Сообщения | Дата |
---|
Ставить галочки куда бы то ни было надо тогда, когда это надо. Все просто.
| 11.11.2009 |
nailgun, френель не яркие места отражает, а отражает в зависимости от угла.
| 11.11.2009 |
fedor84, возми хдр из сборника Dosch Chrome Effects, открой в фотошопе, разблюрь чтобы она у тебя была примерно такая серая с переливами как на фото, или собери нечто подобное из градиент рампа.
Создай обычный стандартный материал, у него в рефлект кинь эту хдр или градиант рамп, и процентовкой регулируй, ну и цвет и блик подгони стандартный. Для пущей красоты можешь на стандартном мате этом ещё блик анизотропный сделать.
Таким образом у тебя не будет настоящего рефлекта, а будет отражаться только хдр, чего в вирейском мате ты получить не можешь. Следовательно в любой ситуации он будет таким какой тебе нужен, если сможешь его настроить и все. И считаться будет на раз два, т.к. не надо никакие глосси рендерить.
Сканлайном видимо никогда не рендерили и зацикливаетесь на вирее.
Если нужны ещё отражения, то можно в рефлект положить микс или фалоф, где замешать эту хдр и VrayMap, тогда и отражения будут, и фейк и анизотропия.
| 11.11.2009 |
megadsk, моделить все почестному. В швы закладывать раствор блоб мешем.
| 10.11.2009 |
vaqqq, размер патерна процедурных карт указывается в текущих единицах, т.е. если к примеру у тебя сценка в миллимерах, а в паарметрах 3д нойза стоит 1, то на рендере ты получишь нойз размером одной итерации примерно в 1 миллиметр, если сцена в метрах, то размер нойза в метр.
Но во вьюпорте он показывается в зависимости от UV координат, т.е. как бы не соответствует то что будет на рендере. Т.е. на рендере у тебя генириться безшовный 3д нойз, а во вьюпорте ты видишь 2д нойз, который мапится на модель исходя из её UV координат.
Как вариант чтобы получать на рендере тоже самое что ты видишь во вьюпорте надо использовать UV и 2д нойз, во всем вытекающими типа швов и необходимости маппинга.
| 10.11.2009 |
И в сканлайне светит, там есть радиосити и лайт трейсер для ГИ.
| 08.11.2009 |
novHakER, идешь сюда - http://www.easy-render.nm.ru/tut_8.htm
и начинаешь моделить авто, там все попутно расскажут. Сначала будет некрасиво и неправильно, потом будет все лучше и лучше.
| 08.11.2009 |
VovkaJocker, я о том и говорю что если взять без ГИ, то первичка не критерий, т.к. нет ГИ. Но в том же вирее к примеру рейтрейс гораздо быстрее чем у рендермана, рендерман быстрый за счет всяких фейков и того что люди спец шейдеры под свои конкретные задачи пишут он гибкий. Но мне например слао написать ссс шейдер)) а в вирее оный уже есть.
И вирей сейчас на ходу с ГИ ещё и амбиент оклюжен считает и заваливает его в ирмапу, таким образом блюришь ирмапу но детали вылавливаешь из оклюжена, который не фликает и все) плюс галочка use camera path. И все, вот тебе и ги. Сейчас сижу считаю анмацию с движущимися объектами и камерой, никаких фликов пока не заметил. ирмапа считается в каждом кадре на ходу своя.
Короче Вовка, вирей улучшают все лучше становится. По карйней мере с ги быстрее чем без него с домлайтом, а это уже хорошо.
| 06.11.2009 |
А какой рендер в анимации ГИ фигачит быстро и легко, без фликов?
| 05.11.2009 |
VovkaJocker, чем плох?
| 05.11.2009 |
Настройки рендера и света. Dizayner
Dizayner, если ты хочешь сделать вечернее освещение, то его адо делать таким, а не ставить белые источники света. У тебя свет должен быть просто в разы теплее.
Надо чтобы сам свет был теплый (белый может быть только в месте пересвета), а тени можно холоднее.
А сейчас у тебя белое УГ.
Вот примерно набросок какая температура
Только ты это можешь сделать на рендере светом и все будет лучше гораздо, а потом чутка в фотошопе доведешь. Моешь для простоты настройки света, на все повесить серый мат и крутить световую температуру, тогда будет сразу видно как свет. Сейчас посмотри на картинку zahaoha, там где серая с иесками.. что там, там свет белый абсолютно нейтральный, от того и результат. А когда на сером материале будет теплый свет, все поменяется.
ЗЫ: Про лайт кэш, его семплы мапятся на геометрию, поэтому не зависят от разрешения, т.е. 3000 и не парится - верно, если время позволяет. А раз лк мапится на геометрию, то вы можете поставить разрешение 128*128 и посчитать лк с 3000 сабдивами и сохранить в карту, потом поставить разрешение 4000*4000 и загрузить лк из карты - будет тоже самое. Смысл в том что при расчете лк вы таким образом не тратите лишнюю пямять на хранение картинки 4000*4000 во фреймбуфере, а ведь она там 32 бита на канал.
| 05.11.2009 |
deaks, конкретно этот пример с "Вектором" — фотка
А вобще есть 2 варианта, один для статики, второй для динамики. В первом можно освещать плейнами через ГИ и потом в фотошопе доработать. А второй для динамики без ГИ, с домлайтами и вирейлайтами, и потом дотягивать в афтере или нюке и т.п.
