Сообщения | Дата |
---|
Расчет можно поделить на 2 этапа:
1. расчет ГИ (Final Gathering, Photon Mapping или Irradiance Particles (IP в максе я не видел))
2. расчет финального ихображения
Вот у Вас по времени сколько каждый этап занимает?
| 16.04.2009 |
Анимация с VRay для архитектора.
Домлайт надо было с голубым оттенком сделать, все таки небо иммитирует, натуральнее было бы.
| 15.04.2009 |
Ацкий какой-то у вас преподаватель видимо.
| 15.04.2009 |
http://www.render.ru/user/info.php?user_id=39635 - вот ещё линк, там ниже есть линки на все уроки по менталу, которые он сделал, вам будет очень полезно почитать.
| 15.04.2009 |
Анимация с VRay для архитектора.
Grikat, у тебя домлайт без теней, потому оченб быстро но и теней не хватает, и результат как сканлайн. Выход - либо считать с тенями, либо считать Ambient occlusion.
| 15.04.2009 |
w.i.p Помогите справиться с пятнами
http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vrayblendmtl_params.htm - бленд
http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vraydirt_params.htm - дерт
http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vraydirt.htm - примеры настроек дерта
Начинаем думать головой, и с пониманием того что делаем - настраиваем материал.
ЗЫ: Не понятно вобще зачем вам там бленд, если просто потому что кто-то сказал, то это по меньшей мере странно, особенно если не понимать основ настроек.
| 15.04.2009 |
Про корявые косые линии - это настраивается в Sampling Quality:
1. Samples per Pixel - сколько сэмплов (выборок) будет сделано на один пиксель. Т.е. на один пиксель картинки, может приходится довольно большая часть трехмерной сцены (к примеру если с тойже камеры что у вас стоит в интерьере отрендрить картинку 2*2 пикселя, то всего их будет 4, соответственно на 1 пиксель будет приходится 1/4 часть сцены, а это и диван и лампа и т.д.) и для того чтобы менталу правильно определить какого цвета будет этот пиксель, ему надо взять определенное кол-во сэмплов со сцены (грубо говоря оттрассировать несколько лучей), чтобы после вычислить среднее значение, и сопоставить его с соседними.
Обратите внимание на параметры Minimum и Maximum - из названия понятно это пределы того сколько браться сэмплов, т.е. если в минимуме стоит 1/4, а в максимуме 4 - это значит что минимально менталрей будет брать 1 сэмпл на 4 пикселя, а максимально 4 сэмпла на 1 пиксель. Соответственно чтобы поднять качество сглаживания нам надо увеличить максимальный порог, и поставить скажем не 1/4 и 4, а 1/4 и 16 (16 сэмплов на пиксель).
2. Filter - это фильтр, метод которым менталрей сопоставляет между собой полученные значения и сводит их к цвету на пиксель (выбирается некое среднее значение). К примеру ели поставить фильтр Gauss со значениями 3,3 то картинка будет слегка заблюренной, если значения поставить 2,2, то уже бдет более четкая.
Тут надо тетировать и подбирать для себя что по душе.
3. Spatial Contrast - очень важная опция для контроля качества, именно он определяет сколько ментал рей будет делать выборок (Samples per Pixels). Скажем в первом пункте мы задали 1/4 и 16, значит ментал рей может взять 1 сэмпл на 4 пиксела, а может и 16 на 1 пиксель. (когда один сэмпл на несколько пикселей - это инфасэмплинг, а когда несколько сэмплов на 1 пиксель - это суперсэмплинг). Так вот как менталу решить, сколько сэмплов брать? Для этого и есть значения Spatial Contrast, оно определяет пороговый контраст, т.е. на сколько допустима разница между цветами соседних пикселей сэмплов. Ну к примеру, сначала ментал по нашим значениям берет 1 сэмпл на 4 пикселя. И так он взял скажем 2 сэмпла на 8 пикселей (2 блока по 4) и оказалось что разница между уветами получилать очень большой, выше установленного предела, следовательно ему надо брать ещё сэмплы чтобы это устранить. Он берет ещё раз, теперь уже по сэмплу на пиксель, и теперь пусть на пяти пикселях цвета схожие а на трех из них все ещё сильно отличаются, и ментял для этих трех берет делает ещё расчет, теперь уже по 4 сэмпла на пиксель. Теперь уже скажем осталось только 2 пикселя разницей в цвете (выше установлнного предела), и для них ментал считает ещё раз, но теперь уже по 16 сэмплов на пиксель. И так далее до тех пор пока не достигнет верхенго предела кол-ва сэмплов или пока разница в цветах не будет ниже предела.
