Katar1
Сообщения | Дата |
---|
Не могу избавится от швов в нормалях, на стыках групп сглаживаний получаются жуткие швы, перепробовал уже много всего, менял развертку, группы сглаживаний, увеличивал полигонаж у лоуполи, бейкал все детали по отдельности с кейджем и без, но тщетно, хотелось бы узнать, хоть примерно, в чем может быть причина и совета, как подобные вещи можно адекватно запекать? Единственное, что немного помогло, создание промежуточной модели с доп. ребрами, но не сильно. Еще, поскольку все швы между разными uw шелами, то в шопе этого подправить соответственно невозможно, но может существует какая программа, позволяющая прямо на модели сглаживать подобные косяки? Нормали это конечно не обычные текстурные карты, но блин, учитывая сколько с ними всегда возникает проблем, то такая программа была бы незаменима.
[[image:91054,sky_image_forum]]
| 05.04.2018 |
Substanse Painter экспорт карт
Цитата searsh:
Склеить выходящие карты автоматически нет возможности.
При создании шейдера для модели не обязательно подготавливать какие-либо маски.
Если дело только в том что бы разбить шейдера на различные материалы то Painter умеет делать маски по полигонам, элементам и UV. Там есть такой инструмент как Polygon Fill.
На одной развертке можно легко разместить как металлы так и неметаллы со всеми их свойствами, в итоге получив один шейдер на всю модель с одним набором текстур.
Ну тут проблема еще была в том, что комп слабоват, а детализация нужна была большая и при 1 шейдере, с переходом на 4к, все вылетало просто.
Ну так, ок, спс, учту в дальнейшем.
| 26.03.2018 |
Substanse Painter экспорт карт
Цитата Skorpionchik:
Зачем было делать много материалов, если одна ЮВ мапа?
Вручную в фотошопе клейте теперь...
Ну там, есть материалы дерева, пластмассы, металла и.т.д.
Если одной картой делать, то тогда пришлось бы дополнительные маски создавать, что тоже не очень удобно.
А вот теперь думаю, если это действительно вручную клеить, там 37 материалов по 6 карт каждый, 222 карты клеить придется, эм.... вечер затянется )
В макс то перенести все материалы через плагин и накинуть не сложно, может в максе или еще где их забейкать вместе возможно?
| 26.03.2018 |
Substanse Painter экспорт карт
Возможно ли в субстансе отрендерить все сеты в 1?
При экспорте в субстанс моделька была разбита по материалам, для удобства, но моделька имеет единую uw развертку, а субстанс, учитывая сеты для каждого материала рендерит свои карты, материалов много и хотелось бы узнать, возможно ли как-нибудь объеденить все и отрендерить все сеты в 1 материал?
| 26.03.2018 |
Возможно ли корректно экспортировать substanse материал sbsr в 3dMax V-ray. (Именно материал, а не карты)
Перед экспортом конвертирую карты в v-ray нодом BaseColour/Metallic/Roughness converter, сохраняю
В максе через карту Substanse соединяю это все с материалом v-ray, при рендере же ни 1 карта не рендерится, только диффузный цвет материала.
Впрочем уже разобрался, покапавшись в настройках рендера
| 20.03.2018 |
А возможно ли, каким-то неведомым способом скрестить prb материалы substanse (.sbr, sbsar) с 3d's max?
Ну так, как это в unreal реализовано, всмс экспортировать сам материал а настроить его уже в самом максе.
Понимаю, что теоретический это хоть и сложно, но возможно и рано или поздно это должны реализовать, хотел узнать нету ли сейчас каких аналогов?
| 18.03.2018 |
Цитата dontpiter:
Цитата Katar1:
Вот типы вроде тебя, вообще раздражают. Браш, как и любая программа, это прежде всего инструмент, и при работе с ним основная цель сделать все быстро и качественно, какая разница как я буду его использовать, если те задачи которые мне нужны от браша я могу куда быстрее людей с планшетами сделать мышкой?
Не сделаете мышкой лучше и быстрее, чем пером. Освойте уже планшет, наконец, и прекратите микроскопом гвозди забивать.
