СообщенияДата

Что я скачала с Рапиды?????

Ага, самое крутое это "Чайнег ОТЕЦ!"
17.11.2007

Что я скачала с Рапиды?????

Вобще-то иески не есть сами фотометрические источники света, IES это формат в ктором описывается кривая силы света (собственно фотометрические данные, например лампочки Филипс), как правило производители ламп замеряют её и записывают в IES, помимо иес есть ещё и другие форматы для описания световой кривой. Их юзают для расчета освещенности, в прогах типа Dialux, ну а интерьерщики подцепляют их к фотометрикам чтобы получить красивые "разводы" на стене к примеру.
17.11.2007

Дело о пропавшей насыщенности

флоат может повлиять если криво натсроить. если гамму не используешь и сохраняешь например в тифф в 32бита, по в фотошопе получешь как sRGB, все выбеленое. и надо будет гамму менять на 0,45 примерно, чтобы сделать как должно быть.
16.11.2007

Освещение методом Radiosity (Перенос излучения)

Ответ прост, ты видел какие работы люди делают виреем? Так что если гдето темно, а гдето наоборот, то это от недостатка опыта. Хочешь физкорректности используй maxwell. Не зря же большинство интерьеров в вирее рендерят, незнаю пользуется ли вобще хоть ктонибудь радиосити, когда даже с максом менталрей идет.
16.11.2007

Борьба с ватой.

Я не о модификаторе говорил, ну по идее и им можно, он для этого и существует, только я им не пользуюсь совсем. Мне проще выделить нужные полики и кнопочкой autosmooth воспользоваться, там же можно угол задать.
16.11.2007

Дело о пропавшей насыщенности

во что сохраняешь? во флоат?
15.11.2007

Дело о пропавшей насыщенности

Больше похоже на косяк с гаммой. принтскрины настроек макса скинь, с меню Gamma&Lut и натройки колормаппинга.
15.11.2007

Как заставить хрустальную люстру блестеть и переливаться?!

Lisakrim, почитай справку к максу (F1) и поделай стандартные туториалы, чтобы не спрашивать где градиент рамп лежит и другие подобные вопросы. Это заваливает форум безполезными темами и постами, среди коорых потом людям приходится нужную инфу искать.
15.11.2007

Шторы.... ????

Простейшая белая тюль - материал Vray2Sided, у него в первый слот кладешь обычный VrayMtl, диффуз белый, на opacity кидаешь карту falloff, процентовку в opacity выставляешь по вкусу, для начала можешь поставить около 60% (а там уже прибавляй, убавляй смотри что получается). В настройках материала Vray2Sided цвет translucency выставляй тоже по вкусу, чем беле тем больше будет проявляться засветка от солнца, чем темнее тем меньше, по умолчанию он 128, считай 50/50. Для шторы тоже самое только не надо falloff в opacity кидать (если конечно она не прозрачная), цвет translucency потемнее, т.к. она не прозрачная, это просто даст засветочку от солнца, чтобы не казалось что штора из железобетона и слоем нержавейки. ну ясное дело текстуру для шторы и там другие настройки в материале типа бампа, блесков глози, сам сделаешь битмапами.
15.11.2007

Борьба с ватой.

Как раз наоборот, я чаще fixed юзаю, но в интерьерах почти не использовал, только префильтр юзал. А 32 трейда ставлю поотму как было у меня по работе дело одно, рендерил картинку 8к*4к и когда стояло по дефолту 4 пасса, то он долго лайткеш считал чото там подготавливал и тупил, поставил 32 и все полетело только в путь, я так понял это по сути типа колличества пассов на которые лайткешбь делится, в логе ещё пишется, что тиа например 2250000 семплов за 4 прохода, а ставишь 32 и он видимо делит на более малкие части и проще ему при большом объеме и быстрее. вот я теперь по 32 обычно и ставлю
15.11.2007

Борьба с ватой.

Может че ещё вспомню так напишу, а сейчас надо работать.
14.11.2007

Борьба с ватой.