Соответственно для белой стены может быть достаточно 1 сэмпла на 4 пикселя, а для угла между темным полом и стеной понадобится по 64 семпла на пиксель, чтобы линия была гладкой.
Вобщем чтобы получить линии более качественные, поставте значения 1/4 и 16, и контраст на 0.04 должно хватить. (контраст можно настраивать по отдельным цветам и отдельно для альфаканала).
Что касается бампа, то он сильно зависит от освещения, если на поверхность светить под углом прямым светом, то рельеф будет заметен сильнее, в вашем случае можно например попробовать увеличить силу бампа на тех местах где он плохо заметен и улучшение антиалайзинга тоже может помочь.
А вобще если рендерите менталом советую купить книгу - http://www.moscowbooks.ru/book.asp?id=427968
Перевод не лучший, но сносно (просто я привык уже к словам типа шейдер три, а в книге это как дерево затенителей). Вобщем книга полезная (на самом деле даже тем кто и менталом не пользуется), там и про стэндалон и про ментал в максе и в кси и в майке. И очень много сопутствующей информации, про хардварный рендеринг (GPU) и про гамму вам там расскажут, и про буферы и много чего интересного. Если не в Москве то найдите в своем городе, если нет то закажите по интернету.
| 15.04.2009 |
milanika, а вы попробуйте задайте конкретный вопрос. Вы написали что хотите улучшить визуализацию, так скажите что именно вы хотите улучшить? Что вам не нравится в картинке? Если вам все нравится, тогда зачем эта тема? От того что я вам на пол страницы распишу по всей картинке все её ужасы, вы их не исправите. Посмотрите на свою картинку, сравните с другими, увидите разницу, поймите что не нравится, и просто напишите вопрос. Напирмер - Как мне сделать чтобы вот эти косые линии не были такими ступенчатыми (+скриншот) и все. Это ведь так просто. И постепенно картинка не просто станет лучше, а ещё и вы поймете что зачем и почему, на будущее. Нет смысла вам давать определенный набор настроек рендера, материалов и т.д., т.к. от этого понимания у вас не прибавится и в следующий раз история будет аналогичной.
| 15.04.2009 |
Анимация с VRay для архитектора.
ГИ то со вторичкой ведь считал, на углу ЛК засвечивает. В принципе если ЛК вырубить то ещё быстрее будет.
Без ГИ на доме тени в черный ушли, но это правится омником). По такой теме вот это виео полезно посмотреть, тут хоть и ментал с майкой, но принцип один, так что без разницы, а с Dome Light все ещё проще становится. - http://gnomonology.com/group/16
Можно как вариант: 1 dome (небо) дает общий свет и мягкие тени, 2 dome отзеркаленный по Y и с интенсивностью раз в 5 менше и обратной температурой, без теней дает якобы отраженный слабый свет. Единственное что без Ги совсем не будет передачи цвета со светом, но легкую видимость этого можно на композе получить (поблюрить картинку и наложить легонечнко).
| 15.04.2009 |
Анимация с VRay для архитектора.
В шестом фьюжене уже будут шейдеры для триде (типа фонг, блин и т.д.), так что кое какие детали можно будет ваще сразу на композе вставлять. Шейдеры будт считаться видюхой так что по скорости разница существенная.
| 14.04.2009 |
И Distributed тоже работает.
Quote:
лучше на комп поставить х86 макс, выигрыш в оперативке от х64 системы все равно останется.
Зачем x86? Чем лучше? ну я понимаю что например, x86 нужен к примеру для PhysX, но это к рендеру отношения не имеет.
| 14.04.2009 |
milanika, визуализация просто ужасна. И вот так вот одним советом сделать "леденец" не получится, т.к. тут и отрватительный антиалайзинг, и материалы, и детали сцены. В плане визуализации, тут даже обсуждать нечего. Другой вопрос видите ли Вы это сами?
Если да, то наверняка есть конкретные вопросы, вот их и надо задавать.
| 14.04.2009 |
Анимация с VRay для архитектора.
Ребят, я имел ввиду без ГИ считаеются только динамические объекты, а все остальное с ГИ и потом собирается это все на композе, за счет чего у вас и ГИ и есть на основной массе которое настроить и рендернуть без проблемно.
