Сообщения | Дата |
---|
Ага, и каким образом вы собираетесь материалом ломать ровные края геометрии кроме как не дисплейсом?
Если просто промапить и покрасить нарисовав рваный край, но оставить в геометрии прямой, так наверно очень корректно будет?
нравится геометрия, сделайте геометрией рваные края и расставте плитку инстансно.
Нету в вирее волшебного шейдера который так геометрию правит, или дисплейс или руками - это если "корректно" надо)))
| 27.03.2010 |
Ставишь сверху ортогональную камеру, снимаешь Z. Кидаешь в фотошоп, дистортишь каким нибудь фильтром типа frosted glass. Прячешь геометрию, вместо нее ставишь плейн и дисплейсом давишь по полученной карте.
А можно все геометрией зашарашить.
| 26.03.2010 |
Не бахнут, у них для этого есть стэндэлон, который отдельно продают.
| 26.03.2010 |
При таком мердже, надо кликом указывать то место куда модель замержить. А если не кликнуть, а нажать праву, то мердж отменится.
| 24.03.2010 |
"замыленные" фасады кухни
xardas1983, почему -5/-2? При таком разрешении то.
| 24.03.2010 |
У нас парнишка сидит на 3800, плюется все время, чото у него там косяки с вьюпортом в этих профдровах для макса. У меня косяки были когда я софтмод на 8800 делал и превращал её в квадру 4600, вирей лайты черные все вермя были кажется, точно не помню уже. С опенгл стало получше, а вот с директ 3д и этими профдравами лажа. Я тогда подумал что может потому что карта то левая не квадра же. Так вот нет видимо, раз и на 3800 косяки, к примеру выделяя даммики они должны становиться белыми, а они не меняются и не поймешь какие из даммиков выделил, а после некоторо времени и геометрия перестает реагировать, выделять выделаешь, а что не видно Но тут просто имхо 3дмакс - урод, т.к. весь нормальный софт на OpenGL, а проф видяхи всегда отличались тем что именно для OpenGL оптимизированны. Так что есть смысл если работать не в максе, а если в максе то не вижу.
| 24.03.2010 |
Gamma2.2+физическая камера? почему VRaylihtMat серый????
Никак, это убожество вобще не понятно зачем в максе присутствует, его сделали давно и больше не меняли. Забудте про видеопост, поставте себе AfterEffects хотябы.
В нормальных программах есть встроенные модули для композа, в таких как кси или гудини, к майке вон токсик прикрутили, а в максе за то сделали ещё более тупой и тормозной интерфейс, а патиклы он до сих пор одним ядром считает печальное зрелище.
| 23.03.2010 |
Пресловутая "косичка" :)
Полный ахтунг, вообще уже деградация уже. Два хеликса уже совместить не могут чтобы получить фигню такую. А ещё проще сделать один сегмент и клоном накопировать, он кстати бесплатный - http://www.itoosoft.com/english/menu.php?id=clone.
| 23.03.2010 |
Как сделать материал кожи стеганного дивана/капитоне
Диртом трудно если геометрия не соответствует. Имхо проще текстурой сделать, маску нарисовать. Проблемма то именно в складках. Хотя думаю можно и диртом извернуться, просто надо будет их несколько миксовать и возможно усиливать мультиплаем.
| 23.03.2010 |
Уроки тогда почитай что ли и хелп, ну и на шариках потестируй настройки. Уроков по интерьерам валом уже наплодили.
Переключение света в перспективе - Ctrl+L, меняет с дефолтных ИС на те что в сцене. Настраивая вирейский свет, в сцене не всегда он будет правильно отображаться по интенсивности, можно выловить контролем экспозиции в перспективе, в 2010 есть не знаю как в предыдущем. В большинстве случаев это нафиг не надо, и так понятно как свет ляжет, а для превиза можно запустить один ЛК, там сразу в точках видно что и как.
| 22.03.2010 |
Без разницы. Если вам показали рендер, то надо также рендерить, если фото, то надо рендерить так, чтобы выглядело как фото.
| 04.03.2010 |
Di_2, Grikat вирейский фреймбуфер изначально хранит картинку в 32-bit float. А в чем её сохранять уже дело каждого, хотите в 8, хотите в 16, хотите в 32.