У меня хороший титановый микроскоп, и всю жизнь им гвозди забивал, оттачивал технику, мне казалось, что я делаю это очень хорошо, горя не знал, а тут пришли вы и заставляете пользоваться каким-то молотком, который даже держать в руке сложно. Я не доволен.
| 10.03.2018 |
Цитата DoCentttt:
Цитата Katar1:
Насчет детей в африке, ху..и они их рожают?
Вот, кстати, это забавный закон жизни. Почему у мухи так много личинок? Почему у слона максимум два дитя? Почему у птиц много птенцов?
Ответ - условия жизни. Чем животное больше, чем оно развитее, чем ему безопаснее - тем меньше потребность в размножении.
И наоборот - чем хуже условия жизни, чем животное меньше сильно, меньше выносливо - тем больше ему нужно сделать своих клонов, чтоб поддерживать существование своего вида. Вы почитайте, поинтересуйтесь вопросом при возможности.
В Африке условия жизни таковы, что они берут количеством, вот и всё. Чем развитее цивилизация - тем меньше потребность в количестве гомосапиенс, а играет роль больше качество человеческой личинки. Всё хотят выжить, независимо от условий.
Кстати, когда у человека что-то сильно болит, или он при смерти - у него внезапно может возникнуть сильное половое влечение. Это отголоски нашего природного начала - успеть распространить свои гены, пока не сыграл в ящик. Вот так и живём )
Ну тут, я конечно согласен с этим, хотя к африканцем я и более-менее толерантнен, не считаю их прям недоразвитыми и не способными понять в какой мир они рожают своих детей.
Помнится на эту тему эксперимент был, там посадили в просторную комнату пару крыс, дали им идеальные условия для существования и размножения, чем они и воспользовались, расплодились, засрали всю комнату, а потом осознав всю тщетность бытия резко огомосятились, перестали размножаться и вымерли.
Вот мне кажется нас всех что-то подобное ждет.
| 10.03.2018 |
Цитата Fedor888:
Цитата Katar1:
Н
Цитата Fedor888:
Цитата Katar1:
зацикленность на форме колеса не позволяет изобрести машину, поскольку колеса сложнее пустить в производство, так как под каждое колесо появляется необходимость создавать новые крепления
Нужно на вопросы смотреть ширше (С) Федя.
Мы не в сферическом вакууме работаем. Есть товарищи в США и Европе с высоким предпринимательским духом, которые готовы заплатить за изобретение машины и сам процесс изобретения этой машины будет не просто оплачиваться, а хорошо оплачиваться! Вот они нам и наизобретают то, что мы потом будем скрипя сердцем изучать и испытывать в промышленных условиях. А если вас не устраивает такое положение вещей, то вы вольны ехать к ним и заниматься процессом изобретения автомобилей там, а я здесь как нибудь буду колеса допиливать)
Не так то просто уехать туда и заниматься изобретением автомобилей, когда всю жизнь тебя учат выпиливать колеса. Не, что касается рынка, то вообще бы повырезал бы некоторые отрасли, в первую очередь трейдеров, паразиты, загнать всех в одну комнату и в мясорубку, о них никто и не вспомнит, кому они нафиг нужны?)
Цитата grdesigner:
Цитата sorter:
Что в браше, что в марвелусе навигацию делали горилы. Инфа сотка. Аналогично каждый раз страдаю.
Обычно в ПО в настройках управления, есть выбор навигации, как в сторонних приложениях. В Марвелоусе я поставил как в Максе, в Анфолде аналогично. Для Зебры тоже есть плагины, которые превращают навигацию как в Максе, создаете проблемы на ровном месте.
Где найти? Вот такой плагин долго искал, не нашел ничего.
Ну вы прям радикал) сочувствую. Радуйтесь, что вы не в африке родились, тогда бы у вас голова кое-чем другим была бы занята, если бы целой была. Да и посмотрите клип "Хули ты ноешь" для профилактики)
А плагин вы не искали, потому как ждете, что вам его на блюдечке преподнесут. С таким настроем только смотреть вышеуказанный клип)))�https://www.youtube.com/watch?v=7CeLhHQjmwU
Плагин, как писал выше, уже искал, иначе бы и не стал поднимать эту тему.
