Сообщения | Дата |
---|
Сплайн / Refine / New vertex type / Linear
У меня в примере editable spline.
| 10.04.2020 |
Сплайн / Refine / New vertex type / Linear
Цитата vm4e:
Чесслово. Если бы так было, я не тревожил бы уважаемое сообщество!
Каждый раз сбрасываю все точки и все сегменты на корнер и line соответственно, и всё опять по новой при каждом новом Рефайн, - опять та же байда. Это задалбывает!!
Пожалуйста, ещё версии!
И все же.
Верю глазам:
[[link:image_uri:363934,]][[image:363934,sky_image_forum]][[/link]]
И знаю теорию:
[[link:image_uri:363935,]][[image:363935,sky_image_forum]][[/link]]
| 09.04.2020 |
Сплайн / Refine / New vertex type / Linear
Тип создаваемых точек зависит от типа точек на концах сплайна который рефайним.
Конец.
| 09.04.2020 |
Не надо. В архитектурных моделях в этом нет смысла.Любители эротичной сетки (например я) Вам конечно мысленно похлопают. Но не более того.
| 04.04.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата freys2011:
Всем привет. Нужно сделать несколько вариантов комнаты, некоторые слои должны быть и в 1 варианте и во 2. Некоторые должны отключатся. Есть ли возможность как то сделать так чтобы было удобно переключатся и не искать нужные слои отдельно. Например выбрал вариант 1, а в нем были подпункты загружены отдельно и 3d max сам уже переключал нужные слои.
Усложним еще ситуацию есть вар. 3 в котором слои нужные для варианта 1 и 2 не нужны.
То есть например кухня. Вар. 1 одна столешня, вар. 2 вторая столешня, вар. 3 другая планировка кухни.
Так реализовано в архикаде и это очень удобно. Нажал на нужный вариант, и оно само переключилось. Есть ли такая функция в 3d max? Немного бесит что слои в 3d max остаются неудобные, хотя вроде довольно очевидные вещи. (хотя может быть я чего то не знаю).
п.с. Может быть есть скрипт какой то?
scene state
| 01.04.2020 |
Игры в которые мы играем(когда есть время)
Уже два года установлена. Пережила многие игрушки покруче. Не сказать что шедевр. Но удалить точно не тянет.
[[link:image_uri:359875,]][[image:359875,sky_image_forum]][[/link]]
| 27.03.2020 |
Цитата TAKARABOT:
А почему у вас всего 3724 ? Это при длительном рендере ?
Ну. сток.
| 26.03.2020 |
Цитата sten:
TAKARABOT
вон выше у товарища вольтаж при рендере - 1.175в
для начала пробуйте снижать в ryzenmaster
в биосе может быть режим vcore offset -т.е. со знаком минус поставить корректирующее значение....
у меня при 3 724 Mhz - 1,122
мало ли понадобятся референсные значения.
| 26.03.2020 |
Цитата TAKARABOT:
Цитата Medonozza:
Под суточным рендером на стоковой частоте - 78-82
не понимаю почему у меня 95. вентиляция организована так , но даже если снять все крышки температура упадет на 2 градуса
[[link:image_uri:359623,]][[image:359623,sky_image_forum]][[/link]]
Не знаю. У меня физически все гораздо плотнее.
[[link:image_uri:359625,]][[image:359625,sky_image_forum]][[/link]]
| 26.03.2020 |
У меня на be quite температура в простое 45-47.Под суточным рендером на стоковой частоте - 78-82
В PBO режиме улетает в 95 за 10 минут.
Жду Сифон от IceGiant (выслали прототип, в мае пришлют серийный образец) (sten, спасибо за наводку)
Для охлаждения перепробовал:
1. CM master liquid tr4 360 - затрещала помпа, снял от греха
2. NXZT Kraken X62 - охлаждала на стоковой пасте, после смены пасты не смог стабилизировать температуры
3. Fryzen от DeepCool - температуры высокие
4. Noctua U14S tr4 c доп. вентилем. - гудит как сволочь.
Сейчас на be quite dark rock. тихо. сток держит.
| 26.03.2020 |
Цитата dontpiter:
Цитата PaulFX:
Поставил на Threadripper 3970x кулер be quiet! DARK ROCK PRO TR4.
А проблем с установкой памяти или видеокарты не был при таких габаритах башни?
так ноктюа больше.