А что касается матового стекла и видимых за ним теней - да, согласен, будет кал. Но имхо если не юзать ЛК для глоззи, то в принципе на экстерьере я не вижу вобще необходимости во вторичке, это если уж совсем есть какие то неосвещенные места, куда именно только вторичкой свет доносится, да и то можно подсветить где надо.
В сп3 ещё появилась галочка Use Camera Path для ГИ, я ещё не тестил, но может в принципе уже можно будет безпроблемно рендерить все целиком, в смысле и динамику и статику вместе, если уж совсем лениво.
| 14.04.2009 |
Анимация с VRay для архитектора.
Quote:
scale: screen. Use LC for glossy rays=OFF всегда.
C чего вдруг при анимации - screen и почему Off всегда, когда для глоззи это значительно ускоряет рендер.
Да и на счет ирмапы в ключе анимации экстерьров - сомнительное решение, т.к. динамические объекты рендерить проще без ГИ вобще, а для всей статики высокого качества и не нада, тем более если учесть что ирмапа собирается из нескольких кадров и дополняется, т.е. те детали для которых нужна была высокая плотность, могут быть получены за счет других кадров.
| 13.04.2009 |
Анимация с VRay для архитектора.
Не вижу ничего общего между композом и "кривостью" вирея, все кино "сидит" на композе, весь постпродакшен - композ. И какой-то там кривости вирея в принципе не вижу. Да, он имеет ограничения в работе, но нет каких-то там страшных багов и отвалов материалов во время рендера.
А по формуле, так она не имеет никакого отношения к расчету ЛК при анимации, и вобще к вичислению. Собственно вот сама тема об этом, когда-то мною созданная, где я сам ошибочно полагал что это как связано - http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?p=20102#20102
RPC - согласен - говно. но это все зависит от необходимого результата.
| 13.04.2009 |
Анимация с VRay для архитектора.
Кaнторы видео для рекламы и прочих роликов виреем фигачат, рендеря по отдельности города, машины, асфальт и т.д. с последующим композом и ничего. Согласитесь многое зависит от того откуда руки растут))
А ЛК по формуле, конечно можно, но формула эта ни о чем не говорит в принципе.
| 13.04.2009 |
синее окно в максе(слетает макс)
У меня так макс вываливался в синьку когда летом видюха перегревалась сильно.
| 13.04.2009 |
Анимация с VRay для архитектора.
Дополню ещё что если рендрить в .png то лучше не в 24 бита (8 бит на канал), а в 48 (16 бит на канал), тогда при цветокоррекции будет меньше проблем, не будут биться градиенты, и работать в AE можно в 16 бит. Под списком импортированных в AE файлов есть несколько иконок и надпись 8 bpc - это говорит о том что вы работаете в режиме 8 бит, если зажать Alt и кликнуть на эту кнопку, то будет написано 16 bpc - это уже 16 бит, если ещё раз кликнуть, то получите 32 bpc. Но если к примеру в 8 бит работают все плагины и эффекты, то в 32 уже нет, или с косяками.
| 13.04.2009 |
Ну так он вобще не шибко сложен, просто для таких вещей в нем смысла особого нет.
| 12.04.2009 |
Помогите! Не получается вставить объект!
Наверняка опять шашечки нажаты в матедиторе, в свойствах материала.
| 12.04.2009 |
Можно но при замене текстуры придется менять её как минимум уже в 2х местах и текстура должна быть квадратной, или надо будет ещё тайлинг подгонять. Не много но все же.
А вобще не забывайте про модификатор UVW XForm. Просто дверь замапили по одному направлению, выделили остальное (где надо повернуть на 90 градусов), применили UVW XForm и там выставили нужный угол, подкорректировали там же тайлинг и офсеты и все. Там все быстро и легко, полезный модификатор для некоторой коррекции UV
А вобще если кто не знал, модификаторы можно копипастить. Таким образом настариваете отно направление текстуры, копируете модификатор, конвертите в поли, выделяете нужную часть и вставляете модификатор, поворачиваете гизмо на 90 градусов и все.
| 12.04.2009 |
Как задвинуть полигон обратно?
