makigor007
Сообщения | Дата |
---|
Артефакты при запекании карт высот Heightmap (решение - сглаживание)
Я свою модельку с нуля ретопложил в Максе... странно даже, что там имеет место быть разорванные вершины..
А если модель не сглаживается - хорошй вопрос..
| 27.04.2017 |
Артефакты при запекании карт высот Heightmap (решение - сглаживание)
mr.spoilt ну хоть с костылями, но далее двинуться уже можно :)Собственно OpenSubdivide хорошо сглаживает, и можно настраивать как нужно результат UVW развертки, чтобы не искажало. Чего по-моему нету в Turbosmooth...
| 25.04.2017 |
Артефакты при запекании карт высот Heightmap (решение - сглаживание)
StunBreaker да, все в tga на вывод. Просто джепег для просмотра в интернете закинул. Про гамму.. Мне кажется когда выводишь в 32 битное изображение фиолетового по сути, в фотожопе можно поменять, не в том вопрос..
Quasar первым делом гугл, ютуб. По английски и по русски.. Пару тем проглядел, не увидел быстро.
ElizabethBess Попробовал. ура! получилось! пасиба за овет. сам не допер
Как итог: сглаживание помогает
пасиба пацаны за оперативный отклик :)!
maya печка http://neostyle.my1.ru/boleus/height_maya.jpg
Crooked не, не успел попробовать.. Я там и особо не знаком с запеканием
| 25.04.2017 |
Артефакты при запекании карт высот Heightmap (решение - сглаживание)
Чтобы точнее передать форму хай-поли модели на лоу-польную. То бишь Нормалка и дисплейсмент наложить..
| 25.04.2017 |
Артефакты при запекании карт высот Heightmap (решение - сглаживание)
Всем привет! Столкнулся с такой проблемой: при запекании ретоположенного гриба карты высот какую то херню воротят, все перепробовал.
Суть проблемы: На карте высот (запекал и в Maya и в 3d Max 2017) на самое карте видны ребра полигональной сетки, как будто модель имеет разные группы сглаживания. Но это не так, группа одна! С нормалкой все ок..
В 3д максе пробовал убирать группы сглаживания. ставить наного - ничего... Что больше всего бесит, по такой же схеме создаю обычную сферу, дублирую ее, немного нойза и запекаю на первую (с разверткой естественно) - и все ок!!)))
Дурдом, не могу понять - что не так с грибом low-poly который. Он развернут ровно(карты нормалей снимаются, имеет только 4-х угольники без разорваных вертексов.
Кто нибудь сталкивался?
Заочно спасибо за внимание и советы :)
Проблемная карта высот печенная в Maya http://neostyle.my1.ru/boleus/height_maya.jpg
Такая же, печенная в максе, яркость/интенсивность иная(черт с ней), но видны ребра так же http://neostyle.my1.ru/boleus/arte.jpg
Сама модель раз http://neostyle.my1.ru/boleus/001.jpg
два http://neostyle.my1.ru/boleus/002.jpg
три http://neostyle.my1.ru/boleus/003.jpg
нормалка (без этих чудесных ребер сетки) http://neostyle.my1.ru/boleus/normal.jpg
| 25.04.2017 |
Цитата In-design:
Цитата makigor007:
В 1.4 новомодные фишки - адаптивный семплер и шумодав уж не впечатляют совсем.
Сё, пасаны, расходимся, клиент не впечатлён.
Цитата makigor007:
Зачем их придумали то?
Чтобы тебя не впечатлить.
Цитата makigor007:
Отличие corona от v-ray как раз в меньшем количестве кнопок, а тут на тебе. получите.
О как оказывается. А все думали, что корона - прогрессивный рейтрейсер с препассом и отлично настроенным рэйнхардом. А оно оказывается ради количества кнопок было сделано. Поспешу огорчить, в 1.5 будет еще больше кнопок.
Погорячился, беру свои слова обратно.
