Сообщения | Дата |
---|
Ага, самое крутое это "Чайнег ОТЕЦ!"
| 17.11.2007 |
Вобще-то иески не есть сами фотометрические источники света, IES это формат в ктором описывается кривая силы света (собственно фотометрические данные, например лампочки Филипс), как правило производители ламп замеряют её и записывают в IES, помимо иес есть ещё и другие форматы для описания световой кривой. Их юзают для расчета освещенности, в прогах типа Dialux, ну а интерьерщики подцепляют их к фотометрикам чтобы получить красивые "разводы" на стене к примеру.
| 17.11.2007 |
флоат может повлиять если криво натсроить. если гамму не используешь и сохраняешь например в тифф в 32бита, по в фотошопе получешь как sRGB, все выбеленое. и надо будет гамму менять на 0,45 примерно, чтобы сделать как должно быть.
| 16.11.2007 |
Освещение методом Radiosity (Перенос излучения)
Ответ прост, ты видел какие работы люди делают виреем? Так что если гдето темно, а гдето наоборот, то это от недостатка опыта. Хочешь физкорректности используй maxwell. Не зря же большинство интерьеров в вирее рендерят, незнаю пользуется ли вобще хоть ктонибудь радиосити, когда даже с максом менталрей идет.
| 16.11.2007 |
Я не о модификаторе говорил, ну по идее и им можно, он для этого и существует, только я им не пользуюсь совсем. Мне проще выделить нужные полики и кнопочкой autosmooth воспользоваться, там же можно угол задать.
| 16.11.2007 |
во что сохраняешь? во флоат?
| 15.11.2007 |
Больше похоже на косяк с гаммой. принтскрины настроек макса скинь, с меню Gamma&Lut и натройки колормаппинга.
| 15.11.2007 |
Как заставить хрустальную люстру блестеть и переливаться?!
Lisakrim, почитай справку к максу (F1) и поделай стандартные туториалы, чтобы не спрашивать где градиент рамп лежит и другие подобные вопросы. Это заваливает форум безполезными темами и постами, среди коорых потом людям приходится нужную инфу искать.
| 15.11.2007 |
Простейшая белая тюль - материал Vray2Sided, у него в первый слот кладешь обычный VrayMtl, диффуз белый, на opacity кидаешь карту falloff, процентовку в opacity выставляешь по вкусу, для начала можешь поставить около 60% (а там уже прибавляй, убавляй смотри что получается). В настройках материала Vray2Sided цвет translucency выставляй тоже по вкусу, чем беле тем больше будет проявляться засветка от солнца, чем темнее тем меньше, по умолчанию он 128, считай 50/50.
Для шторы тоже самое только не надо falloff в opacity кидать (если конечно она не прозрачная), цвет translucency потемнее, т.к. она не прозрачная, это просто даст засветочку от солнца, чтобы не казалось что штора из железобетона и слоем нержавейки. ну ясное дело текстуру для шторы и там другие настройки в материале типа бампа, блесков глози, сам сделаешь битмапами.
| 15.11.2007 |
Как раз наоборот, я чаще fixed юзаю, но в интерьерах почти не использовал, только префильтр юзал. А 32 трейда ставлю поотму как было у меня по работе дело одно, рендерил картинку 8к*4к и когда стояло по дефолту 4 пасса, то он долго лайткеш считал чото там подготавливал и тупил, поставил 32 и все полетело только в путь, я так понял это по сути типа колличества пассов на которые лайткешбь делится, в логе ещё пишется, что тиа например 2250000 семплов за 4 прохода, а ставишь 32 и он видимо делит на более малкие части и проще ему при большом объеме и быстрее. вот я теперь по 32 обычно и ставлю
| 15.11.2007 |
Может че ещё вспомню так напишу, а сейчас надо работать.
| 14.11.2007 |
Ты выдели среднюю продольную палку, затем войди в режим выделения элементов, кликни на палке, выделится элемент (собственно вся палка) нажми delete, палка удалится, а на её месте ещё одна останется. 2 в 1 так сказать, в итоге в одной плоскости 2 полика. А то что не сглаженые, то у тебя и карнизы не сглаженые. Вот на скрины смотри, слева окно поправленое, а справо то что у тебя изначально было, ломаное такое, тоже самое с карнизом, тот что справа я сгладил, а тот что слева ребристый., это по идее не заметно будет, но просто я привык делать какбы по человечи.
