простую задачу: Есть два геометрически одинаковых объекта, один - копия другого.  Но их пивоты, и положение\ориентация в пространстве отличаются.  Задача расположить один объект в пространстве точно так же, как другой. Были бы пивоты одинаковыми - не проблема, Align бы помог. Но поскольку они отличаются, то привязки не дают правильного результата. Существует ли способ выравнивания по самой сетке? Нужно совместить две части одного ландшафта...
18.10.2019

Новичкам! (3ds max)

Цитата dontpiter: Цитата GranDoxin: выбрать все диагональные ребра за раз, чтобы нажать кнопку invisible Неужели есть такая кнопка? Попробуйте Ribbon- Geometry(All) - Quadrify All Спасибо!  Кнопка - все еще есть, проверил на всякий случай - на месте :)
14.09.2019

Новичкам! (3ds max)

Добрый день! Подскажите, есть ли в максе возможность выделить все диагональные ребра разом? Есть тяжелая сетка, все ребра которой visible, нужно диагонали сделать invisible. Вручную, по одной грани - слишком утомительно. Как это можно сделать автоматически? Либо выбрать все диагональные ребра за раз, чтобы нажать кнопку invisible, или может какой нибудь модификатор, которые умеет делать их невидимыми сам? Пробовал турн ту меш, ту поли, но он не дает нужного результата.
14.09.2019

Переход на V-ray. Несколько вопросов опытным коллегам.

3d_spline Извините, в профиле нет Вашего имени.. К сожалению, я не имею права отдать эту работу (разработка эскизного проекта). Она делается для военных. Процедуры производимые на видео не для посторонних глаз Так получилось, что я владею 3Дмаксом еще с версии 2,5 (было время рекламу делал на заре 3Д и капитализма), а использование его возможностей позволяет быстро и наглядно продемонстрировать проект. Вот и приходится самому. В принципе мне это нравится, отвлекает, и работа творческая. Не даю внутри себя загубить художника Фотореалистичность картинки не стоит на первом месте. Я стандартными средствами умею добиваться вполне приличного качества. Просто теперь все чаще открывая модели найденные для антуража вижу черные дыры... Потому и подумал, может уже освоить просто.. Самым важным параметром является соотношение затраты\качество. Нужен хороший баланс - разумеется я не против "сочной" картинки, как дизайнер стремлюсь к этому, но если это будет стоить слишком много времени, то причину (читай лишние трассировки, тени, источники света и полигоны) вынужден устранять. Деньги мне платят за конечный продукт. Презентационный проект лишь мой способ доходчивее и нагляднее донести до заказчика суть. Можно обойтись набором чертежей и схем, но многие важные "дяденьки" не умеют их понимать..
12.04.2012

Переход на V-ray. Несколько вопросов опытным коллегам.

Спасибо!
12.04.2012

Переход на V-ray. Несколько вопросов опытным коллегам.

Благодарю за ответы! Значит начну изучать вирей. А про сторонние рендер фермы можно чуть подробнее? Может есть тема такая, где почитать? Не такая уж дорогая - это какой порядок цифр? С уважением, Алексей.
12.04.2012

Переход на V-ray. Несколько вопросов опытным коллегам.

Всем здравствуйте! Мои вопросы не касаются проблем с виреем, установки или использования. Смысл в целесообразности перехода на Vray в принципе. Сложно принять решение. Прошу совета, и некоторые вопросы задам. Опишу суть сложности: Макс как таковой для меня не является средством зарабатывания денег. В нем я обычно подготавливаю проект, утверждаю его с заказчиком и дальше начинается уже работа, к 3Д не имеющая отношения. Грубо говоря месяц занимаюсь рисованием, потом год - полтора строю в реале то, что нарисовал Это обычно мое оборудование внутри помещений или на открытой площадке. То есть интерьеры и экстерьеры. В силу специфики оборудования (движущееся), проект делается не только в виде эскизов, но и видео с анимацией. Вот тут и возникает сложность. Поскольку к Максу возвращаюсь эпизодически, многие веяния времени (новые технологии, версии и пр.) упускаю. А потом оказывается, что без них никуда. В общем в очередной раз приступив к работе в Максе, после длинного перерыва, полез в сеть за "модельками" для сцены (сейчас нужны здания, требуется городок построить), и крайне удивился тому, что моделей для Scanline почти нет Перевод материалов вручную не всегда удачен и отнимает порой кучу времени. Раньше как то больше стандартных моделей было, а теперь видать все на вирей перешли... Вот и не знаю чего делать. С одной стороны у меня все наработки сделаны в стандарте и переводить их на вирей не хочется так же, как и новые виреевские модели не хочется переделывать под стандарт. С другой стороны, мне вирей как таковой не нужен, поскольку задачи выиграть конкурс красоты не стоит По этому если бы не поголовная "виреизация" я бы и не смотрел в его сторону. Осложняется все тем, что как это всегда бывает - нужно работать, сроки жмут. На учебу нет времени. Прошлый раз делая проект решил попробовать Менталрей для разнообразия. Глубоко осваивать все премудрости терпения не хватило, как всегда нужен был результат, и быстрее оказалось сделать все старым дедовским методом. Однако вот что для себя вынес из этого небольшого опыта - ментал даже с выключенным глобальным освещением рендерит мою сцену в два - три раза дольше, чем сканлайн. То есть не получая никакого преимущества в качестве, я получаю конкретную задержку при визуализации! Ладно бы, если делать картинки, но мне то видео нужно. Пять семь минут видео рендерится обычно несколько суток. Увеличение этого времени в несколько раз становится критичным. Особенно если несколько эпизодов делаю. Вот ситуация. Есть ли смысл с моими задачами переходить на вирей? Не хочется потратить время на освоение, что бы потом снова вернуться к сканлайну. Если да, то в чем будет преимущество помимо удобства пользования современными библиотеками? Возможно ли настроить вирей так, что бы он без глобального света, суперматериалов и прочих наворотов (то есть простые сетки с текстурами в нересурсоемких материалах) рендерил так же быстро, как стандартный сканлайн? Если стандартный материал с текстурами перевести в вирей, то путь к файлу текстуры сохранится? Его можно использовать сразу, больше не делая никаких манипуляций? Сейчас у меня не стоит вирей. Скачав модель сделанную под вирей, я перевожу материал в стандартный, но в нем нет текстур. Приходится методом тыка, искать к какой части модели применен материал, потом догадываться какая текстура может ему соответствовать, и руками подсовывать ее в канал дифуз.. Даже на средней детализации модели занятие утомительное. Если установить вирей, то при переводе материала в стандартный, текстуры буду автоматически помещены в соответствующие каналы материала? Извините за длинный пост. Буду благодарен если уделите немного внимания. С уважением, Алексей.
12.04.2012