У меня ноктюа почти чиркает по верхней видяхе.А дарк рок позволял просунуть отвертку чтобы отщелкнуть замок PCI
| 23.03.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата dead_lyric:
хотя вроде и так понятно расписал)
Добавил в шапко-пост
| 02.03.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата DaNPride:
Сам я когда тороплюсь (а я всегда тороплюсь, так как сроки всегда сжатые, а точнее нереально сжатые), то времени на обзывания всех текстур, объектов, слоёв и прочего НЕТУ! Так что ваши споры мне непонятны. Но а так я тоже люблю когда всё по полочкам, по папочкам, но в наших реалиях не до этого. Тут бы просто успеть всё отмоделить да накидать матов по быстрому и в печать на согласование.
Классика.
[[image:352574,]]
Цитата DaNPride:
Про вырезание дверного проёма не понял. Я обычно спллайн экструдю (да смешное слово), а потом где надо нарезаю коннектом или ножом бывает слайсом или шейпмерджем. Это неправильно? В чём разница объясните.
Нормально. На больших обьемах - медленнее.
| 02.03.2020 |
Пересобрал на воду от CoolerMaster. (Kraken x62 отказался нормально охлаждать после пересборки на новую термопасту, скакали тепературы)
6.51 на 3.8 - 75 градусов.
6.14 на 4.05(скачет до 3.95 - перегрев) - 92-95 градусов.
[[link:image_uri:352220,]][[image:352220,sky_image_forum]][[/link]]
Как ни крути, лучше сидеть на 3,8-3,85 Ггц.
| 01.03.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата feles:
Вы мне подскажите или назначьте сами, где там клавиши на раскрытие скрытого. В 2016 её нет %-) Или мне повылазило, и я её не могу найти.
Я даже рамочкой обвел.)
| 29.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата wosser2:
Цитата Medonozza:
Стало интересно. Протечки все (прям почти), на горизонталях.
А что интересного? Засветы - в местах стыка плоскостей. Засветка это просто когда слишком мало семплов и они крупные по площади. усредненный вариант и вылезает из-под плоскости. если равномерно раскидывать по объекту, как это делает видимо автомат в короне.
В верее это решается легко - указанием бОльшей чувствительноси к расположению семплов именно по углам. - normals threshold порядка 0,005-0,015 Distanse threshold = 0,2-0,3 до 0,8 и тогда идет четкая проработка именно углов, стыков, примыканий и просто разных деталюшек. (сомневаюсь что гуру здесь этого не знают, но всё таки ;-) )
так по вертикали тоже самое. Тот же стык.
Почему на горизонтали протекает, а по вертикали нет?
И если посмотришь на карту сэмплов, увидишь что корона не равномерно раскидывает сэмплы.
| 29.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата grdesigner:
Цитата Medonozza:
Пути могут быть подрезаны.
Девушка не совсем поняла про что речь шла. Мы говорили про то, чтобы указывать название материала или группу объектов так, чтобы потом найти производителя. Какой смысл в том, если диван у Вас будет называться "Group001" ? Или пипеткой ткнули, а там материал стен, к примеру Tikkurila Y378, или материал ламината "Quick-Step Impressive 1847" и ты сразу понимаешь, что утвердили по итогу.
Я пытался несколько раз на форуме и не только, донести до людей, что это удобно прежде всего Вам, на что мне говорили, что это контрпродуктивно и много времени отнимает. Понятное дело, оставить материал "Material #01" или какой нибудь "qiuwey" куда проще, но кому проще? Элементарно когда в логе выдает ошибку, то потом хер найдешь что это за материал. А грамотное именование пусть и отнимает 10 секунд времени, зато потом выиграешь гораздо больше.
Думаю что отвечали так люди, которые не ведут аналитику своих временных затрат на проект.
Минимизируют время работы в программе. Выкруживая 10 минут на быстром бардаке в процессе разработки сцены.
И скорее всего не учитывают время в браузере/переписке, при поиске оборудования для таблицы комплектации.
А может быть, Ваши доводы о удобстве, просто вне поля их ценостей (например человек визит, и не занимается комплектацией)
| 29.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата feles:
Открываю файл в максе, тыкаю пипеткой в любой нужный пиксель - вижу битмапу в слоте, а при клике на ней виден путь, где она лежит и что это вообще было.
Пути могут быть подрезаны.
Цитата feles:
Нет нигде на компьютере файла "ЛИСТ_темн.jpg". Он видим только в слоте материалов в максе.
Он не сам запрыгнул в слот для пути битмапы. Насколько я помню, его там нельзя прописать руками.
Цитата feles:
На 2016 горячей клавиши на открытие скрытого пока не нашла и не придумала свою, но там внизу на панели значок лампочки есть - Isolate Selection Toggle. Так вот после Alt+Q эту лампочку просто отжать надо (она жёлтая и активная становится на момент изоляции). Немного раздражает поначалу, но потом привыкаешь.
У меня для Вас отличные новости )
[[image:352047,]]
Цитата Medonozza:
Записал себе сделать внятные тесты в поддержку этой теории.