Ты выдели среднюю продольную палку, затем войди в режим выделения элементов, кликни на палке, выделится элемент (собственно вся палка) нажми delete, палка удалится, а на её месте ещё одна останется. 2 в 1 так сказать, в итоге в одной плоскости 2 полика. А то что не сглаженые, то у тебя и карнизы не сглаженые. Вот на скрины смотри, слева окно поправленое, а справо то что у тебя изначально было, ломаное такое, тоже самое с карнизом, тот что справа я сгладил, а тот что слева ребристый., это по идее не заметно будет, но просто я привык делать какбы по человечи. И ещё у тебя на стенах там чоот модификаторов поновешано, ув мапингов и едит мешей.. зачем? Вобщем имхо с геометрией у тебя не лады, видать кадосвкую импортировал чтоли.. просто я никогда например не делал пол и потолок отдельными боксами, а все цельное было, в результате нет косяков и засечек всяких, ну это уже больше просто так сказать личная привычка))
14.11.2007

Борьба с ватой.

Пофиксеное - типа от fixed, значит исправленое, а двойные это у тебя на одной грани лежит вторая, т.е. к примеру идет вертикальная палка, так вот их там 2 но в одном объекте, типа 2 элемента динаковых, друг на друге. Ща погоди я ещё пару картинок скину. Но двойные полики не везде, на средних вертикальных палках длиных, и в поперечине верхней по центру ещё какая-то палка внутри. Ну вот по ирмапе -1/-3, с теми же 50 сабдивами, только треши сменил и настройки лайткэш, ещё адаптив амаунт 0,6 и нойзтреш не 0,002, а 0,005 И мат шторочки в 2 клика поменял, а согласись живее стали, видно что на них светит солнце, силуэт окна виден. На окне пятно светлое вылезло, это скорее всего из-за геометрии, т.к. там палки сходятся и засекаются, может ещё блюр лайткэша префильтром сказался. Ну и во времени разница, на первом моеём скриншотике 4 минуты, на почти аналогичном, после некторых настроек минута с небольшим.
14.11.2007

Борьба с ватой.

Сейчас смотрю твою сценку, много не понимаю)) зачем на стенах стандартный бленд со стандартными материалами, когда такой мат делается одним вирейматериалом.. а стандартные маты не есть гуд для вирея. окна честно ужаснули.. видимо из када чтоли, все отдельными палками, и геометрия пересекается везде на них и не сглаженные.. ща ещё чонить напишу. оооо чувак, так у тебя на окнах полики двойные, один поверх другого.. вот тебе и косяки всякие. ну вот смотри, слева пофиксеное окно, а справа нет, разница сразу заметна. Настройки поменял немнго, в ирмапе выставил -1/-4 и треши поменял немного, 0.2, 0.1, 0.2 поставил. DE включил и сабдивов до 70 поднял. В лайткэше поставил number of passes 32 и включил префильтр на 100, а фильтр вырубил.
14.11.2007

Борьба с ватой.

Grikat, 3000 - это у тебя сабдивы, а sample size обычно 0,02 или например 0,01..
14.11.2007

Борьба с ватой.

У тебя лайткэш sample size сколько? Ещё может геометрия засекается. Выложи отдельно только окно посмотреть.
14.11.2007

Relief Mapping 1.8

Если карту будешь carzybump'ом делать, для Relief mapping'а, сохраняй нормал мапу в tga, потом в фотошопе надо будет ручками в тга вставить альфу, в которую положить дисплейсмент карту из того же крэйзибампа. тогда у тебя будет в одном файле нормал мапа с дисплейсментом в альфе, так как надо для рельефмаппинга. Я чето не нашел опций которые позволяли бы сразу из крезибампа скидывать дисплейсмент в альфу карты нормалей.
13.11.2007

Модификатор Normal

Нашел как сделать. У вирея в настройках в Global Switches, поставь галочку на Force backface culling и все зарабоает.
13.11.2007

Модификатор Normal

Quote: ...Например если говорить о "студии для моделинга автомобиля" то включение 2-х светильников с удалением ненужных полигонов - это лучший способ. Так как при другом варианте - я на скриншоте показал, че получается. Хыхы, когда делаешь студию для моделинга авто, чертежи кидай в стандартном материале в слот self-illumination (или vray light mat) и тогда вобще пофигу будет сколько у тебя лампочек во вьюпорте, их всегда видно в их родном цвете при любом ракурсе. КЕРЯ, вирей по умолчанию не отсекает задние грани при рендере как скан лайн, он их рендерит не прозрачными, в настройках у него ничего типа force 2 sided я не встречал. Если тебе надо отрендерить так чтобы камера была за стеной, типа чтобы в кадр больше влезло, то исполььзуй clipping planes у камеры, темболее что и физ. камера вреевская их тоже имеет.
13.11.2007

Борьба с ватой.

