Сообщения | Дата |
---|
http://dl.getdropbox.com/u/697415/FSCapture.rar - FastStone Capture, легкая и полезная.
| 07.04.2009 |
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634 - читайте
А ещё есть Help -> Tutorials - там очень много полезного и все с картинками и доходчиво.
| 07.04.2009 |
Вот тут надо галочку снять.
| 07.04.2009 |
А ещё это видимо особый кайф создавать файлы и папки на русском языке. Извращенство.
Называйте все латиницей, меньше проблем будет, т.к. софт не всегда переваривает кириллицу.
| 06.04.2009 |
что то не то с освещением, подскажите
А вы после того как сообщение оставляете, сами его читаете? Не, ну надо же как то по-человечески вопрос формулировать, а не просто разрозненные обрывки своих мыслей постить.
кнопка 8 на клавиатуре - открывает меню с настройками окружения сцены, там можно поставить картинку которая будет видна в камере, будет использоваться для расчета ГИ и будет видна в отражениях (если данное не переопределено в настройках вирея).
Соответственно, для того чтобы получить картинку за окном, надо либо поместить её в настройки окружения, либо поставить за окном плейн, арку, цилиндр, полусферу и т.п. и поместить картинку текстурой на данную геометрию.
| 06.04.2009 |
Это примитив который как угодно можно сделать.
| 06.04.2009 |
Профессор_Хачикян, конвертни в поли, нажми 3, затем Ctrl+A, потом Cap. Получишь полигон на торце. Далее выделяешь два ребра, верхнее и нижнее (прилегающие к полигону) и жмешь Connect, тем самым у тебя этот полигон разделится на 2 равные части. Выделяешь одну из них (полигон), и жмешь Hinge from Edge и указываешь недавно созданное среднее ребро. выставляешь 180 граусов, и нужное кол-во сегментов., далее удаляешь 2 лишних полигона и сшиваешь все вертексты.
| 06.04.2009 |
4rwd, совсем не должно, т.к. без Affect Shadows прямой свет не будет проходить. А если не включена рефрактивная каустика для ГИ, то ги не будет проходить. Вот тебе и вся корректность.
| 06.04.2009 |
что то не то с освещением, подскажите
Да неужели? х32 или х64?
http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/ColorCorrect/ColorCorrect_v3.4.91.11_x86.exe - для х32
http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/ColorCorrect/ColorCorrect_v3.4.91.11_x64.exe - для х64
Это с официального сайта, не может быть чтобы он не работал.
ЗЫ: поди скачала для девятого макса, а не для 2009 ) У некоторых такое бывает.
И на будущее, если надо показать окошко с сообщением, то не надо выкладывать скрин всего рабочего стола, форум растягивает. Если лень обрезать картинку в пайнте или фотошопе, поставте прогу FastStone Capture - очень полезная прога, может снимать разные области экрана, выделенные при помощи лассо, или просто нужное окно и может этот скрин сразу отправлять в нужный софт или на мыло.. короче для принтскринов очень удобно. - http://dl.getdropbox.com/u/697415/FSCapture.rar
| 06.04.2009 |
Carl Cox, ты что имел ввиду? Наврно вирей включен, если она им рендерит.
Втени, у тебя в дверях стекло? галочка Аffect Shadows стоит? (или галочку поставь или стекло исключи из теней от солнца - лучше второе.) Ещё в ГИ, надо чтобы стояла галочка на GI Caustics: Refractive.
| 06.04.2009 |
что то не то с освещением, подскажите
louvre, если используешь VraySun, так на бэк уж тогда ставь VRaySky, а не тупо голубой цвет с мультом в 1, т.к. сан и скай изначально завязаны между собой и этого вполне достаточно, для того чтобы выставить дневное освещение.
