Сообщения | Дата |
---|
Цитата Generasim:
С такими требованиями дизайнер сам на себя будет работать и в десятки раз больше заробатывать.
Крайне забавно выглядит список обязанностей. Начиная с общения с заказчиком и заканчивая несколькими полностью укомплектованными вариантами дизайна. Сразу вопрос - а где в этой цепочке работодатель, к тому же забирающий себе, судя по ЗП, 90% дохода?
| 03.03.2019 |
otton, неплохой хоррор по ссылке - как раз перед сном. У вас над пробулианом модификатор Edit poly висит уже. По новой пробулиан применяйте к объекту.
| 02.03.2019 |
culler, то, что мы видим глазами, формируется светом и только светом. Рендер-движки работают по этому же принципу. А значит вклад освещения в то, как будет выглядеть картинка, огромен. Попробуйте всё же сменить освещение - другую HDRI или же замените её парой-тройкой источников света. Просто для проверки.
| 02.03.2019 |
А чем осветили? Если вот прямо этим белым бэкграундом, то так не надо. Свет не должен падать со всех сторон равномерно.
Подберите хорошую студийную HDRI и освещайте сцену ей.
| 02.03.2019 |
Так и применяется: выделяем полигоны - кидаем нойз
| 01.03.2019 |
culler, попробуйте конверт в меш, потом обратно в поли.
| 27.02.2019 |
Чамфер помог? Если да - к чему ломать голову?
| 27.02.2019 |
Углы не должны быть острыми. Чамфер в помощь.
| 27.02.2019 |
Боитесь темноты?
Iron Maiden - Fear of the Dark
Heavy Metal
| 27.02.2019 |
Tema001, я в таких случаях использую QCap из набора rapidTools. В этой (ссылка) модельке видно - при любом количестве итераций ничего не плывёт, не искажается и лого остаётся на месте.
В случае же кривых форм, как колба лампы - только сглаживание. Сначала рубленая приблизительная форма - потом турбосмуз (я использую опенсабдив). На выходе всегда получаем сглаженную поверхность из квадов.
| 27.02.2019 |
Может то указана оплата не за месяц
| 27.02.2019 |
Ответили уже - не миксом, а блендом лучше сделать. Микс смешивает карты. Бленд смешивает материалы.
| 27.02.2019 |
Не шибко гуру, но замечу: подставка слишком гранёная - надо бы сгладить.
Я бы вообще сделал под турбосмуз, чтоб даже в упор полигонов не было видать
| 26.02.2019 |
Цитата justdex:
Мне вот интересно...это кому-то интересно?
Попробуйте добавить к названию темы "UE4", тогда заинтересованных будет больше
| 26.02.2019 |
otton, бриджем можно. Вообще, сходили бы вы на вот этот канал и глянули бы там туторы начиная с первого - будет полезно.
| 26.02.2019 |
3D Max Hair and Fur mental ray Проблема с цветов
rook_nilson, обходные пути есть. Текстуры в тип и рут или скаттер использовать с масками.
| 25.02.2019 |
3D Max Hair and Fur mental ray Проблема с цветов
rook_nilson
обсуждалось уже, и не раз
| 25.02.2019 |
Не работает минус для уже выделенных полигонов (кнопка Alt)
Gertruda Potolkova, не думаю, что к такой ерунде можно привыкнуть - наверняка у большинства всё в порядке на 2018-ом с альтом, раз молчат.
| 23.02.2019 |
otton, если ошибок не показывает, то наверное всё же рендерится, просто не видно результата. Возможно, слишком темно или камера застряла в объекте.
Касаемо леса и мелких деталей - scatter вам поможет.
| 22.02.2019 |
Глупые вопросы по конвертации из Corona в Vray
Не думаю, что конвертер обязан работать со 100%-ой точностью. Похоже, тот случай, когда надо приложить руки всё же.
| 21.02.2019 |
Nightt, похожие случаи идут рядом с любым профессиональным и не только сленгом. Далеко ходить не надо - многие обсуждения на этом форуме с использованием терминологии для непосвящённого покажутся днём открытых дверей в дурдоме.
| 21.02.2019 |
Не работает минус для уже выделенных полигонов (кнопка Alt)
Цитата Gertruda Potolkova:
Неужели все пользователи 3Д макса работают без возможности минусовать выделенные полигоны?
2016-ый, всё работает. Очевидно, частный случай - я пока с таким даже не сталкивался.
| 16.02.2019 |
mishgen1995, визуально вряд ли, хотя можно попробовать. Про индикаторы кривизны не слышал. Проверяю следующим образом - просто удаляю группы сглаживания со всех полигонов. Тогда всё будет прекрасно видно.
Инструменты выше помогут - то же слайс всегда вам даст плоский результат. Constaints позволит двигать вертекс в одной плоскости. Чамфер вершины (из трёх рёбер) тоже даёт плоскость. Просто пробуйте.
| 15.02.2019 |
mishgen1995, да. Но не только в привязках дело - выше я уже дал примеры инструментов, которыми можно пользоваться. Просто следите, чтоб полигоны оставались плоскими при создании модели.
| 15.02.2019 |
mishgen1995, make planar тут не поможет - пока "плющите" один полигон - погнётся другой.
Уже на этапе создания модели нужно следить за тем, чтоб полигоны оставались плоскими. Используйте привязки, создавайте полигон "вытягиванием" ребра через шифт, используйте constraints, используйте слайс - эти инструменты позволят избежать "сгибов".
[[image:253643,]]
| 15.02.2019 |
mishgen1995, если не получается возиться со сплайнами - сделайте из плэйна. Он сразу замкнут.
| 14.02.2019 |
ValeriiaDS, выше читайте - несколько раз уж спрошено и отвечено.
| 14.02.2019 |
Всё нормально, очевидно
Лично мне первая картинка куда больше по душе - с сюжетом. А интерьеры - это очень скучно.
| 13.02.2019 |
mishgen1995, сами же всё описали. Двигаете вертексы, таскаете эджи - получаете форму. Фото у вас есть. Объект простой, плоский. В чём именно проблема-то?
| 13.02.2019 |
Zolty, транс это, а точнее один из менее ритмичных его подстилей, вероятнее всего. Ищите подобных исполнителей по этому стилю и его подстилям.
| 12.02.2019 |