Собственно тесты.
Диспозиция 1. Полностью симметричная постановка камеры и солнца.
Левая (на камере) половина комнаты - с толщиной. Правая без.
[[link:image_uri:352048,]][[image:352048,sky_image_forum]][[/link]]
Один материал, дефолтные значения неба и солнца.
[[image:352049,]]
Результат пары пассов.
[[link:image_uri:352052,]][[image:352052,sky_image_forum]][[/link]]
Результат с шумом ~3%
[[link:image_uri:352053,]][[image:352053,sky_image_forum]][[/link]]
При это внимание семплов в этих местах аномально повышено только в изначально менее приоритетной зоне (низ право). В остальном картинка семплирования практически зеркальна.
[[link:image_uri:352054,]][[image:352054,sky_image_forum]][[/link]]
Итого: визуально протечка лечится в процессе выборки (думаю что где то так и задумывалось)
Угол с протечкой более "ватный", но только тот что очень не приоритетный для расчетов (отвернутый от ИС)
Скорее всего, при отсутствии геометрических дыр, показания протечки укладываются в некую область погрешности, и откидываются.
Обычная же щель, сколько бы не была малой, думаю будет приводить к засветам. (теория)
И возник вопрос - повышенное внимание к этому месту приведет , в первую очередь, к увеличению времени рендера, или более точному просчету угла?
В другую сторону в целом все так же. Теперь без толщины - слева.
[[link:image_uri:352056,]][[image:352056,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:352057,]][[image:352057,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:352058,]][[image:352058,sky_image_forum]][[/link]]
Стало интересно. Протечки все (прям почти), на горизонталях.
| 29.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата dontpiter:
это банальное отсутствие профессионализма.
Нет. Это отсутствие знания языка. Не более.Остальное в Вашей голове.
| 29.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата Yehat:
Цитата Medonozza:
У меня корона сан и корона скай. Материал близкий к чёрному. Ты не знаешь точно что приводит к такому, верно?
У меня сан и скай, материал серо бежевый. К этому точно приводит толщина в 1 полигон. Возможно, что на глухо-чёрном мате этого просто не видно, но на нормальном материале это вылезает как правило во внутренних углах. Ну интерьер же, все углы внутренние ))
Так вот и вопрос же в понимании. А то гадаем как бабки.
Цитата Jähman':
Цитата Medonozza:
Ты не знаешь точно что приводит к такому, верно?
В пиксель из камеры летят сотни лучей, некоторые из них пролетают за границей треугольника и больше нигде в сцене не пересекаются с другими треугольниками, соответственно значение яркости для них это яркость окружения.
Если грубо, то результирующая яркость пикселя это среднее арифметическое между яркостями всех выпущенных в этот пиксель лучей. Ну и логично, что даже десяток высоких значений яркости среди сотни-тысячи низких довольно заметно повысят результирующую. Отсюда и эти протечки яркости.
Выглядит убедительно.Записал себе сделать внятные тесты в поддержку этой теории.
| 28.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата AlexRicco:
Цитата Medonozza:
Базовая геометрия помещений. 1. Сплайн из импорта автокада одним слоем/сплайны макса. 2. Экструд. 3. Перемычки шейпами
1/2- а если в каде строили без привязок и сплайны не перпендикулярны? а свелдить вершины, предварительно найдя двойные сплайны?
3- как это?
Я плохо написал. Перепишу.
импорт готового плана - только контуры стен без перемычек в проемах.
если план не мой то строю сплайны по нему в максе и удаляю от греха изначальный.
и в том и другом случае- проемы не закрыты , и четырехугольники в них удобно замыкать сразу скопом, делая однотипные проемы кучей. Создавая четырёхугольники перемычек.
| 28.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата Yehat:
Цитата Medonozza:
В чем разница?
У меня нормальный свет с GI, а у тебя сферический солнечный конь в чёрном вакууме бьёт в квадратное окно)))
У меня корона сан и корона скай. Материал близкий к чёрному.
Ты не знаешь точно что приводит к такому, верно?
| 28.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата Yehat:
В нормальном рабочем случае с освещением интерьера:
Можешь развернуть.?
Я перефразирую - что приводит к свечению угла?У меня один полигон, и у тебя. В чем разница?
Цитата Uraken:
Medonozza моделировать все в архикаде/ревите - не вариант? 1-5
Display as box - сделал кнопку на панели (display box toggle)
Вариант. В рамках этой темы, говорим про макс.
| 28.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата AlexRicco:
Цитата Medonozza:
Всем привет.
Превед)
Тема для расплода демперов?...
Нет.
| 28.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата dead_lyric:
добавлю от себя. работаю со слоями:
-слой планировочного решения
-слой архитектурный-стены, окна, двери...