Сделал более подробный тест на другом ПК. К приятному удивления, там всё логично - 1.4 версия быстрее 1.3. На дефолтных найстроках (без адаптива и денойза) 1.4 успевает делать больше пассов. Ну и не только пассов, в общем картинка менее шумная.
i7 2600k (default) + 16GB ddr3. Та же сцена с машинкой, евермоушенская. Лимит был в 4 часа просчета. Разрешение 1920х1440.
corona 1.3 178 пассов за 4 часа рендера http://cs633417.vk.me/v633417990/55f31/AimG9DzfLZY.jpg
corona 1.4 (denoise OFF/adaptive OFF) 184 пассов за 4 часа http://cs633417.vk.me/v633417990/55f3b/Y_gUbUnMPV0.jpg
corona 1.4 (adaptive ON/denoise 0,5/denoise texture 0,5) 179 пассов за 4 часа http://cs633417.vk.me/v633417990/55f45/-bDMs4EXfoY.jpg
Почему так вышло с i7 3930К, пока не понятно.
| 23.06.2016 |
Цитата Yehat:
Цитата makigor007:
corona 1.3 render time 30 minutes http://cs628728.vk.me/v628728990/529de/cKTg38qCxH4.jpg corona 1.4 render time 30 minutes http://cs628728.vk.me/v628728990/529e8/QoHSBCif6EE.jpg
Чётко видно, что в тенях шума гораздо меньше у 1.4 за то же время без денойзера.
Вот мой тест:
http://3ddd.ru/forum/thread/show/tiest_corona_1_4#post796925
Насчёт пропавших бликов: выводите нечищенный бьюти-пасс в отдельный канал и сглаживайте шум по своей маске.
Ну в общем, да. Соглашусь.
| 21.06.2016 |
Как то странно в общем то.. Железо i7 3930K 16GB DDR3. При рендере в корона 1.3 версии происходит все быстрее. В 1.4 новомодные фишки - адаптивный семплер и шумодав уж не впечатляют совсем. Зачем их придумали то? Отличие corona от v-ray как раз в меньшем количестве кнопок, а тут на тебе. получите.
В итоге я скачал evermotion скую сцену и потестил. Дабы не корректно ведь сравнивать чисто по количеству пассов (а они в 1.4 ползут медленне), а по качеству картинки. Поставил одно ограничение - 30 минут рендер. В итоге на короне 1.3 успело сделать 54 пасса, когда 1.4 успевает делать только 50. И даже адаптиве семплер не ускоряет. А улучшалка картинки мылит все детали. Жалко как то, с другой стороны и ладно, не буду пользоваться мол denoise и все ок будет. много других удобных функций. Так работает же медленней ведь с стандартными установками!
windows 7, 3d max 2016.
corona 1.3 render time 30 minutes http://cs628728.vk.me/v628728990/529de/cKTg38qCxH4.jpg
corona 1.4 render time 30 minutes http://cs628728.vk.me/v628728990/529e8/QoHSBCif6EE.jpg
corona 1.4 adaptive sampler on/denoise 0,3 render time 30 minutes http://cs628728.vk.me/v628728990/529f2/AKhJ1tMr1k8.jpg
corona 1.4 adaptive sampler off/denoise 1,0 http://cs628728.vk.me/v628728990/529fc/9h-IxTrCbSY.jpg (фары пропали. мелкие блики тоже пропали, на балках железных текстура смазалась вся..)
такое чувство, будто для моего компа сам рендер пакет стал тяжелее.
| 20.06.2016 |
Да, кстати верно... правда помню пробовал, вроде не помогало... Аффект шадоу, ща убрал на 50 сабдивы.. все в норме =) спасибо за подсказку, что то совсем запутался..
| 11.08.2013 |
Вникнув в эту кашу, оказалось что забыл про Hsph subdivs в ирадиансе мапе, с 50 на 150 дало нормальный результат.. правда придетсья временем рендера жервтовать ( Спасибо за оперативные советы =)
| 11.08.2013 |
Всем привет. Перечитал форум, гуглил и пробовал варианты, что советуют людям.. и даже не знаю, что еще попробовать. Может кто сталкивался? А может это глюк вирея.. (
В общем в данной сцене. да и в любой простой аналогичной, на стекле шум, т.е. как будто свет нормально не проходит через него, сабдивы крутил и настройки света и II.
Прикладываю скрины, где я поставил для простой сцены (картинки и поверх их стекла, сзади стена) зверские настройки. В итоге не помогло =(
clamp в коло мапинге ставил. noise thresold тоже.. в общем все видно в скринешотах.. как быть?
ссылки на изображения
сама сцена http://neostyle.my1.ru/render.png
настройки http://neostyle.my1.ru/settings.png
настройки стекла, задирал и 128 на сабдивы... http://neostyle.my1.ru/glass.png
и сама сцена, не пересекается геометрия, и простая как два пальца... 2 источника света одинаковые по настрйокам http://neostyle.my1.ru/scene.png
| 10.08.2013 |