СообщенияДата

Как сделать такой материал?

Ставить галочки куда бы то ни было надо тогда, когда это надо. Все просто.
11.11.2009

Как сделать такой материал?

nailgun, френель не яркие места отражает, а отражает в зависимости от угла.
11.11.2009

Как сделать такой материал?

fedor84, возми хдр из сборника Dosch Chrome Effects, открой в фотошопе, разблюрь чтобы она у тебя была примерно такая серая с переливами как на фото, или собери нечто подобное из градиент рампа. Создай обычный стандартный материал, у него в рефлект кинь эту хдр или градиант рамп, и процентовкой регулируй, ну и цвет и блик подгони стандартный. Для пущей красоты можешь на стандартном мате этом ещё блик анизотропный сделать. Таким образом у тебя не будет настоящего рефлекта, а будет отражаться только хдр, чего в вирейском мате ты получить не можешь. Следовательно в любой ситуации он будет таким какой тебе нужен, если сможешь его настроить и все. И считаться будет на раз два, т.к. не надо никакие глосси рендерить. Сканлайном видимо никогда не рендерили и зацикливаетесь на вирее. Если нужны ещё отражения, то можно в рефлект положить микс или фалоф, где замешать эту хдр и VrayMap, тогда и отражения будут, и фейк и анизотропия.
11.11.2009

Правила раскладки плитки

megadsk, моделить все почестному. В швы закладывать раствор блоб мешем.
10.11.2009

Material Editor Options

vaqqq, размер патерна процедурных карт указывается в текущих единицах, т.е. если к примеру у тебя сценка в миллимерах, а в паарметрах 3д нойза стоит 1, то на рендере ты получишь нойз размером одной итерации примерно в 1 миллиметр, если сцена в метрах, то размер нойза в метр. Но во вьюпорте он показывается в зависимости от UV координат, т.е. как бы не соответствует то что будет на рендере. Т.е. на рендере у тебя генириться безшовный 3д нойз, а во вьюпорте ты видишь 2д нойз, который мапится на модель исходя из её UV координат. Как вариант чтобы получать на рендере тоже самое что ты видишь во вьюпорте надо использовать UV и 2д нойз, во всем вытекающими типа швов и необходимости маппинга.
10.11.2009

помогите со скрытым светом

И в сканлайне светит, там есть радиосити и лайт трейсер для ГИ.
08.11.2009

помогите сделать это...

novHakER, идешь сюда - http://www.easy-render.nm.ru/tut_8.htm и начинаешь моделить авто, там все попутно расскажут. Сначала будет некрасиво и неправильно, потом будет все лучше и лучше.
08.11.2009

Анимация

VovkaJocker, я о том и говорю что если взять без ГИ, то первичка не критерий, т.к. нет ГИ. Но в том же вирее к примеру рейтрейс гораздо быстрее чем у рендермана, рендерман быстрый за счет всяких фейков и того что люди спец шейдеры под свои конкретные задачи пишут он гибкий. Но мне например слао написать ссс шейдер)) а в вирее оный уже есть. И вирей сейчас на ходу с ГИ ещё и амбиент оклюжен считает и заваливает его в ирмапу, таким образом блюришь ирмапу но детали вылавливаешь из оклюжена, который не фликает и все) плюс галочка use camera path. И все, вот тебе и ги. Сейчас сижу считаю анмацию с движущимися объектами и камерой, никаких фликов пока не заметил. ирмапа считается в каждом кадре на ходу своя. Короче Вовка, вирей улучшают все лучше становится. По карйней мере с ги быстрее чем без него с домлайтом, а это уже хорошо.
06.11.2009

Анимация

А какой рендер в анимации ГИ фигачит быстро и легко, без фликов?
05.11.2009

Анимация

VovkaJocker, чем плох?
05.11.2009

Настройки рендера и света. Dizayner

Dizayner, если ты хочешь сделать вечернее освещение, то его адо делать таким, а не ставить белые источники света. У тебя свет должен быть просто в разы теплее. Надо чтобы сам свет был теплый (белый может быть только в месте пересвета), а тени можно холоднее. А сейчас у тебя белое УГ. Вот примерно набросок какая температура Только ты это можешь сделать на рендере светом и все будет лучше гораздо, а потом чутка в фотошопе доведешь. Моешь для простоты настройки света, на все повесить серый мат и крутить световую температуру, тогда будет сразу видно как свет. Сейчас посмотри на картинку zahaoha, там где серая с иесками.. что там, там свет белый абсолютно нейтральный, от того и результат. А когда на сером материале будет теплый свет, все поменяется. ЗЫ: Про лайт кэш, его семплы мапятся на геометрию, поэтому не зависят от разрешения, т.е. 3000 и не парится - верно, если время позволяет. А раз лк мапится на геометрию, то вы можете поставить разрешение 128*128 и посчитать лк с 3000 сабдивами и сохранить в карту, потом поставить разрешение 4000*4000 и загрузить лк из карты - будет тоже самое. Смысл в том что при расчете лк вы таким образом не тратите лишнюю пямять на хранение картинки 4000*4000 во фреймбуфере, а ведь она там 32 бита на канал.
05.11.2009