Тебе Grikat смысла думаю нету задирать ирмапу в -3/0, т.к. ты считаешь её с разных ракурсов, и она от камеры к камере будет качественее, постепенно дополняя недостающие места. ИМХО тебе только overlapping включить надо, ну и detail enhancement.
12.11.2007

Модификатор Normal

Pasha, ты вопрос то вобще читал? Чувак спросил как ему сделать так чтобы грань была невидимой. Причем тут свет во вьюпортах? То что ты выставишь во вьюпорте свет с 2 сторон, не сделает грани прозрачными, а позволит только избавиться от их черноты. Особенно посмешила картинка с "моим способом", типа не про войну, но смешно.
12.11.2007

Модификатор Normal

Ничего никуда пропадать не будет, с обратной стороны полики просто не видны, вот и все, это и требовалось автору темы. это удобно для стен в интерьере, чтобы внутреннюю часть стен видеть, а внешнюю нет.
12.11.2007

Борьба с ватой.

Основная причина ваты в sample lookup, об этом на тридецентре SALuto писал ещё года 2 назад. С overlapping'ом нормально все.
12.11.2007

Борьба с ватой.

Вопрос не в шуме, шум херня легко поправимая. Что касается ваты, то если в настройках ирмапы в параметре sample lookup установлен overlapping, то такого не должно быть (у меня по крайней мере не было), а если стоит density based (по умолчанию он и стоит) то оный вату дает не по детски.
12.11.2007

Модификатор Normal

Хоть бы один правильно ответил)) жжоте. Бокс черный потому как до девятой версии макса, по умолчнию была активна опци Backface Culling, которая отсекает обратную сторону грани. Поэтому они были прозрачными с обратной стороны. Начиная с 9-го макса эта опция отключена, если надо включить, то на объекте правой кнопкой кликайте, заходите в object properties и там поставте галочку напротив backface culling. Так же можно включить backface culling для всех вновь создаваемых объектов в настройках макса и будет все как раньше.
12.11.2007

Vray for Max2008

Распауовываешь, и устанавливаешь, только галочку снять надо с пункта Install WBU key drivers когда ставить будешь. Если версия Final то лечиться путем замены 2 файлов с расчирением .dll в корне макса, и 1 файл с расширением .dlr в папке plugins заменешь. итого 3 файла, они в папке с лекарством идут. Если версия ниже final'а, то лечиться путем генерации кода кейгеном.
11.11.2007

Подскажите! Не вижу разницы....

Если посмореть то и на этих картинках есть разница, не велика конечно, но есть.
11.11.2007

Hair & Fur + VRay... пропали тени на коврике!

http://3dcenter.ru/forum/index.php?act=Search&CODE=show&searchid=d88e47eacacc035642df15dbfff3a090&search_in=posts&result_type=topics&highlite=%2BHair+Fur - говорю тебе, сто раз уже разобрана тема, стоит только набрать на тридецентре в поиске Hair & Fur
11.11.2007

Hair & Fur + VRay... пропали тени на коврике!

он вываливается тогда когда к примеру ковер в меш конвертнул, убил родительский объект, а эффект оставил в опциях. Если просто в опциях поставить считать как геометрию, то считает. Чтобы считал наверняка, сконверти в мешь, загони меш в прокси, а эффект удали. На эту тему есть пример на форуме, там Кову все популярно разжевал, что и как. Но вы же читать не хотите форум то, надо же тему создавать, чтобы люди в сотый раз одно и тоже рассказывали. На тридецентре подобной теме уже года полтора наверно. Все с чем вы при своих начинаних сталкиваетесь, на 99% уже разобрано на форумах типа 3дцентра, тем более если это связано с интерьером, на вирее в основном интерьерщики да экстерьерщики сидят, и те что стилы рендерят.
11.11.2007

Hair & Fur + VRay... пропали тени на коврике!

Хочешь чтобы на ковре правильный свет и тени были, считай как геометрию, а не как эффект.
10.11.2007