И ещё у тебя на стенах там чоот модификаторов поновешано, ув мапингов и едит мешей.. зачем?
Вобщем имхо с геометрией у тебя не лады, видать кадосвкую импортировал чтоли.. просто я никогда например не делал пол и потолок отдельными боксами, а все цельное было, в результате нет косяков и засечек всяких, ну это уже больше просто так сказать личная привычка))
| 14.11.2007 |
Пофиксеное - типа от fixed, значит исправленое, а двойные это у тебя на одной грани лежит вторая, т.е. к примеру идет вертикальная палка, так вот их там 2 но в одном объекте, типа 2 элемента динаковых, друг на друге. Ща погоди я ещё пару картинок скину. Но двойные полики не везде, на средних вертикальных палках длиных, и в поперечине верхней по центру ещё какая-то палка внутри.
Ну вот по ирмапе -1/-3, с теми же 50 сабдивами, только треши сменил и настройки лайткэш, ещё адаптив амаунт 0,6 и нойзтреш не 0,002, а 0,005
И мат шторочки в 2 клика поменял, а согласись живее стали, видно что на них светит солнце, силуэт окна виден. На окне пятно светлое вылезло, это скорее всего из-за геометрии, т.к. там палки сходятся и засекаются, может ещё блюр лайткэша префильтром сказался. Ну и во времени разница, на первом моеём скриншотике 4 минуты, на почти аналогичном, после некторых настроек минута с небольшим.
| 14.11.2007 |
Сейчас смотрю твою сценку, много не понимаю)) зачем на стенах стандартный бленд со стандартными материалами, когда такой мат делается одним вирейматериалом.. а стандартные маты не есть гуд для вирея. окна честно ужаснули.. видимо из када чтоли, все отдельными палками, и геометрия пересекается везде на них и не сглаженные.. ща ещё чонить напишу.
оооо чувак, так у тебя на окнах полики двойные, один поверх другого.. вот тебе и косяки всякие.
ну вот смотри, слева пофиксеное окно, а справа нет, разница сразу заметна.
Настройки поменял немнго, в ирмапе выставил -1/-4 и треши поменял немного, 0.2, 0.1, 0.2 поставил. DE включил и сабдивов до 70 поднял.
В лайткэше поставил number of passes 32 и включил префильтр на 100, а фильтр вырубил.
| 14.11.2007 |
Grikat, 3000 - это у тебя сабдивы, а sample size обычно 0,02 или например 0,01..
| 14.11.2007 |
У тебя лайткэш sample size сколько? Ещё может геометрия засекается. Выложи отдельно только окно посмотреть.
| 14.11.2007 |
Если карту будешь carzybump'ом делать, для Relief mapping'а, сохраняй нормал мапу в tga, потом в фотошопе надо будет ручками в тга вставить альфу, в которую положить дисплейсмент карту из того же крэйзибампа. тогда у тебя будет в одном файле нормал мапа с дисплейсментом в альфе, так как надо для рельефмаппинга. Я чето не нашел опций которые позволяли бы сразу из крезибампа скидывать дисплейсмент в альфу карты нормалей.
| 13.11.2007 |
Нашел как сделать. У вирея в настройках в Global Switches, поставь галочку на Force backface culling и все зарабоает.
| 13.11.2007 |
Quote:
...Например если говорить о "студии для моделинга автомобиля" то включение 2-х светильников с удалением ненужных полигонов - это лучший способ. Так как при другом варианте - я на скриншоте показал, че получается.
Хыхы, когда делаешь студию для моделинга авто, чертежи кидай в стандартном материале в слот self-illumination (или vray light mat) и тогда вобще пофигу будет сколько у тебя лампочек во вьюпорте, их всегда видно в их родном цвете при любом ракурсе.