Не пытайся получить сразу чисто 100% белый фон, т.к. это гемор и ты быстрее выхватишь пережженые тени, а если сажать на белый через альфу с тенью (через Matte), то они легко могут получиться уродскими и не "живыми".
Главн ополучить светлый фон, скажем около 230 и мягкую тень. Потом просто объект отделяешь, и все что подним, и фон и тень вытягиваешь на белый, кое где кисточкой (масочкой) и получишь таким образом чистый белый фон и мягкую красивую тень.
И один источник всегда интенсивнее других, он дает направленную тень, т.е. она не должна быть как тупое пятно и грязь под объектом, а должна иметь какое-то направление, может совсем чуть-чуть, но надо.
Тень в данном случае играет очень важную роль, если тень гавно, то это сразу видно.
| 29.10.2009 |
Vray 1.50 SP3a for 3D Max 2010 x64
Di_2, а ты найди список глюков сп2 которые фиксили в сп3
| 29.10.2009 |
Как "изогнуть" свет?
4ip, до сп3 он светит только через ГИ.
В сп3, уже можно любой меш пихать в качестве источника света.
| 29.10.2009 |
Непонятное наложение материала
Сказали уже - Garment maker.
| 28.10.2009 |
Vray 1.50 SP3a for 3D Max 2010 x64
Ага, уже работаем
| 28.10.2009 |
Какие уроки вы все ищете, в стандартном хелпе и уроках которые с максом идут практически все есть.
Остальное можно уже будет самому узнать, останется то пару кнопок самостоятельно изучить, тем более описание есть.
| 28.10.2009 |
Vray 1.50 SP3a for 3D Max 2010 x64
Dizayner, у меня на работе лицензия. А дома просто поставил посмотреть, но ещё один из первых, с ватермарками ну с динамиком рендерит, но к примеру вирейский фур долго рендерится по сравнению с лицензией. Короче вата. Но этот кряк я не смотрел ещё, может этот лучше уже.
| 28.10.2009 |
nailgun, нормали при преломлении очень даже важны, от них завсит как вирей будет иор считать и фог. Типа вход/выход луча.
| 28.10.2009 |
В гугле фотки колец с камнями посмотри. Чего у тебя все желтое кругом, само золото и фон кругом, понятно если камень преломляет и отражает золотистый фон, то он и будет выглядеть соответственно. Надо фон делать соответственный, бисперсию можно получить сделав бленд материал и замешав туда несколько разных цветных рефрактов с разными IOR. Либо можно рендерить с разным цветом света и ИОР и на композе собирать.
А если чтобы все само, то тогда уж поставь максвелл, кнопку нажмеь и получишь картинку и с каустикой и с дисперсией и т.д.
| 28.10.2009 |
Vray 1.50 SP3a for 3D Max 2010 x64
Теперь ждите когда SP4 сломают )))
| 28.10.2009 |
Дисперсия нужна, без неё такая "макросъемка" будет как говно, что собственно судя по описанию и есть в данный момент.
| 28.10.2009 |
Апдейт, нет. Все также не рендерится через вирейский фреймбуфер.
pavlovna82, ты в какую тему писала то?
| 27.10.2009 |
Ну если одеялом ограничиваться, то да. Это в смысле вобще к вопросу о работе с фуром.
| 27.10.2009 |
Апдейт, кажись SP4 уже и в вирейском фреймбуфере рендерит. На работу приду, поставлю и проверю
| 27.10.2009 |
Hair&Fur рендерится по умолчанию как постэфект и рендерится в стандартном фреймбуфере, если включен вирейский, то его не будет. Выход — рендерить в стандартном фреймбуфере, ничего страшного в этом нет.
Или рендерить как геометрию. Описание есть в справке, F1.
| 27.10.2009 |
Проблема с максом (UNHANDLED EXCEPTION)
Объяснил.
| 27.10.2009 |
luxury, какой смысл делать фог если ты там ставишь 0,001 ? зачем? Ставь нормальное значение, и выбери режим рендера crop и рендери только кусок с люстрой, так на расчете ЛК уже будет видно что выходит, и силу фога настроишь быстро. Рефракт сделай темнее, можешь до 220 опустить.
ЗЫ: Про блюр — шутка была.
| 26.10.2009 |
denverr183, в максе есть F1. Когда поймете как работать с едитором, шариков будет хватать выше крыши.
| 26.10.2009 |
фотометрические источники света
Врайские быстрее на ГИ, 100% быстрее. Когда штук 30 выставишь, сразу почувствуешь.
| 26.10.2009 |