men_stalker
Сообщения | Дата |
---|
Цитата op111:
Мешь один но детали оружия не должны быть экструдированы из единой коробки
Да, спасибо за полезные замечания!
С вашего прошлого сообщения я уже догадался, что вы имели ввиду рукоять (её я вообще собираюсь полностью переделать, хочу только заметить, что там меш один, элементы разные, а вот шов действительно шейдером сглаживается)
А вот за прицел двойное спасибо, я действительно никогда не замечал, что прицел отдельным объектом должен быть - моё упущение
Спасибо!
| 24.09.2020 |
Цитата op111:
детали должны быть отделены и запечены раздельно.
Вы о чём? Тут запечение и с High-Poly и используется плавающая геометрия, созданная самостоятельно
Запечение производилось на разведённой геометрии (где это необходимо)
Или я вас не понял?
Цитата abdullakhi:
поработай над материалами,светом и угловатой частью геометрии
Спасибо, понял, всё таки услышал, что ей рано на artstation)[[link:image_uri:404063,]][[image:404063,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:404064,]][[image:404064,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:404065,]][[image:404065,sky_image_forum]][[/link]]Здравствуйте
Обновил модель, рендеры тестовые, просто показать модель для "своих")
Всё это время я правил геометрию, кол-во трисов выросло до 10к
Мне никак не удаётся настроить итеррационный процесс, т.е. лёгкое внесение изменений в финальную модель, в частности я где-то 10 раз перепекал нормали по часу каждый раз
Сам понимаю, что материалы скучные, но я просто не знаю как с ними работать, брать рефрены и перерисовывать?
Буду рад любому фидбэку
| 31.08.2020 |
Цитата klivren:
угловатый местами, или не для близких ракурсов?
Для любых) Хорошо, учту, пожалел полигонов, в итоге бюджет даже на половину не израсходовал
| 31.08.2020 |
[[link:image_uri:401337,]][[image:401337,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:401339,]][[image:401339,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:401341,]][[image:401341,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:401342,]][[image:401342,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:401352,]][[image:401352,sky_image_forum]][[/link]]
Game-Ready модель, 2k полигонов, 2k текстуры
Буду очень рад фидбэку)
Хотел бы узнать, какие ракурсы лучше сделать для ArtStation и какую панораму ставить?И вообще достойно ли ArtStation?)
| 31.08.2020 |
Цитата Parik:
не тот форум
простите, очень стыдно, куда и как можно перенести?)
| 23.08.2020 |
Здравствуйте, работал в MotionBuilder, задумался об смене софта, в частности перейти на Maya, исключительно ради анимации.
Так вот не хочу устраивать холивар, поэтому спрошу чётко, есть ли в MotionBuilder функции, которых нет в Maya и наоборот? Есть ли серьёзные недостатки при анимировании в Maya? Ну да) и поделитесь своим субъективным общим мнением (риг, моделирование, скининг не берётся)
Знаю, что при наличии прямых рук можно и в 3d max всё делать - да, но ik, система гуманоидного рига и многое другого сразу же влюбили в себя, вот только обидно за сложный интерфейс и труднодоступность информации в MoBi (относительно)
| 23.08.2020 |
Цитата Zolty:
Bevel запекаю такое в блендер.
Спасибо! То что нужно!
Цитата Skorpionchik:
В Блендере есть хороший шейдер
Спасибо, судя по описаниям, то что нужно, буду разбираться)
Цитата Skorpionchik:
Так же сабстанс модет делать
Только сейчас нашёл самописный фильтр:https://polycount.com/discussion/210973/rounded-corners-filter-in-substance-painterВы это имели ввиду? Если нет, то не могли бы Вы сказать название этой функции. Очень интересно попробовать подобное и в Substance
Спасибо! Уже думал что не найду решение проблемы
Цитата xpp_nd_ruphus:
а почему не сделать нормальные фаски геометрией?
Геометрия достаточно сложная, у меня ушло около часа на переделку 1/10 части геометрии, и то на нормальное качество ушло бы в несколько раз больше, да и мне казалось, что такая рутинная работы уже должна была быть кем-то автоматизированна
| 13.08.2020 |
Здравствуйте, моделирую hard surface модель, и застрял на прямых гранях, точнее на их нереалистичности. В общем проблема решается либо созданием фасок геометрией либо с помощью Normal Map, и вроде всё просто и очевидно, но нет.