MrTwister, ты про Alt+W ?
| 12.04.2009 |
Втени, по поводу угла все просто, это из-за интерполяции ГИ, т.к. оно не точное, от того и косяки такие на углах. Обрати внимание, на то что противоположный угол у тебя тоже светится (контраст на стыке, видно что ГИ кривое). Если по простому объяснить, то выглядит примерно так: представь что размер сэмпла для расчета ГИ скажем 100 мм диаметром, он попадает на угол, а если у стен нет толщины, соответственно для этого сэмпла половина освещения берется с внутренней части стены (в радиусе 50 мм), а половина с внешней. Но т.к. нет толщины то снаружи ведь получается все яркое, таким образом срднее значение будет ярче чем то что внутри комнаты. Чтобы такого не было, надо чтобы снаружи была геометрия которая обеспечит толщину стен (образно).
Я раньше просто от внешней части окна растягивал параллелипипед и охватывал им всю сцену снаружи, детачил эту часть, вешал на неё полностью черный материал и скрывал в отдельном слое (или ставил галочку на bounding box и фризил). Вот и все, свет не проникает туда куда не надо, а попадает только в окна.
| 12.04.2009 |
Quote:
Может случайно знаешь, 3д анимацию в чем делали для этого фильма?
Не, не знаю, может в майке, т.к. она в подобных проектах часто используется (в смысле в кино, мультах и т.д.). А динамику (если ты её имел ввиду) сделать-то могли в чем угодно. Я недавно выкладывал ссылку на тему спецэффектов в фильме "Монстро" всякие разрушения показывали в майке, когда эта тварь там здания рушила и т.д., но тему я потом удалил т.к. тут никому не интересно, в силу повального торча от архвиза.
| 12.04.2009 |
Как задвинуть полигон обратно?
1. Удаляется вся выдавленная часть, а дыра закрывается новым полигоном.
2. Модификатор Symmetry
PS: http://www.easy-render.nm.ru/tut_62.htm - идешь сюда, делаешь уроки по моделированию авто, для начала парочку сделай они будут говном, но дальше будет лучше. По карйней мере таких тупых воросов больше задавать не будешь. А вобще ещё в максе зайди в Help->Tutorials, там много полезного.
| 12.04.2009 |
maxorog, есть сетевой рендер через рендер менеджеры (backburner, deadline, royalrender и т.д.), а есть distributed. При первом каждая машина рендерит свой кадр, а при втором все машины рендерят один кадр.
ля первого нужен рендер менеджер, для второго его не надо. Но вирей демо, не несет в себе спаунер (vrayspawner) который необходим для distributed рендера. Т.е. спаунер берется с полной версии и все, и рендери через distributed.
| 10.04.2009 |
Да ни на кого из вас я не намекаю, я говорю про общую массу постов, что все начали высказываться против и все.
Кстати если не смотрели фильмец Life After People, то советую.
На ютубе можно, он там на 9 частей разделен. Прикольный, он о том что было бы если в один прекрасный день просто все люди исчезли, типа наступило утро и людей больше нет.
https://www.youtube.com/watch?v=fO3Vag0Ugu4&feature=PlayList&p=3797E53C7EA26F4B&index=0&playnext=1
- вот первая часть, 10 минут, там же можете остальные посмотреть, типа дискавери (может они и делали).
| 10.04.2009 |
http://www.eku.ru/tales/tale1.html - вот тут чуваки секут в железе, они что угодно разгонят. Очень советую, ветка ацко полезная.
| 10.04.2009 |
Ну захотел поделиться и все тут, для этого и создавал тему, думал людям глаза открыть. Ну бывает ведь такое. Просто я не вижу причин на запрет этой темы или на её осуждение, не вижу причин не посмотреть эти фильмы. Более того он даже спросил изначально об этом, стоит ли выкладывать. Не надо было людям начинать телегу с обсуждением всего контента относящегося к теме.
ЗЫ: Кстати наибольший флуд и посты именно от тех кто не приемлет эти фильмы Типа пытаются оградить остальных от мозговой травмы. По мне так это даже забавно.
| 10.04.2009 |
Руслан выкладывал это не для споров, а просто для для ознокомления, я лично не стану утверждать что все это тупо и бесполезно, т.к. для некоторых людей очень даже полезно. А начлось все с того что рэндомныйрусскийчувак высказался что все это паранойя и трешак, но это же как дискавери смотреть, лично мне просто интересно взглянуть на определенные вещи с другой точки зрения, с корой сам бы я может и не посмотрел никогда.
| 10.04.2009 |