СообщенияДата

Фотометрические источники освещения.

http://www.maks3-5.h12.ru/tutor/uroki/iesvray.htm - рендер интерьера с фотометриками (использование иесок) http://www.maks3-5.h12.ru/tutor/uroki/iesvray.htm - тут ещё уроки по освещннию, не фонтан но для начала пойдет.
09.11.2007

что это за глюк ...

наличие шторы изменило освещение, при кривых настройках помогло))
09.11.2007

Стиль Майами

http://www.nytimes.com/2006/08/24/garden/24miami.html - 2 странички про домик, на английском.
08.11.2007

Volume Light

Вот держи, только я сцену пересохранил в 2008 максе, так что если у тебя версия ниже ты её не откроешь. На этото случай, я расскажу что поменял: 1. У директа кторый из-за стены светит имитируя объемный свет, в параметрах тени надо включить не виреевские тени, а Shadow map, т.к. объемный свет считается на их основе и работает только с ними. 2. У тебя в настройках лайткеша стоял метод Progressive path tracing, поэтому он финальную картинку не считал, я поставил на single frame и убавил сабдивов до 500, для такого разрешения достаточно. 3. В настройках ирмапы выставил параметр sample lookup в overlapping, он результат чище дает. ну вот вроде и все, весь косяк у тебя был в том что тени стояли у источника света неправильные (виреевские, а надо shadow map) ну и progressive path tracing в лайткэше, я и не сразу понял почему картинку финальную не рендерит, останавливается на ГИ, забыл что у лайткэша есть такая тема. В настройки заглянул и тут же вспомнил)))
08.11.2007

Проц и мамка

2 PashaBig, к меня все ладом пашет, на всех машинах по 2 проца двухголовых. При нынешней оперативе если её хватает она легко проц обеспечит информацией и загруз на 100% (это я касательно рендера сцен), а вот когда не хватает и все летит в своп, то тут конечно может и проц простаивать.
07.11.2007

finalRender Stage-1 R2.0

Я както ставил ентот файнал, ги считает не плохо, но вирей быстрее, быстрее вирея ещё ничего не видел, но что меня больше всего убило - антиалайзинг... чето я когда качество выставлял нормальное (по сравнению с менталом или тем же виреем), он вобще тупить начинал, а качество антиалайзинга для меня лично критично, меня по скорости не устроил (хотя не скрою может руки кривые, т.к. в нем не работал, народ же делает качество в файнале и ничего). К тому же не знаю как у файнала, а у вирея есть прокси, а это весомый аргумент при просчете тяжелых сцен, экстерьеры так сечас вобще без прокси никто помоему и не рендерит. Для каких то вещей не спорю файнал круче, т.к. вирей довольно скованный в своих возможностях, тот же ментал имхо более гибкий. Вобщем скачать и потестить можно, я бы даже сказал нужно, кто знает вдруг он вам пригленётся.
07.11.2007

Vray for Max2008

Без разницы, все что на девятке работают, будут и на 2008. Я юзаю V-ray Adv. 1.5 Final c лекарством SP1. все пашет, есть косяки с DR из-за левого лекарства, но мне они не мешают особо.
07.11.2007

RPC Plugin

их уже вагоны выкладываели и на этом сайте думаю должны быть, надо в форуме поискать
07.11.2007

RPC Plugin

Плагин для rpc обычно идет с максом на двд. А модели RPC выкачивать надо. А вобще RPC люди имхо отстой.
07.11.2007

морские раковины нужны

кликни по ссылке, введи код и вперед. обычный файлообменник
07.11.2007

Максимальное разрешение картинки, возможно ли это?

Без фреймбуфера с сохранением в файл думаю без проблем (надо ещё bitmap pager включить), а если рендерить сразу в .vrimg файл, то вобще думаю пофиг будет, т.к. рендер будет во время просчета сразу на хард писаться.
07.11.2007

Плохо прорисовывается лепнина?!

Просто лайткэш в режиме fly through, считается на основе моушн блюр, типа такой смазаный переход от превого кадра к последнему, т.е. все кадры в куче, но лайткэш выглядит как смазаная при моушнблюре. При этом желательно когда камеру анимировать будешь, чтобы не было резких смен ракурса, типа раз и на 180 градусов повернулась камера, желательно выставлять как можно более последовательно, если это возможно конечно, хотя хз.. может и пофиг. Вобщем все нормально будет. Просчитается лайткэшь для всех кадров сразу, затем на её основе уже ирмапа для всех по очереди, дополняя от кадра к кадру, в итоге ирмапу из файла возьмешь и вперед.
07.11.2007

морские раковины нужны

Кое что можно, из Maya выдрать, там есть примитивненькие конечно, но звезда и раковина есть. В конце концов можно поправить потом в максе.
07.11.2007

Плохо прорисовывается лепнина?!

;D ужо отвечено.
07.11.2007

Плохо прорисовывается лепнина?!