Ныть иногда надо, это полезно и временами заставляет людей задумываться.
Насчет детей в африке, ху..и они их рожают?) Ведь сами видят как живут, как их дети будут жить, так и нафига в таком положении еще и плодиться как кролики, с контрацепцией может у них и не все так гладко, но блин головой тоже иногда надо думать, не все х... .
| 10.03.2018 |
Н
Цитата Fedor888:
Цитата Katar1:
зацикленность на форме колеса не позволяет изобрести машину, поскольку колеса сложнее пустить в производство, так как под каждое колесо появляется необходимость создавать новые крепления
Нужно на вопросы смотреть ширше (С) Федя.
Мы не в сферическом вакууме работаем. Есть товарищи в США и Европе с высоким предпринимательским духом, которые готовы заплатить за изобретение машины и сам процесс изобретения этой машины будет не просто оплачиваться, а хорошо оплачиваться! Вот они нам и наизобретают то, что мы потом будем скрипя сердцем изучать и испытывать в промышленных условиях. А если вас не устраивает такое положение вещей, то вы вольны ехать к ним и заниматься процессом изобретения автомобилей там, а я здесь как нибудь буду колеса допиливать)
Не так то просто уехать туда и заниматься изобретением автомобилей, когда всю жизнь тебя учат выпиливать колеса. Не, что касается рынка, то вообще бы повырезал бы некоторые отрасли, в первую очередь трейдеров, паразиты, загнать всех в одну комнату и в мясорубку, о них никто и не вспомнит, кому они нафиг нужны?)
Цитата grdesigner:
Цитата sorter:
Что в браше, что в марвелусе навигацию делали горилы. Инфа сотка. Аналогично каждый раз страдаю.
Обычно в ПО в настройках управления, есть выбор навигации, как в сторонних приложениях. В Марвелоусе я поставил как в Максе, в Анфолде аналогично. Для Зебры тоже есть плагины, которые превращают навигацию как в Максе, создаете проблемы на ровном месте.
Где найти? Вот такой плагин долго искал, не нашел ничего.
| 10.03.2018 |
Цитата Fedor888:
Цитата Katar1:
а вот если бы для каждого устройства был нужен свой порт, по вашему это было бы удобно?
Так и тут, считаю, что для удобства уж можно сойтись на одной навигации, а не изобретать постоянно новое колесо, вроде: мы должны отличаться от других, поэтому наше колесо будет рифленым, а наше колесо будет квадратным. И нафига это все нужно?
Постоянное изобретение нового колеса
1. Двигает прогресс, заставляя постоянно развиваться и искать новые способы и технологии постройки колеса.
2. Обеспечивает работой и деньгами кучу народа занятых постройками своих колес и лисапедов.
3. Обеспечивает уважение к профессии строителя колеса, со стороны недоумков, лёбланов из числа юзверей и заказчиков колес.
4. Создает экосистему по обмену опытом, развитию и обучению строителей колес.
5. Создает рынок для изготовителей и мастеровых сопутствующих и вспомогательных инструментов при изготовлении колеса, а также скриптописателей.
6. Отпугивает от профессии и посылает подальше любителей всего и сразу и пр. халявщиков.
Ради всего этого, мне как-то по банану какое-то там "неудобство".
Полагаю, что такой рынок изобретателей колес тормозит общий прогресс, т.к. зацикленность на форме колеса не позволяет изобрести машину, поскольку колеса сложнее пустить в производство, так как под каждое колесо появляется необходимость создавать новые крепления. Думаю твоим аргументом здесь было бы, что появляется новый рынок производителей креплений? УРА! Вот так и растут различные бесполезные рынки, в то время как рынок производителей моторов нищает.
Прогресс, без абстрагирования, невозможен.
Т.е. Как бы изобрели, скажем интернет, если бы люди постоянно только и делали что переписывали коды в Ассемблере, а не абстрагировались от него и не сделали более высокие языки программирования, потом ось, софт по неё и.т.д. Если бы люди не сошлись на каких-нибудь основах, то не было бы и компьютеров.