В общем вопрос в следующем, можно ли автоматически в каком либо софте генерировать карту нормалей со скруглёнными краями? (Пока сглаживаю и запекаю края в zBrush - тяжёлый и нерациональный путь). Пока слышал только про Modo, но с софтом не знаком, упоминание вскользь, возможно там это тоже вручную делается.В общем объясните пайплайн, как наиболее безболезненно запечь скруглённые края (необязательно, но желательно в рамка 3d max, zBrush, Substance Painter, ну и каких-нибудь микро-тул)
Заранее спасибо!
| 13.08.2020 |
ZAppLink не работает в ZBrush 2018
Здравствуйте, помогите, пытался использовать плагин ZAppLink в панели Document, путь к Photoshop 2015 указал, PSD ассоциирован с ним, виды отметил, в итоге при отправке (Drop) открывается фотошоп, но без документа (просто открывается PS и всё), в ZB выводит окно о применении правок. Что может быть не так?
| 04.04.2020 |
Снятие карт нормалей с разных сабтулов в ZBrush
m1dn1ght спасибо!
| 01.04.2020 |
Снятие карт нормалей с разных сабтулов в ZBrush
Цитата m1dn1ght:
для зебры плагин есть zWrap или же отдельная софтина Wrap3. с их помощью можете спроджектить свои зебровские модели на модель с нормальной топологией.
А есть где-нибудь видео с демонстрацией этой возможности, хочу глянуть, прежде чем скачивать. Буду очень благодарен за ссылку!Окей, всем спасибо за помощь, в итоге всё таки сделал сделал ретопологию, хотя очень хотелось обойтись без этого. В будущем обращу внимание на zWrap. Всем спасибо!
| 31.03.2020 |
Снятие карт нормалей с разных сабтулов в ZBrush
Цитата Zolty:
почему спрожектить не получается?
Дело в том, что сетка хаотичная, в хай поли 6 млн полигонов (4 сабдива), в лоу на первом 2000 полигонов, на восьмом 5 млн и на следующем уже 23 млн, причём ужасной формы, даже при последовательном прожектинге каждого сабдива на моём среднем пк zbrush вылетает (да, конечно, все проблемы в кривой low, но я никогда не видел, чтобы хард сурф в максе делали ровной квадратной сеткой)
Цитата Mihendalf:
подменить объект первого уровня сабдивов на изначальный
Да, именно это ищу, подскажите, где находится эта волшебная кнопочка?)
| 31.03.2020 |
Настройка Cel-рендера в Substance Painter
Здравствуйте, подскажите, как можно настроить sp, что бы модель отображалась в рисованной стилистике? То есть по сути нужно что бы была активна только diffuse карта (переключение режимов отображения карт не поможет - не работает освещение) и было ramp освещение
Пример:
[[image:360797,]]
| 31.03.2020 |
Снятие карт нормалей с разных сабтулов в ZBrush
Вопрос избитый, но ответа не нашёл. Сделал low poly модель в Максе (с ужасной топологией), в ZBrush заремешил в high poly (с помощью DynaMesh, и я знаю что так плохо делать)), сделал скульптинг и теперь надо снять карты с high poly на модель с кривой топологией , в уроках видел только, что low poly обычно лежит на первом сабдиве, но у меня модели лежат на разных сабтулах (прожектинг сделать не получится), можно ли это сделать в ZBrush? (очень не хочется возиться с большим кол-вом полигонов в SP)
| 31.03.2020 |
Qutline в текстуру 3ds max 2017
Здравствуйте, появилась потребность в "оживлении" рёбер - обводки их чёрным контуром, как это делает базовый материал ink n paint, но он только для рендера, а мне нужна текстура со всеми рёбрами модели. На протяжении недели пытался делать через карту кривизны в SP, не получилось, рисовал вручную (очень утомительно), и просто рендерил развёртку с чёрными швами (выглядит ужасно). Можете посоветовать решение? Мой идеал, что бы выделенные рёбра ренделись в текстуруЗаранее спасибо!
| 01.12.2019 |
Настройка камеры в 3d max 2017
Здравствуйте, простой вопрос, в общем пытаюсь настроить в 3d max камеру так, что бы она соответствовала камере в Unity (для создания анимации Hud'а) в итоге в Максе и Юнити разные результаты, что сильно выводит, использую FreeCamera в Максе и кроме настроек FieldOfView не нашёл настроек, которые могли бы давать разный результат, предполагаю, что это может быть и из-за соотношения вьюпорта. В общем как нормально настроить вьюпорт под камеру (в том числе и соотношение), и вообще можно ли как-либо вынести вьюпорт с камерой в отдельное под-окно для удобного передвигания?
Вот как я видел в идеале в Майе:
https://vk.com/video-77658431_456241068
| 29.10.2019 |
Создание игровых волос в 3d max
Всем спасибо, очень помогли, в общем разобрался как нормально hair card делать
| 26.04.2019 |
Создание игровых волос в 3d max
Цитата Mirfen:
завели бы себе уже ВИП да показали, чего получается.
