Подробнее
JACK_AERO
4 подписчика
Активность: 95
Подробнее
Активность: 95
4 подписчика
16
июня
2022
Bake camera animation
Всем доброго времени суток, возможно кто то сможет подсказать ответ на мой вопрос, в сети чет почти ничего не нашел. задача простая - забейкать анимацию камеры. технически это сводится к тому , чтобы на отмеченном промежутке таймлайна проставился ключ в каждом кадре. но скрипты бэйкеры работают только с объектами имеющими вертексы, камера таковых не имеет и поэтому те скрипты что я использую для запекания анимации для мешей увы не работает для камеры. возможно есть какой то скрипт именно для бейка анимации камеры. (стандартные максовские методы типа коллапса - актуальны не для всех случаев) иногда камера прилинкована к анимированному объекту и в таком случае, на камере создаются ключи, но при удалении мастер объекта - камера самостоятельно уже не двигается
1
декабря
2020
Запекание текстур, Multitexture/Corona multimap
Всем привет, знающие люди подскажите решение задачи. Есть обьект по типу облицовки досками, аля сайдинг деревянный. Материал не хитрый, просто дифуз это раскиданный по Mesh Element методом Corona Multimap, по сути то же самое что и всем известная Multitexture только не по ID. Получается на каждую плашку присваивается текстурка согласно Mesh Element. Короче, есть идеи как запечь сие дело в текстуру для использования обьекта для движка? По логике вроде как мозг подсказывает что нужно печь на другой канал анврапа этого же обьекта. Буду благодарен если кто направит на верный путь. 
25
августа
2020
дилема при выборе видюхи, памагити!
Пока что ребята дают очевидные советы не быть лохом) Цитата ck_petya: Не будь лохом, копи на 3090 https://club.dns-shop.ru/digest/31543-nvidia-mogut-predstavit-rtx-3080-i-rtx-3090-uje-v-sentyabre/  можно не быть лохом и дождаться с выходом новой линейки когда цены упадую на 2 поколение)) Цитата Zolty: Цитата JACK_AERO: Цена у них +- одинаковая, если рассматривать сегмент поддерженых видеокарт. Вот б.у. видюху точно не советую если ее история неизвестна. У меня есть человек который занимаеся сбытом видеокарт и историю каждой из них сможет расказать, уже работали с ним и я ему в этом плане доверяю, вопрос то был не в том что брать бу или новую) вопрос в другом
25
августа
2020
дилема при выборе видюхи, памагити!
Всем доброго времени суток товарищи! Не так давно закончив один и фрилансов, и довольно неплохо стонкнувшись по деньгам, я решил таки приобрести новую видеокарту для компуктера, очень долгое время являясь счастливым обладателем 6 гиговой 1060.  Один глаз смотрел на 1080 TI с 11 гигами на борту второй на RTX 2070 с 8 гигами. Цена у них +- одинаковая, если рассматривать сегмент поддерженых видеокарт. Не могу выбрать что купить?  Обьясню свои требования. В принципе, я не против стать активным юзером GPU рендер движков, знаю что в SLI 2 1080 ti дадут хорошие результаты, но не знаю, возможно производители ГПУ движков уже прикрутили RTX каким то боком к рендер движкам чтобы технология давала какой то буст при рендере. Второй момент работа с Анриалом, я работал на движке без рейтрейса , и поработал с рейтрейсом, выглядит конечно впечаляющее, так что для работы с движком перевес в сторону RTX технологии. НО, имхо технология еще сырая, и по моим ачшушениям возможно технология в ближней перспективе будет допиливаться, и в нормальном виде дойдет до пользователей только к 3 а то и 4 поколению карт. (те которые 3060, 3070 итд)  Вот и вопрос, что взять ? Я понимаю что каждая лягушка хвалит свое болото, но я надеюсь что смогу выудить для себя из Ваших советов и рекомендаций много годной инфы.  Буду рад вашим размышлениям и советам! P.S Возможно я прдевзят к RTX технологии, и не прав.
20
июля
2020
Загрузка ЧУЖИХ или ОДИНАКОВЫХ моделей
Цитата X_N: Автор получил карточку за нарушение правил платформы, не нужно перекручивать. И если не ошибаюсь еще и ПРО за саму модель. Никто не перекручивает, модель должна быть создана вами на 100%. Где тут перекручивание? Прост чтобы избежать таких странных дискуссий в дальнейшем, тему с ретопом сканов нужно как то прописать в правилах, ибо не простая ситуация с одной стороны и непростая с другой. А если будет написано - ретоп сканов, или других моделей запрещен - будет за что наказать по бумажке. Сейчас помоему просто как то по-дурацки вышло.  