-слой мебели, слой декора)
так же полезно называть существующую мебель в название модельки, потом проще ведомость фигачить
так же наименнования ламинатов, паркета, плитки в текстурах, так же для ведомости
так же наименнования светильниов)
вообще очень дотошен в работе
Полезно. Спасибо.
Добавлю на выходных в шапко-пост.
Если есть картинка как это у тебя выглядит - добавь в пост.
Наглядность важна.люди могут представить что-то свое.
| 28.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата Spark:
Так это вряд ли проблемы макса. Скорее всего имя файла сконвертировано либо ОС, либо каким-то другим софтом типа архиватора.
Можно ли 100% выяснить что приводит к ошибкам в работе с кириллицей?Это же супер важно.Макс это не шляпа фокусника. Удобнее понимать как и что работает.
Цитата Yehat:
В короне стены без толщины светятся на рендере по углам.
У меня нет. Покажи в каком случае светятся.
[[link:image_uri:351662,]][[image:351662,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:351663,]][[image:351663,sky_image_forum]][[/link]]
| 28.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата Jähman':
Цитата Medonozza:
Нет же текстуры в папке.
[[link:image_uri:351386,]][[image:351386,sky_image_forum]][[/link]]
https://www.branah.com/unicode-converter
Понял, спасибо.
Что интересно, это же что-то локальное.
У себя такое повторить не могу.Есть понимание что приводит к такому? Это же важно.
| 28.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата feles:
Цитата Spark:
А кириллица-то причём, если нет текстуры в папке?
Так в том-то и прикол, что текстуры все на месте :-)
[[link:image_uri:351378,]][[image:351378,sky_image_forum]][[/link]]
То же окно, но с видом на крупные значки. Вот и выбирайте, где тут у нас закрылся "ЛИСТ_темн" :-D Это "хороший пример" - тут можно лист подобрать и вообще свой вставить. А когда вместо "лист" идёт "249570;%"?;"%;%" - и в пути такое же, но с другими символами, это ещё грустнее.
Я на ручнике наверное. Нет же текстуры в папке.
| 28.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата Revered:
потолок без толщины (как и любая подобная геомтерия) вообще харам.
почему?
Цитата Yehat:
Цитата AlanSesarskiy:
Всегда использую и никогда багов не было из за кириллицы. МНогие кстати про это говорят, но откуда взялась эта байка не знаю...
Окунись в рендер по сети, в бэкбёрнер, тогда и проклянёшь кириллицу.
Цитата Medonozza:
1. А на что ориентируешься при создании поли для стен? 2. Почему не используешь режимы отображения? Ведь из оставшейся фильтрации, это слои и hide/unhide 3. Чем тебе привлекателен старый эдитор (помимо привычности и компактности)? 4. По поводу батча - можешь пару примеров отстоя привести?
1) на план
2) бэкфейскул тормозит вьюпорт. Юзаю слои и хайды. Ситру нужен редко, в минуты моделинга. Для сцены не вижу себе смысла.
3) Новый матэдитор провоцирует на создание сложных матов, а я люблю простые. Ещё он привычен и компактен, что самое важное.
4) рендерни ка батчем 2-3-4 разных сцены за ночь )))
понял. спасибо.
| 27.02.2020 |
Самые удобные методики работы.
Цитата Skap:
Цитата Medonozza:
Хорошо. А какие плюсы?
Автоматическая генерация путей и имен вывода, можно делать так же разное разрешение под камеры, автоматическое всех камер сцены, можно задавать свет, энвайромент, настройки рендера, отключаемость видимости объектов под каждую камеру (Object set, light set, common properties, render override, vray GI, element, Enviroment, effect, modifire, state set, exref). Все это можно задать разное под разные камеры
Можно привязать сохранения к дате, в версии файла макса и прочему, что пути будут создаваться автоматически и ничего перебивать не надо будет.
По поводу bb
можно закрыть макс и открыть в любое удобное время что бы он начал рендерить. Задача просто в очереди весит и ждет своего часа, а если упал макс с батчем, то потом перенастраивай, что бы он продолжил с того места где упал
Цитата alexfmos:
Вот именно. Что там может сбоить? Это же просто задание компу отрендерить это, это и это, по очереди. Это как если самому нажать на рендер, подождать, выбрать другую камеру и нажать на рендер. Ничего больше. Поэтому сбоить там может только тот, кто выдает задание.
Действительно, что в бб может сбоить? это же ведь просто задание компу отрендерить
Принято. Спасибо за развернутый и аргументированный ответ.
Цитата Максим_Ганжа:
Рендер по сети, не?
Не приводит к ошибкам.
| 27.02.2020 |