Grikat, если ты будешь рендерить только с одной камеры для сохранения карти, то: 1. Режим Fly-Through не нужен (он нужен для нескольких кадров, он лайткешь сохраняет сразу для все анимации, к примеру для 4 кадров, и размажет её типа как моушнблюр) 2. Ирмпа сохранится для одной камеры, следовательно когда будешь рендерить с другой, к примеру с той которая смотрит на сцену с другой сотроны, то там мапы не будет. Как сказал Паша надо анимировать. Для этого на тридецентре был скрипт, но надо искать. Вобщем тебе надо санимировать одну камеру, для ентого чтобы у тебя все было как надо, все камеры что выставил (если в разных сценах) смержи в одну, у тебя будут все камеры в одной. Выбери первую и анимируй по кадрам, на первом она понятно дело в своем положении, на втором при помощи "Alt+a" выровняй камеру и её цель, по второй камеры, получишь полное совпадение (может ещё понадобится санимировать параметры камеры, если у тебя к примеру линзы разные выставлены, ну там уж сам разберешься). Ну и вот санимировал ты камеру на 10 кадров. Далее включаешь в рендере в ирмапе Incremental add to current map, и в лайткэше Fly Through. Поскольку лайткэш считается сразу для всех кадров, то и сабдивов надо больше вставить, если к примеу использовал на 1024*768 1000, то тут может и 5000 поставить, хз.. смотри там по ситуации. Ещё важная штука. Поскольку ирмапа будет от кадра к кадру становиться все качественнее и качественнее, то есть смысл сразу картинку не считать (поставить галочку Don't render final image). После просчета получишь 2 карты: 1 ирмапа за 10 кадров и лайткэш. Далее просто, вклячаешь в настройках рендера считать из файла, лайткэшь можно вобще вырубить (secondary bounces - none) т.к. все уже сохранено в ирмапе. Ну вот ирммапу подгружаешь из файла и рендеришь, снова 10 кадров. Все можно было наприсать короче и проще, ты бы итак понял что к чему, но поскольку это может ещё кому-то понадобится, расписал по-подробнее.
07.11.2007

Плохо прорисовывается лепнина?!

а у мну отдельно фермой)) вот и блажу))))
06.11.2007

Плохо прорисовывается лепнина?!

а кстати не сильно то и медленее, правда у мну 28 бакетоф по экрану бегают)))
06.11.2007

Плохо прорисовывается лепнина?!

Ухохо.. вы бы ещё 48*48 пикселей рендерили, для OLED дисплея иконку. При таком разрешении антиалайзинг оооочень решает, тут qmc скорее всего больше и подойдет, т.к. не блюрит в отличии от Adaptive Subdivision. Ну и ирмапу точно надо будет детализованную просчитывать. Отрендери в разрешении 1600*1200 хотябы. ЗЫ: Я QMС для хайрезов 4/8 юзаю и фильтр митчел, он не шарпит так, как Сatmull-rom, и детальки очень хорошо прорабатывает. Не так давно рендерил 8000*4000.. так там вобще все почти в идеале, потом ещё доводка в АЕ и в фотошопе, и читстинько))))
06.11.2007

Ювелирное изделие

Quote: ...Я не стремлюсь делать фотографию с визуализацией. Я убежденный в том-что работа не оплачена справедливо в этих временах. И ты теряешь много времени и энергию. Я делаю приближения в реальность... Этот набор слов тебе ПРОМТ чтоли переводил с английского? Просто высказывание абсолютно лишено всяческого смысла. Сам подумай как я могу судить о твоем уровне? Я тебя не знаю, ты выложил колечко, мне не известно когда, как и при каких обстоятельствах ты его делал. Соответственно при его оценке я не могу учитывать твой уровень. И даю оценку лишь на основании увиденного, а увиденная работа оставляет желать лучшего. Я тебе сказал на что стоит обратить внимание в дальнейшем, задуматься над этим или нет, это уже тебе решать. И чтобы ты не путал понятия, критика не состоит в том чтобы рассказывать всем как сделать хорошо, этому каждый сам учится. А если прочтешь внимательнее я написал почему колечко не фонтан, ещё в первом посте, собственно это и была критика, принимать её или нет тоже тебе решать. PS: Фото смотреть я тебе не для того советовал чтобы ты как фото рендерил, хорошее фото несет в себе много информации. Можешь забить и дальше спотами свет выставлять.
06.11.2007

плитка на пол

Стоило бы сначала подумать, прежде чем задавать вопрос. У вас в карте tiles 5*5 например и эти 5*5 имеют вобщем по ширине скажем 100*100 мм (т.е. 1 квадрат 20*20 мм), а картинка плитки отсканированная имеет также по умолчанию 100*100 мм, она автоматом не тайлится 5*5 как в настройках карты tiles, её отдельно надо тайлить, заходите в настройки катры и там есть параметр tiling по U и V, вот там тоже 5*5 ставишь и все. все будет хорошо. далее играетесь параметрами fade и color, получаете разные по цвету и яркости плиточки с одной текстурки. на счет геометрии согласен, она круче в разы. можно и плитку по всякому повернуть, чтобы тайлинга не было и швы круче. Ну поворачивать текстурку и так можно по разному, если слоями через checker накладывать, то каджый слой можно повернуть по своему по часовой или против часовой стрелки, тогда плитка реальней будет выглядеть, не будет палева что она тайленая. Таже тема с паркетом и прочим подобным.
06.11.2007