20
июля
2020
Загрузка ЧУЖИХ или ОДИНАКОВЫХ моделей
Почитал последние страницы данной темы, сделал выводы: - Давид был шикарный, хорошая красивая сетка с лупами наведенными вручную, пожалуй лучший бюст Давида что я встречал в плане сетки. (за 150 рублёв кста) - Давид удален с сайта, потому что автор сделал новую модель с новой сеткой с фришного, тяжеленного скана - Автор получил желтую карточку за хорошую работу потому что деюро сделал модель не сам, дефакто - ни один полигон не был украден   - Почаны и девчонки штампующие рамки с постерами с пинта , почаны и девчонки штампующие клонов моделей из топа продаж, тупо ухмыляются глядя на все это, ибо деюро модель сделана автором, дефакто одни и те же рамки по геометрии и картинки честно взятые с пинта в лучшем случае рескейльнутые софтом. - и все это за фикс прайс) шо Давид шо рамка с постером. - мир сдвинулся с места)  Держу вкурсе
12
июля
2020
Геймдев моделинг/шейдинг - пайплайн. Вопросы от нуба к воротилам.
Цитата coo1erman: Интересно. Но если переносить сцену целиком через datasmith, то пивоты остаются привязаны к объектам в сцене. через датасмит пивоты моделей сохраняются так как к всем файлам идут еще какие то бинарники которые несут дополнительную информацию при экспрте импорте, еще материалы сохраняются)) так что в том что сохраняется пивот ничего удивительного. Но если делать экспорт импорт руками то модель в 3д редакторе должна стоять в нуле координат, иначе сдвигается в движке уже
9
июля
2020
Геймдев моделинг/шейдинг - пайплайн. Вопросы от нуба к воротилам.
Цитата Slazzo: другая алтернатива vfx художник как правило нужно знать пайплайн от и до, но развиваться только в одно направление до мастерства и выделится, остальное оставить джунам и супервайзить. Можно удариться в гудини и VFX,это инересная тема, и чисто прикладные навыки которыми я обладаю типа програмирования на саааамом простейшем уровне, сойдет для скриптописания в гудини, вот только пробовал я учить гудини)) сложная штука в контекстах разобрался но чтобы понимать как строить линейку нодов для ожидаемого получения результатов нужно много практиковаться) чекать тултипы всякие и тд. корчое с гудини не сраслось как то. Но геймдэв интересен поэтому тут можно попытать счастье) речь идет не о зарабатывании больших денег, речь идет о том, чтобы найти работу по душе и ни дня не "работать" ) в моем случае сменить профиль
9
июля
2020
Геймдев моделинг/шейдинг - пайплайн. Вопросы от нуба к воротилам.
Цитата Skorpionchik: Выберите себе какой то концепт инетерсный, желательно дней на 5 навскидку, не более для начала, и делайте. Можно конечной целью поставить сетап в анриал. На практике все быстрее будет, и портфолио начальное собрать можно. Концепт выбрал в принципе) пока интересует хардсурфейс, вроде относительно легче бионических форм и персонажки. Но видимо придется обкатывать более мелкие пропсы, для тренировки пайплайна) Но начать в любом случае надо с изучения браша, там точно делов больше чем на 5 дней а как дойду до ретопа буду курить эту тему. Слава богу в плане анрвапа все понятно, но я уверен какие то тонкости всроются по ходу работы. 
9
июля
2020
Геймдев моделинг/шейдинг - пайплайн. Вопросы от нуба к воротилам.
Цитата Skorpionchik: Стартануть неплохо с фриланса, всякую мелочевку делать, тем более сейчас, в условиях карантина, многие студии перешли на удаленную основу и расширили возможности фриланса.  В любом случае эта область очень обширна, перспективная и интересная. Я имел в виду стартануть в плане работы нежежли деняк) деняк хвататет пока, я хочу выучиться и уж когда что то достойное будет получаться то деньги брать уже будет не стыдно) Спасибо за информацию, личку не буду засорять пока что, но что разрешили иметь такую возможность спасибо))  Значит стоит поступить так, освоить зебру до среднего уровня, с скульптить, скульптить, скульптить а дальше ретоп и лоу. Макс, субстанс, марвелоус, движки знаю. на разных уровнях конечно но из перечислено по нулям это майка и браш
9
июля
2020
Геймдев моделинг/шейдинг - пайплайн. Вопросы от нуба к воротилам.