Простите, вы о чём? Просто дальше форумов на этом сайте не хожу)
| 23.04.2019 |
Создание игровых волос в 3d max
Цитата Salem Black:
А зачем текстуры от руки рисовать? Делаете плашку в Максе, на ней H&F-модификатором крутим локон, запекаем нормали, опасити и AO на полигональную заготовку - и игровой локон готов. Сделали три-пять разных - и размещаете по голове, как удобнее.
Спасибо!
| 23.04.2019 |
Создание игровых волос в 3d max
Здравствуйте, знаю, вопрос заезженный, но всё же спрашиваю, есть ли аналог такого в Максе https://www.youtube.com/watch?v=lySn4VoJUFw? Знаю, есть Hair and Fur (WSM), но я не уверен, что там можно создать именно такой меш, и ещё подскажите, есть ли нормальные уроки по созданию текстур волос, или все сами рисуют, кто как умеет)?
| 22.04.2019 |
Как запечь анимацию в отдельный анимационный слой в Motion Builder?
Здравствуйте, подскажите, как можно запечь анимацию с story/skelet в отдельный слой на риг? Как просто запекаются анимации знаю, интересует, как именно запечь на отдельный (новый) слой. В настройках\гугле не нашёл
| 02.03.2019 |
Несколько простых вопросов по Motionbuilder
Цитата GreatWhiteShark:
перепечь её с сорса (обычно это протсо скелетик) на контрол риг, а потом создать доп слой и на нём делать корректирующую анимацию. 2) Да, нужно перепечь её на скелет, например.
Спасибо! Разобрался с перепечением анимации
| 08.02.2019 |
Несколько простых вопросов по Motionbuilder
Здравствуйте, информация по Motionbuilder в интернете скудная, по-этому вынужден писать сюда.
1)Есть готовая анимация, я импортирую её в Motionbuilder, но при создании Control Rig анимация исчезает, и воспроизвести её можно только при отключении Control Rig, можно ли это исправить?
2)Можно ли как либо созданную дорожку во вкладке Story (CharacterTrack) конвертировать в анимацию?
| 08.02.2019 |
Неправильное поведение ступни в Cat-анимации 3d max
Здравствуйте, кто экспортировал Cat-анимацию из 3d max в Unity (Mecanim)? В общем не смог решить проблему (встречал на форумах, но ответов не было), ступня ("Foot" гуманоидного рига) задирается вверх при воспроизведении анимации, как можно решить?
Самое странное, если воспроизводить в Максе в окне Cat, то всё в порядке, если по шкале анимации, то баг с костью отображается, только когда она выделена
| 02.02.2019 |
Здравствуйте, начал знакомиться с системой CAT анимаций, и возник вопрос, нашёл почти подходящий скелет "GameChar", но дело в том, что пальцев там 4, а мне надо 5, и ещё движок жалуется на нулевую длину Spine1, подскажите, как можно загрузить подходящий скелет в Cat систему, или отредактировать имеющийся? Ещё по ходу изучения столкнулся с CharacterStudio, что посоветуете?
| 30.01.2019 |
Как создать "instance" кадры анимации в 3d max (возможно ли)?
Здравствуйте, подскажите, анимация содержит около 10 ключевых кадров анимации, которые абсолютно идентичные, есть ли способ создать кадры анимации, работающие на подобии "instance" копий?
| 09.01.2019 |
Анимирование персонажа с предметом в руках предметами в 3d max?
Спасибо, уже разобрался, надо было использовать Link Constraint, (я пробовал пользовался двумя другими видами)
| 08.01.2019 |
Анимирование персонажа с предметом в руках предметами в 3d max?
Здравствуйте, есть настроенный персонаж с ригом, скином, инверсионной кинематикой, как можно реализовать что-то типо такого https://www.youtube.com/watch?v=afYqTFirz1A? Пробовал через инверсионную кинематику, не получилось
| 08.01.2019 |
Как затайлить UVW unwrap развёртку в 3d max?
Цитата Mirfen:
Что мешает сделать таким способом
Много объектов на сцене получается, к тому же велдом не пройдёшься, что бы щели наверняка закрыть. Ну если всё же другого способа нет, то так придётся делать
| 25.12.2018 |
Как затайлить UVW unwrap развёртку в 3d max?
Здравствуйте, есть туннель со сложной геометрией стен, туннель очень длинный, но состоит как вы поняли, из повторяющихся свелденных сегментов, можно ли сделать UVW unwrap развёртку на 1 метр длины туннеля и затайлить её по всему тунннелю? Сразу оговорю, сделать туннель из клонов модели не представляется возможным
| 25.12.2018 |