Колоркоррект ставится автоматом, не получиться просто не может, если не ставится, то скорее врсего верия не та, но как можно ставить не ту версию мне например не понять. В нем бывает необходимость, иногда, но чаще нет. Он по большей части нужен для корректировки процедурных карт если они используются как маски, или дляисплейсмента и бампа (для бампа и масок в принципе не критично, а вот для дисплейсмента разница значительная), почему именно для процедруных, потому что загружая обычные битмапы, ты можешь указать в какой гамме их загружать (для дисплейсмента надо загружать так как есть, без изменения гаммы, то же касается нормалмап). а для процедруных ты это указать не можешь, соответственно применяешь колоркоррект.
| 06.04.2009 |
>>> fdisk
| 06.04.2009 |
3DSMax и 4-х ядерный процессор
На счет ментала и GPU, для этого сделана mental mill, софтина для создания шейдеров и дальнейшего их экспорта в разные форматы, которые обрабатывает GPU. Но все равно качество такого хардварного рендера ещё далеко, для некоторых vfx думаю достаточно, т.к. на композе больше делают.
| 06.04.2009 |
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=599 - вот это посмотрите для общего развития.
| 04.04.2009 |
rus89, рефракт и фог проверь. Т.к. если рефракт белый и темный цвет фога, то получишь такой вот эффект. А вобще всякие косяки я встречал когда конвертил стандартные маты в виреевские, встроенным конвертером (ну надо же было попробовать).
| 04.04.2009 |
AMD_shnik, прокси не панацея от падения рендера.
| 03.04.2009 |
AMD_shnik, любая копия геометрии в сцене, будет увеличивать её кол-во, хоть инстансами копируйте хоть просто копию делайте. Если накопировать 1000 кубов черех inctance или через copy то все равно в сцене будет 12000 треугольников. Только для инстансов при рендере не будет создаваться новая геометрия в памяти, а будет использоваться исходник, т.е. 12 фейсов, вместо 12000. Но во вьюпорте то и в сцене все равно у вас 12000. Тоже самое при сохранении в файл.
А что касается того почему прокси сам добавляет полигонов, в то время как сам объект лежит на винте. Тут все просто, ты ведь видишь во вьюпорте образ прокси? Видишь. А откуда берется та геометрия которую ты видишь? Вот это она и есть. Скажем образ объекта может быть из 150 фэйсов, если переключить его на режим bounding box, получишь 12, а если на point то будет просто 1 поинт.
Чего непонятного то?
ЗЫ: В XSI например геометрия инстансов в сцене не считается, т.е. в инфо будет все равно 12 фэйсов для бокса, если даже в сцене 100 его копий.
| 03.04.2009 |
Просто выбираешь параметр в левой части экрана, затем выбираешь в правой, жмешь на стрелочки и connect. Далее там же внизу можно менять само выражение. F1
| 03.04.2009 |
Сделай режим показа прокси точкой.
| 03.04.2009 |
Carl Cox, нажми Alt+5 и ткни там по кнопе в виде бинокля со стрелочкой, с обоих сторон и увидишь какие параметры связаны, они зеленым будут выделены, а внизу будет указано как они свзаны (формула), там типа экспрешн прописывается.
| 03.04.2009 |
это вобще примитив)) Объекты линкуются начиная с базового цилиндра (тот который неподвижный, он главный). Он поворачивает всю конструкцию, а средний цилиндр поворачивает половину. Далее просто линкуем через wire parameter поворот по оси Z главного к повороту по Z среднего по форуле RotZ = -RotZ*2 и все Поворот однго цилиндра двигает всю конструкцию как надо.
http://dl.getdropbox.com/u/697415/rotation.rar - сценка, макс 2008
| 03.04.2009 |
Что-то типа вот этого чтоли надо?
| 03.04.2009 |
Никаких мульти сабов не надо, сделай нормальную развертку, чтобы одна битмапа покрывала всю модель (и внутри и снаружи), потом на этой битмапе нарисуй в нужном месте узор, чтобы он оказался на внешней части, и все. 2D Displacement и вперед, никаких проблем нет. Не надо извращяться с мультисабами и резками моделей.