Но при сохрании в 8 или в 16 вы получите кламп, у вас значения будут ограничены верхним пределом 255 и 65536 соответственно, т.е. не выше единицы, следовательно все что выше вы теряете.
Пост, это пост, на посте делают то, что легче и удобней сделать на посте, а не на рендере. Вот и все. Для интерьерщиков это часто сводится в курвам, воздушке и шарпу, ну и дофчика, может флару и глоу. Для кого-то это отдельный просчет всяких спекуляров и отражений, кто-то ещё наваливает всякую дрись летающую. А кто-то вобще увлеченно фигачит полный композ.
| 03.03.2010 |
вопрос по PixPlant - проги для текстур
nailgun, у вирея уже есть VRayNormalMap, работает замечательно))
| 28.02.2010 |
GorillaZ, нет.
В PNG эти самые 16 бит, это целочисленные 16 бит, т.е. на один канал приходится 65536 градаций. А в OpenEXR 16-bit half-float, значение с плавающей точкой, только с половинной точностью.
Если в обычном 32х битном формате значения с плавающей точкой, при его записи 1 бит отводится на знак (+/-), 8 бит на показатель степени и 23 бита на мантиссу (само число без учета его порядка) - в сумме получаем 32 бита. А в 16-bit half-float - 1 бит на знак, 5 на показатель степени и 10 бит на мантиссу, в сумме 16 бит.
Таким образом те же 16 бит позволяют хранить куда больший диапазон значений по сравнению с обычным целочисленным представлением.
| 28.02.2010 |
GorillaZ, буфер можно не выключать. Не надо ставить галочку Use RealPixel RGB Data.
Сохранять можно не 32, а 16-bit Half-float, этого достаточно, т.к. это тоже флоат, но диапазон уже в 2 раза, но все равно очень большой.
Тип сжатия можете выбрать PIZ (wavelet compression).
Sunsmile, от картинки все зависит, чего в ней не хватает то и добавляется до финального результата. А не в тупую валится поверх все подряд. Кологрейдинг почти всегда, остальное по необходимости, дофченко, гловченко, флары, патиклы, шурешки и т.д.
| 26.02.2010 |
Моделирование квартиры сплайнами. HELP!!!!!!!!!!!
Деградация в профессии
| 21.02.2010 |
Джамшутик, эставь иор на все 36, для пущей корректности, надо ещё на фоге мульт в 18 ставить, в 2 раза ниже иора. Тогда сразу все засверкает, и если отсчитать таких пять картинок, откроется бонус кнопка которая в одно нажатие выдает сиквенс облета по интерьеру и композит сразу.
ЗЫ: А вломы в википедии почитать? - http://en.wikipedia.org/wiki/Refractive_index
| 19.02.2010 |
очень важно мнение по дизайну и по качеству визуализации!!!!
Quote:
визуализация - ниже уровня bCAD или Базиса...
неправда
| 17.02.2010 |
очень важно мнение по дизайну и по качеству визуализации!!!!
Текстура на фасадах и на тумбе под стойкой (верхняя панель) лежит не правильно, надо повернуть на 90 градусов, так никто не кроит. 3 коробки над микроволновкой, большую как туда засунули? сначала поставили, а потом перила сделали. Плиту можно левее на секцию, тогда будет секция с микроволновкой, далее выкатные ящики, потом плита, потом угловой шкаф с раковиной, а у окна будет цельная столешница для приготовления. А сейчас это корявое убожество, жалкая пародия на кухню, и не надо быть дизайнером чтобы это понять. Конструкция секции с микроволновкой вообще полный ахтунг. Сходите в мебельную контору которая кухни делает, по стажируйтесь у них, узнаете как кухни делают.
| 16.02.2010 |
xberzx, поверь пользуются и дофом и моушен блюром. Если у тебя в стойке 70 машин, сможешь позволить себе и доф посчитать. И доф и моушен блюр физкамеры сильно зависят от её корректной настройки.
| 16.02.2010 |
пожалуста комментарии без стеснений
Фикалий бронтозавтра. Тридешненько.
| 16.02.2010 |
Может попробовать медом смазать чтобы липли. А car well constatnt, случаем не тоже самое что и car wheel constraint
| 16.02.2010 |
Lars, потому что Backface Cull - это для вьюпорта, а для рендера шейдер все равно двусторонний. Далее шевелим мозгом.
