jeka101
Сообщения | Дата |
---|
Всем добрый день.
Я хоте-бы получить пару советов по вопросу на счет моделирования волос.
Есть модификатор Hair And Fur в котором я попрактиковался слегка.
В моем случае оказалось что он мне не подходит, модель моего персонажа должна иметь абстрактные волосы на подобе анимешных персонажей.
Но я не хочу делать волосы бесподвижными.
Какие варианты есть их анимировать, что-бы они имели анимацию?
Я знаю два на данный момент варианта, это использовать skin кости, либо наложить модификатор cloth, мб ещё есть что по проще?
С cloth довольно тяжело работать...
| 03.09.2012 |
Quote:
Quote:
jeka101
далее заходишь в Weight table, выбираешь Selected vertices, копируешь значения с одной кости на другую, с другой кости удаляешь. Порпробуй.
Я это делал, вот только веса копируються и вставляються к той-же кости что и были применены до этого, если я выделяю другую кость и пытаюсь это проделать то макс просто игнорирует попытку применить к ним веса и применяет их к той-же самой кости.
Самое интересное что я пытался поставить веса к нужной кости 1.0, а потом востановить веса на 2й кости которая мне нужна, таким образом уравнять веса между ними, но нет та кость которой я выставляю веса получает нужные значения а та кость которой были выданы веса 1 получает "-".
| 01.09.2012 |
Подскажите такой момент, есть скелет привязаный к персонажу, дак вот есть несколько костей, задача состоит в том что-бы с кости 1 веса перешли полностью к кости 2.
Такое возможно?
Суть в том что я создал влияние 2х костей на определнный участок вертексов, но одна из 2х костей неправильная, тоесть она не должна влиять на вертексы, в этом должна участвовать другая кость.
| 01.09.2012 |
Nightt
Темку я ту пару раз смотрел, там мои вопросы не раскрыты как мне показалось, но думаю перенесу их туда в более развернутом вопросе
| 23.08.2012 |
А чем лучше эти плагины? Я просто не фанат плагинов
Макс у мя 2012 x64.
В ютубе посмотрел пару роликов с SimCloth, PhysX - мне показалось что такие результаты может и обычный cloth показать, хотя я может быть ошибаюсь.
Кстати не подскажете какой матеръяльчик похож будет на пальто или что-то в этом роде. Конкретно мне нужен тип ткани который может сохранять свою форму!?
| 23.08.2012 |
Downpressor
У меня не i7, феномчик, но тоже 4 ядра хоть и слабее.
Да кстати cloth у мя когда симулирует анимацию ткани использует только 1 ядро, можно как-то сделать что-бы он полностью использовал процессор?
| 23.08.2012 |
Parik
Скажите какой нормальный интервал времени для симуляции 1 кадра анимации ткани? без воздействий внешних параметров но воздействий обьекта на котором ткань? Я понимаю что ситуации бывают разными по степени сложности, но в среднем от скольки до скольки секунд эта операция длиться? Или должна длица...
| 22.08.2012 |
Parik
Спасиба что откликнулись.
К сожалению у меня не просто плащь...У меня и юбка, и плащь и футболка и ещё есть вещи.
Я симулировал вещи буквально на пару кадров и косяки можно встретить, нужно работать с типом ткани(настраивать). Конечно когда я все это представлял казалось проще а тут оказалось сложнее. Впринципе сложности я люблю, меня пугает больше всего рендеринг всего этого, как-то мне показалось симулятор ткани слишком медленно все делает, хотя лоу-полли(вещи), кстати симулятор ткани процессор грузит тока на 1 ядро, можно это гдето изменить? а то остальные 3 пропадают.
Кстати я слышал что в сцене или обьекте могут появляться артефакты которые могут влиять на работу в целом, наверно и рендера?
И ещё вопрос, вроде в 3Ds максе как-то можно ускорить рендер?Обьединением работы нескольких компов?
У мя их 4 в доме, 2 из 4х довольно приличные по мощности.
--
На счет сетки ткани, я пользовался видео уроками как обычно принято создавать ткань, но этот метод мне не подошол по некоторым причинам и я создал вещи используя обычную сетку, квадратную. На одном форуме я рассуждал на этот вопрос и мне сказали что с одной стороы правильней квадрат а с другой треугольник.
Сам я видел пример скатерти из разных типов сетки, но я понял что если уплотнить полигоны то можно избегать сильных заломов в местах 90градусных изгибах, правда таких у меня нету.
| 22.08.2012 |
Это да, а если у мя несколько костей взаимодействуют и мне нужно тока какието крайние изменить, то и центральную выходит опять придеца вручную выравнивать?
Со 2м вопросом разобрался вроде, из-за удаления и добавления других полигонов произошло искажение.