Проц и мамка

Quote: Такова варианта не бывает. Только 2 Ксеона может быть 5000-ой серии. Ахиренна, тока дорого и 64-битную винду придеца использовать. А какова связь между количеством ядер и тем какая винда? Чото я не догоняю..
06.11.2007

Ювелирное изделие

У меня работа по большей части связана со студийной визуализацией объектов, можешь мне поверить, я не гоню на счет модели, света, хдр и прочего. Ты не грузись что лажа получается, все лажу рендерят когда учатся, у меня ещё тот кал был, я такой тухляк делал и тоже радовался.. типа ууааааа родил.. а потом понимаешь что всё треш)) У тебя так же будет если будешь продолжать работать и учиться. сам потом смеяться будешь. конечно обидно что тебе говорят что твоя работа не фонтан, ты ведь старался, делал, а тут тебя опускают. Только взгляни на это с другой стороны, я не просто говорю что все пипец кал и убейся. Я ж тебе говорю как лучше сделать, посмотри как люди фотают ювелирку, фотографы же не просто берут и фотают, они свет выставляют грамотно, на фото можно все разглядеть. Ты машины моделил?
06.11.2007

Плохо прорисовывается лепнина?!

Если считаешь ги с ирмапой, то скорее всего на отдаленных и мелких участках возникает вата, надо либо более плотную ирмапу просчитать или санимировать камеру (в отдельный крупный план взять участки лепнины, для того чтобы на них ирмаппа просчиталася качественноая) и просчитать с ГИ анимацию, но не рендерить саму картинку, только ГИ просчитать, в режиме Incremental add to curent map и сохранить её на диск. Потом уже рендерить картинку с подгружаемой готовой ирмапой. Еще проверь чтобы в настройках ирмапы режим sample lookup был не dansity based, а overlapping. он меньше ваты дает.
06.11.2007

Ювелирное изделие

Так у тебя сама модель кривая и лепоты-то нет, тут никакого фанатизма, а адекватная оценка. Или ты хочешь выкладывать только для того, чтобы говорили как ты мега крут и какая красотища.)) А на счет использования хдри при таком открытом рендере - не самый лучшый вариан, трудно подобрать хдрку подходящую, и практически нкакого контроля зи бликами. Так у тебя сейчас из-за хдр куча левых бликов, которые геометрию не подчеркивают, а ломают, это этого ещё хуже становится.
06.11.2007

Помогите плиз.

выделил полик (без всяких модификаторов можно), не снимая выделения применяешь UVW Map, настраиваешь и конвертишь в поли, далее выделяешь другой и мапишь также не снимая выделения, конвертишь, выделяешь, мапишь и собственно все.
06.11.2007

МЫ! фото

Пермская аномальная зона, 2 года назад, в этоже время года, ушли в конце октября, вернулись домой в ноябре. Нас было двое.
05.11.2007

Ювелирное изделие

Forkam, не смей, не смей думать что колечко и правда хорошее, оно сейчас плохое. Если будешь думать что хорошее, оно так и останется плохим, от этого никакой пользы не будет, сделай лучше, добавь потертости чуток, подсвети иначе, посмотри фотки ювелирных колец на gettyimages.com, посмотри на метал, на свет, как фотают. Потом сделаешь хорошее колечко. Если остановишься, колечко тебя возненавидит, за то что ты его плохим оставил. DD
05.11.2007

Ювелирное изделие

Ну вобще-то плохое колечко, совсем плохонькое. Плохонький мешь, плохонький материал, не менее плохонький свет (скорее его отсутсвие), ну и качество картинки тоже плохонькое. Вобщем мягко говоря - не фонтан. ЗЫ: Когда рендерите объект, то не помешает задуматься, что это за объект. В данном случае это ювелирное изделие с драгоценным камнем. Такие колечки не висят в "космосе" с хдр на окружении, они лежат в не менее красивых специальных коробочках, всяких там подушечках и т.д. Колечко есть, было бы лучше его положить в красивую коробочку или на туже подушечку, с красивым "дорогим" материалом, настроить свет, чтобы тени были мягкими. И отрендерить на подходящем фоне, тогда это будет действительно колечко.
05.11.2007

Как в фотошопе поставить баграунд за окно?

Когда рендеришь, надо сохранять результат с альфаканалом (прим. .tiff). В фотошопе по альфаканалу вставить. Или просто аккуратно ручками вставить по маске, собственно маску и придется ручками рисовать.
05.11.2007

Ювелирное изделие

ага, колечко. И?
05.11.2007