| 26.01.2010 |
Anri_Ford Анаглифы (Stereo 3D)
Сложность работы с 3д, это не 3д картинки, т.к. их даже имбицил сделать может из двух камер и нужной проги. 2 фотки со смещением или пара рендеров с 2х камер и все, вот вам 3д. Сложность больше в анимации, но не в тупой сборке рендера с 2х камер, т.к. это тоже имбицил сделает, а в композе конкретных шотов, подгонке спецэффектов, нарезке масок и т.д., потому как по сути работы получается 2 раза больше. Ну и разработчики программ для композа сейчас не спят и разрабатывают всякие тулзы для удобства работы. Вот напирмер на эфиксгайд тиви во второй части 68 серии есть про новые фичи нюка в области стерео.
http://media.fxguide.com/fxguidetv/fxguidetv-ep068.mov
| 17.01.2010 |
скриншотами сохрани, кусками и в фотошопе сшей. получиться только 8 бит, но лучше чем совсем ничего.
| 15.01.2010 |
Нет. Так как модификатор UVW Map это всего лишь инструмент для получения проекции сетки модели в UV пространство, различными способами которые он в себя включает.
В твоем случае остается использовать UVW Unwrap.
| 11.01.2010 |
Quote:
"А что "при рендере Vray считает UVWmap как дополнительные полигоны" это я где-то у тебя вычитал. И верил
Клевета, не мог я такой ереси написать.
| 10.01.2010 |
Русский тридемакс Вон из профессии.
| 10.01.2010 |
nailgun, какая геометрия у UVWMap, это просто математика, грубо говоря формулы по которым расчитывается какая у данной точки координата в UV пространстве. Нет там никакой геометрии, поставь бокс в сцене и посчитай, в логе вирей пишет сколько треугольников он считает, кол-во не меняется.
Grikat, у тебя изначально какое-то рассуждение странное, по поводу наложенной текстуры и UV. Текстура ложиться по UV и никак иначе, т.е. положение текстуры зависит от UV, а не наоборот. Следовательно если у тебя текстура положена правильно, то на объекте есть нормальные UV координаты. Но что их перенести на другой объект, объект должен быть идентичным или придется перетаскивать вручную группами или вобще по полигонам.
ну например у тебя есть бокс, ты повесил на него UVW Unwrap и выделив пару граней, оттащил их в сторону, потискал вертексы (все это в UV пространстве), затем снова их выделил и скопировал. В результате макс запомнил что для полигонов 1 и 2 (так как выделяли всего 2) и соответствующих им точек 1,2,3,4,5 и 6 применены определенные координаты. Далее ты делаешь сферу, вешаешь на неё тотже UVW Unwrap и выделяешь пару полигонов, любых и вставляешь дял них UV. Макс на посчитает эти полигоны так же как 1 и 2 и разместит их в координаты как у бокса. Если выделишь один полигон и вставишь, то он разместит его в место того полигона куба, который был с ID 1.
Не знаю как точно макс там все делает, по поводу всяких там ID и т.д. но схема примерно такая. Просто например в Гудини, каждый примитив и поинт (полигон и вертекс) имеет свой ID и ему могут быть назначены определенные атрибуты,
в том числе и UV, тока в гудини этим всем можно пользоваться
Вот простой пример в гудини
Есть плоскость, назначаем ей UV простой проекцией, есть вторая плоскость, без UV, мы при помощи спец ноды перетаскиваем на неё аттрибут UV и сдвигаем в сторону, далее все это мерджим и вешаем материал с картинкой бабочки, вот так перекинули UV с плоскости которая в центре на ту что в стороне.
| 10.01.2010 |
Безумство какое-то. UV это всего навсего 2д координаты точек трехмерной модели в UV пространстве. Грубо говоря етсь у каждой точки модели (вертекса) свой ID, этому ID соответствует конкретная UV координата и все. Копируя UV координаты программа просто ставит точки с соответствующим ID, в определенную им UV координату. Всякие там планары и бокс маппинги тут вобще не причем, нет никакой разницы каким способом проекции были получены UV координаты. Есть точка и есть её координаты для 2д текстуры.
Вывод прост, чтобы правильно перенести UV координаты, модели должны быть схожи, ID точек должны совпадать или придется извращаться.
| 10.01.2010 |