Кстати как частично подгрузить нужные веса вертексов? Есть файлы сохраненые с весами отдельно, но я не понял как подгрузить веса к примеру только 1й кости?
| 18.08.2012 |
Приношу извинения, да работаю со Skin.
Ну суть темы возможнол-ли заморозить влияние кости на на определнный вертекс или их ряд.
И ниже я ещё написал про странное небольшое смещение весов в разных участках, и не могу понять в следствии чего такое смещение получилось...(вроде не трогал те вертексы) а если-бы и задел случайно то там было-бы все в разы корявее..
| 18.08.2012 |
Всем привет.
Вопрос, есть 3 кости взаимодействующие с друг дружкой, и на каждой из них есть опереденный вес.
К примеру на 1й кости верхней 0.3, на средней в том-же месте(вертексе) 0.5 и нижняя кость влияет с весом 0.2, можно-ли заморозить вес к примеру средней кости(0.5).
Мне нужно что-бы изменяя вес нижней кости менялся в противополном направлении верхней а средняя не менялась.
И ещё вопрос, я настроил веса какойто части тела и спустя какоето время стал проверять и заметил изменения весов хоть и незначительные, почему это произошло?
Веса сместились причемв случайных направлениях...
| 18.08.2012 |
Ну и что?
Неужели нету тех кто знает ответ на наверняка простой вопрос...
| 17.08.2012 |
Всем доборого утра, и я с вопросом.
Есть модель персонажа, есть модель одежды(Cloth).
В рендеренге я ещё новичек и у меня возник вопрос, если я анимирую персонажа то как мне сделать что-бы ткань анимировалась на его теле?
Я не могу понять суть движения ткани за движениями тела...
Просто ткань саму на чем-либо анимировать легко к примеру флаг, так-же и на теле человека анимировать? Приатачив какойто участок одежды к какой либо части тела?
| 17.08.2012 |
Ну поскольку я не очень опытен задача из этой штуки сделать ноготь который будет приатачен к пальцу и прикручен колапсом, когда я создал обьект нужного вида и собирался все сделать заметил что есть дырки в некоторых местах и вот терь буду из бокса строить нужную форму.
Но суть вопроса была именно почему НЕ колапсяться полигоны которые на скрине изображены? Вроде нету плавающих или как их там которые не могут быть присоединены...
| 03.08.2012 |
На скрине приподнят полигон который не хочет колапсица с нижним прямо под ним.
Я создал модель персонажа, одежду для него и прочее без особых проблем а тут какаято ерунда с таким простым предметом...
Конечно можно создать обычный Box с нужными мне параметрами...но почему так не хочет колапсить?
| 03.08.2012 |
Подскажите что за ерунда, вообщем.
Создаю Plane 4х4 сегмента.
Конвертирую в едитабл полли, перехожу в режим работы с полигонами и использую Extrude, затем дублирую изначальный прямоугольник и создаю как-бы коробку с очень маленькой глубиной, затем пытаюсь сделать Collapse . НО полигоны которые находяться рядом с угловыми полигонами не хотят соединяться.
| 03.08.2012 |
Reaction Manager, не разобраться.
Вообщем незнаю на сколько актуально НО косяк состоял в том что позиционируя кости пальца я их вращал в режиме local, а Reactor Manager почемуто записывал события из Gimbal где положение относительно родительской кости, вот сноска человека который столкнулся с этой проблемой:
Quote:
Все дело в том, что менеджер записывает события не в local, как хочеться, а в Gimbal системе, которая разительно отличается своим корявым поведением в сцене, - оси координат дочернего обьекта напрямую зависять от положения родителя который привязан к world.
Вообщем выход был такой Заморозить ротацию кости alt+right mouse где Freze Rotation.
У меня лично все стало ок после таких действий.
TAPAC
Спасиба что ответили =)
На счет Set State, эта кнопка устанавливает State на указаное в ползунке значение как я понял!?, State001 == 0, State002 == 25 к примеру.
Дело не в ней было проверил.
Правда я вручную ручками вбивал State, я думаю вполне очевидно что если создать множество ротаций где State будет везде 0 получиться каша.
| 11.07.2012 |
Reaction Manager, не разобраться.
Всем привет, у меня есть вопрос, я сделал кастомный скелет.
Затем я начал работать с пальцами.
Присвоил модификатор Attrubute Holder, во вкладке анимация настроил Параметр Едитор под пальцы.
Потом стал работать с Reaction Manager.
И заметил неприятную вещь, создавая State001, затем двигая палец и создавая следующие State00..., заканчивая работу возвращаясь к State001(положение 0) где должно быть дефолтное положение пальца он не сохраняет изначальное положение которое было ему задано при подгонки к сетке персонажа.
Почему так происходит? Я думаю что я что-то не правильно делаю.
Кручу пальцы в локальной системе координат.
| 11.07.2012 |