КЕРЯ, вирей по умолчанию не отсекает задние грани при рендере как скан лайн, он их рендерит не прозрачными, в настройках у него ничего типа force 2 sided я не встречал. Если тебе надо отрендерить так чтобы камера была за стеной, типа чтобы в кадр больше влезло, то исполььзуй clipping planes у камеры, темболее что и физ. камера вреевская их тоже имеет.
| 13.11.2007 |
Тебе Grikat смысла думаю нету задирать ирмапу в -3/0, т.к. ты считаешь её с разных ракурсов, и она от камеры к камере будет качественее, постепенно дополняя недостающие места. ИМХО тебе только overlapping включить надо, ну и detail enhancement.
| 12.11.2007 |
Pasha, ты вопрос то вобще читал?
Чувак спросил как ему сделать так чтобы грань была невидимой. Причем тут свет во вьюпортах? То что ты выставишь во вьюпорте свет с 2 сторон, не сделает грани прозрачными, а позволит только избавиться от их черноты. Особенно посмешила картинка с "моим способом", типа не про войну, но смешно.
| 12.11.2007 |
Ничего никуда пропадать не будет, с обратной стороны полики просто не видны, вот и все, это и требовалось автору темы. это удобно для стен в интерьере, чтобы внутреннюю часть стен видеть, а внешнюю нет.
| 12.11.2007 |
Основная причина ваты в sample lookup, об этом на тридецентре SALuto писал ещё года 2 назад. С overlapping'ом нормально все.
| 12.11.2007 |
Вопрос не в шуме, шум херня легко поправимая. Что касается ваты, то если в настройках ирмапы в параметре sample lookup установлен overlapping, то такого не должно быть (у меня по крайней мере не было), а если стоит density based (по умолчанию он и стоит) то оный вату дает не по детски.
| 12.11.2007 |
Хоть бы один правильно ответил)) жжоте.
Бокс черный потому как до девятой версии макса, по умолчнию была активна опци Backface Culling, которая отсекает обратную сторону грани. Поэтому они были прозрачными с обратной стороны. Начиная с 9-го макса эта опция отключена, если надо включить, то на объекте правой кнопкой кликайте, заходите в object properties и там поставте галочку напротив backface culling. Так же можно включить backface culling для всех вновь создаваемых объектов в настройках макса и будет все как раньше.
| 12.11.2007 |
Распауовываешь, и устанавливаешь, только галочку снять надо с пункта Install WBU key drivers когда ставить будешь. Если версия Final то лечиться путем замены 2 файлов с расчирением .dll в корне макса, и 1 файл с расширением .dlr в папке plugins заменешь. итого 3 файла, они в папке с лекарством идут.
Если версия ниже final'а, то лечиться путем генерации кода кейгеном.
| 11.11.2007 |
Подскажите! Не вижу разницы....
Если посмореть то и на этих картинках есть разница, не велика конечно, но есть.
| 11.11.2007 |
Hair & Fur + VRay... пропали тени на коврике!
http://3dcenter.ru/forum/index.php?act=Search&CODE=show&searchid=d88e47eacacc035642df15dbfff3a090&search_in=posts&result_type=topics&highlite=%2BHair+Fur - говорю тебе, сто раз уже разобрана тема, стоит только набрать на тридецентре в поиске Hair & Fur
| 11.11.2007 |
Hair & Fur + VRay... пропали тени на коврике!
он вываливается тогда когда к примеру ковер в меш конвертнул, убил родительский объект, а эффект оставил в опциях. Если просто в опциях поставить считать как геометрию, то считает. Чтобы считал наверняка, сконверти в мешь, загони меш в прокси, а эффект удали. На эту тему есть пример на форуме, там Кову все популярно разжевал, что и как. Но вы же читать не хотите форум то, надо же тему создавать, чтобы люди в сотый раз одно и тоже рассказывали. На тридецентре подобной теме уже года полтора наверно. Все с чем вы при своих начинаних сталкиваетесь, на 99% уже разобрано на форумах типа 3дцентра, тем более если это связано с интерьером, на вирее в основном интерьерщики да экстерьерщики сидят, и те что стилы рендерят.
| 11.11.2007 |
Hair & Fur + VRay... пропали тени на коврике!
Хочешь чтобы на ковре правильный свет и тени были, считай как геометрию, а не как эффект.
| 10.11.2007 |