Цитата retranslator_: но в любом случае весь пайплайн нужно знать но какую то его часть делать своей фишкой Согласен, но в любом случае нужно пройти все этапы. Не знаю на сколько правильно, меня привлекает пайплайн,  лоуполи - скульпт - бэйк. Может в силу того что набрать форму мне лично проще руками а потом поверх скульптить, хз на сколкьо это правильно. Обычно вижу что сначала скульптят потом ретопят, анврапят бейкают, вот сторона с ретопом меня немношк пугает даже, набирать форму по скульпту... хз хз страшна) Но даже если рабоатать от лоу к хай то все равно нехватает понимания ПРАВИЛЬНОСТИ процесса. какие группы сглаживания юзать, если в вьюпорте выглядит хорошо лоу полька то в движке иногда видно косяки и прочее прочее. просто нужно откуда то стартануть, а дальше как Вы сказали куда уведет
9
июля
2020
Геймдев моделинг/шейдинг - пайплайн. Вопросы от нуба к воротилам.
Добрый день товарищи!  Попытаюсь быть кратким). На данный момент занимаюсь визуализацией, в разных ее проявлениях, в основном статика + иногда анимация в основном под архивиз, еще реже VR прогулки и все что с этим связано. Много чего умею, много чего знаю, другой вопрос, что систематизации знаний не всегда хватает под решение специфических задач. Думаю потихоньку сменить профиль в сторону геймдева (просто потому что подустал от архивиза в стандартном понимании дисциплины) Пробовал себя в роли программиста на нескольких мобильных проектах несколько лет назад, пришел к выводу, что это не мой вектор развития, хотя с работой справлялся. Для кругозора вполне полезные знания. Знания в области геймдева есть, но не совсем систематизированы опять же, в основном теория основных аспектов работы. От лирики к делу.  Хочу услышать советы от людей плавающих в данной сфере. В плане - с чего начать обучение? Моделингу под лоуполи, скульптингу, текстурингу (в этом пункте практически все понятно по софту и есть небольшой опыт работы) Бейкингу нормалок и прочим сторонам профессии. Пайплайны работ в общем. Если у вас есть чем поделиться, что то посоветовать буду рад прочитать или перейти по ссылке) 
7
июля
2020
360 в corona
Цитата vlad89: Есть ли какие-то обходные пути?Помню в вирее был какой-то скрипт, что рендеришь 4 стороны + верх и низ камеры отдельно, а потом это сшивается в 360 панораму. Можно ли чтото похожее сделать в короне или на постпродакшене 6 картинок? Добрый день, есть один способ посчитать панорамы большого разрешения которым я пользовался. задача была такая, считать экстерьерные сцены для печати на билборды. В основном "птички" куча зелени , все обьекты в видимости и разрешение 24к на 12к макс и корона слали нафиг, нашел способ немного костыльный но работает. Ставим приложение от аутодэск Backburner. Настраиваем путь сохранения в оутпут в рендер сетингсах, отсечку по времени или уровню шума, запускаем задачу на Backburner и в настройках задачи есть функция разделить картинку на определенное количество полосок, задача клонируется на количество указаных полосок и каждая полосочка например 500x10k считается отдельной картинкой, корона пережовывает и макс не падает. Потом вручную склеиваем в ФШ все в кучу. Был на раних билдах короны баг когда полосочки отличались чуть чуть по оттенку и видно было швы иногда, но я хз как сейчас это работает) в крайнем случае есть костыль, пересчитать еще раз каритнку с другим количеством полосок изаклеить швы)  Надеюсь понятно обьяснил, ес чо стучите в ЛС обьясню подробнее
6
июля
2020
3D MAX или как вытянуть канал из битмапины.
Цитата .Kin: не, я про то, что он по одной цветной битмапе в максе раскидывает карты. мне интересно просто как там без иор или металичности обойтись... а то может в пайплайн такой подход предложить, чтобы вместо 6 карт одну... когда на 8к что то выводить, то оч жирно становится. особенно нормалки конечно Весит то одинаково, тут нету в принципе задачи оптимизировать вес билда, речь о других тонкостях, есть такое понятие как Draw Call Batching, грубо говоря, на каждую отдельную текстуру вне атласа, на каждую отдельную модель вне зависимости от кол-ва трианглов вызывается лишняя отрисовка, поэтому юзают атласы , бэйкают обьекты в 1 мэш, и история с обьединением только для этого) на сколько эффективно это работает - хз, нужно смотреть профайлы) 
Следующая страница

Всего 2 страницы