Я не отрицаю, что поиски новых технологий тоже важны, но считаю, что эта не та вещь, которой нужно уделять такое внимание, зацикливаться надо не на форме колеса, а, например на поиске новых материалов, это будет куда более продуктивно.
| 10.03.2018 |
Цитата Fedor888:
Отстаньте от браша. Там все сделано правильно, будет поменьше халявщиков продающих свой труд за еду. А те кто освоят будут ценить потраченные время и силы и поднимать ценник.
Цитата freezemaximus:
Вот, улыбнул первый комент))
Такие психопаты в любой профессии не нужны, ибо очень быстро сбрасывают ценник и уважение к профессии.
Я всегда не против изучать что-то новое, но сторонник того, чтобы основные положения были унитарные, т.е. на том же компьютере, все договорились что за основу передачи данных с периферийных устройств будем использовать USB порт, и все используют, а вот если бы для каждого устройства был нужен свой порт, по вашему это было бы удобно?
Так и тут, считаю, что для удобства уж можно сойтись на одной навигации, а не изобретать постоянно новое колесо, вроде: мы должны отличаться от других, поэтому наше колесо будет рифленым, а наше колесо будет квадратным. И нафига это все нужно?
Цитата m-dept:
в браше и мышко?
у меня всё
Вот типы вроде тебя, вообще раздражают.
Браш, как и любая программа, это прежде всего инструмент, и при работе с ним основная цель сделать все быстро и качественно, какая разница как я буду его использовать, если те задачи которые мне нужны от браша я могу куда быстрее людей с планшетами сделать мышкой?
| 10.03.2018 |
Я конечно понимаю, что все восхищаются навигацией в Zbrash, она уникальная и удобная, но после макса, майки и пр. пакетов, для меня она уже невыносима, т.е. с пером она еще удобна, но если работать мышкой, камера при поворотах управлять неудобно и она постоянно заваливается, поставить в нужное положение сложно. По началу думал привыкну, но с zbrash работаю уже достаточно долго а привыкнуть так и не смог, ладно еще хоткейсы навигации совсем отличаются от других программ, как понимаю, её изначально для планшетов делали, поэтому это объяснимо ( хотя будь моя воля, во всех 3d пакетах сделал, хотя бы, возможность выбора навигации из наиболее популярных (max, maya, modo,blender) но блин, камера. Можно её сделать хоть немного более похожей на максовскую, т.е. чтобы она центировалась по объекту и при поворотах её не косило в бок? Ну и колесико чтобы за масштаб отвечало (оно все равно ничем не используется там).
| 10.03.2018 |
Как бы вы решили подобную задачу?
Цитата Mu$limu$:
Попробуйте вот так:https://www.youtube.com/watch?v=txq-Hej4xjE
Да, спс, вариант хороший, пробовал, но линии там получаются достаточно резкие и на проволоку это не очень похоже.
| 10.03.2018 |
Как бы вы решили подобную задачу?
Ладно, тогда немного другой вопрос, возможно ли как-нибудь замоделить примерно такие вещи
[[image:73638,sky_image_forum]]
[[image:73639,sky_image_forum]]
Ну там скажем, есть форма, внутри которой нужно пустить сплайны. Ну или как бы вы попробовали решить подобную задачу?
| 10.03.2018 |
Как бы вы решили подобную задачу?
[[image:73623,sky_image_forum]]
Не обязательно ограничиваться максом, варианты с другим софтом тоже годятся.Скажем у нас есть объект аморфной формы, не симметричный.Задача пустить вдоль объекта плавные сплайны, желательно случайные и не пересекающиеся, которые будут окутывать его.
| 09.03.2018 |
Цитата Genkot:
Proboolean > Operation: Union
Но изменится топология, нужно будет ручками доводить.
Булеан тут не хотелось бы использовать, т.к. топология как раз важна и объединять объекты тоже не желательно
| 04.03.2018 |
А есть ли в максе способ автоматический привязать луп к нормалям другого объекта?