Предметная визуализация

deaks, конкретно этот пример с "Вектором" — фотка А вобще есть 2 варианта, один для статики, второй для динамики. В первом можно освещать плейнами через ГИ и потом в фотошопе доработать. А второй для динамики без ГИ, с домлайтами и вирейлайтами, и потом дотягивать в афтере или нюке и т.п. Не пытайся получить сразу чисто 100% белый фон, т.к. это гемор и ты быстрее выхватишь пережженые тени, а если сажать на белый через альфу с тенью (через Matte), то они легко могут получиться уродскими и не "живыми". Главн ополучить светлый фон, скажем около 230 и мягкую тень. Потом просто объект отделяешь, и все что подним, и фон и тень вытягиваешь на белый, кое где кисточкой (масочкой) и получишь таким образом чистый белый фон и мягкую красивую тень. И один источник всегда интенсивнее других, он дает направленную тень, т.е. она не должна быть как тупое пятно и грязь под объектом, а должна иметь какое-то направление, может совсем чуть-чуть, но надо. Тень в данном случае играет очень важную роль, если тень гавно, то это сразу видно.
29.10.2009

Vray 1.50 SP3a for 3D Max 2010 x64

Di_2, а ты найди список глюков сп2 которые фиксили в сп3
29.10.2009

Как "изогнуть" свет?

4ip, до сп3 он светит только через ГИ. В сп3, уже можно любой меш пихать в качестве источника света.
29.10.2009

Непонятное наложение материала

Сказали уже - Garment maker.
28.10.2009

Vray 1.50 SP3a for 3D Max 2010 x64

Ага, уже работаем
28.10.2009

Текстуирование мягкого кресла

Какие уроки вы все ищете, в стандартном хелпе и уроках которые с максом идут практически все есть. Остальное можно уже будет самому узнать, останется то пару кнопок самостоятельно изучить, тем более описание есть.
28.10.2009

Vray 1.50 SP3a for 3D Max 2010 x64

Dizayner, у меня на работе лицензия. А дома просто поставил посмотреть, но ещё один из первых, с ватермарками ну с динамиком рендерит, но к примеру вирейский фур долго рендерится по сравнению с лицензией. Короче вата. Но этот кряк я не смотрел ещё, может этот лучше уже.
28.10.2009

WIP voverrr

nailgun, нормали при преломлении очень даже важны, от них завсит как вирей будет иор считать и фог. Типа вход/выход луча.
28.10.2009

визуализация алмаза

В гугле фотки колец с камнями посмотри. Чего у тебя все желтое кругом, само золото и фон кругом, понятно если камень преломляет и отражает золотистый фон, то он и будет выглядеть соответственно. Надо фон делать соответственный, бисперсию можно получить сделав бленд материал и замешав туда несколько разных цветных рефрактов с разными IOR. Либо можно рендерить с разным цветом света и ИОР и на композе собирать. А если чтобы все само, то тогда уж поставь максвелл, кнопку нажмеь и получишь картинку и с каустикой и с дисперсией и т.д.
28.10.2009

Vray 1.50 SP3a for 3D Max 2010 x64

Теперь ждите когда SP4 сломают )))
28.10.2009

визуализация алмаза

Дисперсия нужна, без неё такая "макросъемка" будет как говно, что собственно судя по описанию и есть в данный момент.
28.10.2009

Hair and fur не рендериться

Апдейт, нет. Все также не рендерится через вирейский фреймбуфер. pavlovna82, ты в какую тему писала то?
27.10.2009

Hair and fur не рендериться

Ну если одеялом ограничиваться, то да. Это в смысле вобще к вопросу о работе с фуром.
27.10.2009

Hair and fur не рендериться

Апдейт, кажись SP4 уже и в вирейском фреймбуфере рендерит. На работу приду, поставлю и проверю
27.10.2009

Hair and fur не рендериться

Hair&Fur рендерится по умолчанию как постэфект и рендерится в стандартном фреймбуфере, если включен вирейский, то его не будет. Выход — рендерить в стандартном фреймбуфере, ничего страшного в этом нет. Или рендерить как геометрию. Описание есть в справке, F1.
27.10.2009

Проблема с максом (UNHANDLED EXCEPTION)

Объяснил.
27.10.2009

материал стекла

luxury, какой смысл делать фог если ты там ставишь 0,001 ? зачем? Ставь нормальное значение, и выбери режим рендера crop и рендери только кусок с люстрой, так на расчете ЛК уже будет видно что выходит, и силу фога настроишь быстро. Рефракт сделай темнее, можешь до 220 опустить. ЗЫ: Про блюр — шутка была.
26.10.2009

нехватает стека материалов

denverr183, в максе есть F1. Когда поймете как работать с едитором, шариков будет хватать выше крыши.
26.10.2009

фотометрические источники света

Врайские быстрее на ГИ, 100% быстрее. Когда штук 30 выставишь, сразу почувствуешь.
26.10.2009