Когда используешь 2д дисплейсмент, то он кооррдинаты берет с UV и давит по нормали, и мультисаб ему по барабану, т.к. ты кидаешь текстуру в слот для выдавлвания и дисплейсмент действует на весь объект, и если где-то с UV косяками и текстура там криво лежит, то он тебе и выдавит говно всякое.
Короче замапь нормально одной текстурой все кольцо и карту нарисуй нормальную. И не забывай, если в максе Input Gamma стоит отличная от 1 (в большинстве случаев это 2.2), то при загрузке текстуры для дисплейсмента надо ставить оверрайд на 1 (или использовать колоркоррект), иначе она даст неверный результат (тоже самое касается бампа, нормал бампа, масок).
| 02.04.2009 |
Quote:
Если кто пользовался, подскажите, почему ее в отражениях видно, а на картинке ее нет?
А тебе не кажется, что если ты из неё рендеришь, то естественно её не будет видно. Или ты не изнеё рендеришь? Мне кажется если смотреть на неё со стороны и редернуть, то будет видно.
| 01.04.2009 |
Помогите пожалуйста как сделать сцену более реалистично?
Sasha_tim, настройки и скриншоты можешь не выкладывать, это тебе не поможет, тебе надо посидеть и фотографии поразглядывать (свет, тени, поверхности), или самому на улице пофотографировать.
Ещё вот такие статейки надо обязательно почитать - http://www.itchy-animation.co.uk/light.htm.
| 01.04.2009 |
Как из имеющихся 4 GB использовать МАХу больше чем 2,35?
На счет материнки надо учитывать, сколько банков памяти она одновременно может использовать, т.к. память бывает двусторонняя и односторонняя, т.е. 2 гига двусторонней и 2 гига на оносторонней - есть разница, т.к. на двусторонней это по сути 2 односторонних по одному гигу, только посаженных в один разьем и для контроллера разница есть. Таким образом к примеру вы имеете на материнке 4 слота под память и в тоже время материнка скажем может обрабатывать только 4 банка памяти, и что получается. А получается что 4 планки по 2 гига, чтобы забить 8 гигов вы можете воткнуть только односторонних (естественно дороже), а если воткнете 4 двусторонних, то получите.. то ниче не получите, т.к. по сути это будет как 8 банков памяти, а могут работать только 4.
На сайте производителя к материнке обычно идет пдф с перечнем поддерживаемой памяти, там и можно посмотреть какую память можно ставить, чтобы не обосраться с выбором материнки.
| 01.04.2009 |
Vikki2007, посмотри у тебя светильники может близко к потолку и если это какие нить споты или иески с виреевскими тенями на которы стоит Area Sphere, и возможно размер для тени выставлен такой что он пересекает потолок, от того и лезет куча шума и темнее. Выход: либо опустить источники света, или (я так делал) выбрать тип тени Box и ставишь размер по U и V такой же как был, а по W ставишь 0, таким образом тень будет считаться как от прямоугольника, никакого треша не будет.
dimoni4, завязывай с такими советами, нече народ пугать.
| 31.03.2009 |
Помогите! фаил из 3 объектов весит 148 мегобайт
3ds-shaman, а ты открой свой мега тяжелый файл с 3 объектами и посмотри в File -> Summary Info, там поди говна всякого четыре тонны, такое случается (у меня ни разу не было, но люди сталкивались).
| 31.03.2009 |
Надо начинать думать и настраивать max tree depth и face level coef. хотябы., да и вобще делать все надо с пониманием того как все работает, а не тупо напихать в сцену геометрии, накидать дислпейсмента, настроить рендер как в какоим-то видеотуторе насоветовали или в лажевых уроках, а потом думать что прокси спасет ситуацию.. ага как же.
Чтобы начать думать и настраивать самому надо читать виреевский хелп на www.spot3d.com, тратить время на собственные тесты и оценивать результат.
| 31.03.2009 |
Вирей изнаружи, официальный плех.
| 31.03.2009 |