Чтобы вершины примагнитились к его плоскостям
[[image:72451,sky_image_forum]]
| 04.03.2018 |
Цитата Tmin:
Иногда с вопросов можно афигеть ! )
Цитата Katar1:
А как сделать ровную резьбу на изогнутых формах?
grdesigner Заодно посоветуй как сделать гайку на такой болт, и чтоб это все работало ... )))
Ровная резьба возможна только на ровном цилиндре !!!
Хорошо, равномерная, такое слово подходит больше, и я не говорю там про шурупы загнутые в узлы, имею ввиду там, ну шланг например
[[image:72186,sky_image_forum]]
| 03.03.2018 |
А как сделать ровную резьбу на изогнутых формах?
Скажем есть сплайн (цилиндр), изогнутый, его надо сделать рифленым, разбить на одинаковые рельефные участки.
Думал с помощью лофта сделать, но если рельеф маленький, то не совсем представляю, как это сделать быстро.
Пока единственное, что приходит в голову, равномерно распределить лупы вдоль формы, а дальше вытянуть отдельные участки, но тогда вопрос, а можно как-нибудь равномерно распределить лупы вдоль формы?
[[image:72183,sky_image_forum]]
| 03.03.2018 |
А возможно ли как-нибудь экспортровать файл из UWLayout, с группами?
В группах просто есть перекрывающиеся развертки, но, иногда, некоторые детали нужно экспортить обратно в макс, для доработки, а при таких экспортах теряются эти группы и чтобы пересобрать UW, чтобы не разлетелось все, приходиться их вручную сного назначать. Может есть какой-то способ или идеи, как это сделать быстрее?
[[image:71186,sky_image_forum]]
| 01.03.2018 |
Правильно ли я понимаю, что при разворачивании low-poly модели, для корректного дальнейшего запекания на неё Hi-poly развернуть её необходимо так, чтобы швы находились на пересечении групп сглаживания? Т.е. на примере кубика, в развертке все его стороны буду отделены друг от друга?
| 19.02.2018 |
Реализовать перемещение камеры во вьюпорте
А возможно ли в максе как-нибудь реализовать передвижение вьюпортовской камеры вместе с объектом?
Ну т.е. при зажатии клавиши чтобы камера привязывалась к объекту. Подобная штука, если кто знает, в Unreal Engine 4 есть, часто помогает расставить мелкие детали по сцене.
| 14.02.2018 |
Цитата VladimirG:
Цитата Katar1:
Хотелось бы посоветоваться, существуют ли какие-либо более быстрые способы, плагины и.т.д для удаления лишних ребер.
[[image:65151,sky_image_forum]]
[[image:65154,sky_image_forum]]
Блин, какая классная штука )
| 13.02.2018 |
Цитата shorop:
Не работает Smooth на этом объекте. Если сверху положить Edit Poly тогда шейдинг пропадет и Smooth заработал, странно это все
Ну да, кстати edit poly помог, а просто конвертация не работала
Цитата Gestas:
[[image:65158,sky_image_forum]]
Да, спс, просто впервые сталкиваюсь с вывернутыми нормалями у вершин
| 13.02.2018 |
Цитата Denisan:
Edit Mesh модификатор потом опять в poly, как вариант.
Цитата sta_84:
Иногда помогает конвертировать в меш а потом обратно в поли.
Спс, но что-то не очень помогает
| 13.02.2018 |
Цитата larrs:
Katar1
нада файл
Вот файл, если кому интересно, сохранил в 2013
https://yadi.sk/d/xW1d17kJ3SMKyX
| 13.02.2018 |
Цитата shorop:
Может полики двойные. Выделить все точки и Weld
Не, двойных нету
Цитата DoCentttt:
retriangulate пройтись по полигонам можно.
[[image:65147,]]
Он тоже не помогает
| 13.02.2018 |
Такая проблема с полигонами, все вершины объединены, лишних нет, группы сглаживания распределены, нормали не вывернуты, но полигоны колбасит, не могу понять что с ними не так.
[[image:65138,sky_image_forum]]
| 13.02.2018 |
Цитата beard02:
[[image:64926,sky_image_forum]]
Спс, для подобной геометрии этот способ нормально подходит, но в сложной он делает много n-гонов
| 13.02.2018 |