Сообщения | Дата |
---|
Дрова менял?
| 24.08.2009 |
Шестая вобще не вариант, надо юзать ту что под дос была. Вот там сила.
| 23.08.2009 |
темпеатуру добавь на источники света, дирек должен быть теплым, а плейн холодным.
http://www.itchy-animation.co.uk/light.htm - посмотри.
| 21.08.2009 |
Камеру исправь для начала, и свет по живее сделай, а то сейчас такой нейтральный совсем.. не бывает так.
Потом можно будет настройки рендера крутитть чтобы всякого треша не было, но это уже в последнюю очередь.
| 21.08.2009 |
Vray: перфорация и объемный свет.
Ты бы хоть 1 смайлик поставил чтоли.
| 21.08.2009 |
Vray: перфорация и объемный свет.
У тебя 5 шагов по факту выливаются в кучу действий.
Чо-то секса многовато помоему для простой перфорации.. листки бумаги, сканеры, гармент мейкеры.. зачем все это?
Просто чтобы самого себя озадачить чтоли?
Если просто перфорация в плоскости, то в иллюстраторе(кореле) или фотошопе опасити рисуешь и все. Если надо геометрией с толщиной, то делаешь 1 кусок и массивом копируешь, коллапсишь и все.
А вобще если в илюстре или кореле нарисовано, то можно тупо AI в макс кинуть и выдавить.
Ну вобщем это все можно проще сделать.
| 21.08.2009 |
Ну может бывают косяки хз, может на крякнутом или ещё чего.
| 21.08.2009 |
golo, у тебя по факту вся машина один большой косяк. И модель и рендер. По отражениям видно что поверхность кривущая.
вобщем идешь сюда
http://www.netcarshow.com/bmw/
и дальше старайся сделать нормально. Посмотри как выглядит "треха", посмотри как на поверхности ложатся блики, свет и тени с разных ракурсов.
| 21.08.2009 |
Vray: перфорация и объемный свет.
Можно VRayShadowMap или в сп3 вирейский волюметрик юзать.
| 21.08.2009 |
Дело не в вирее, все нормально с ним, ну по крайней мере я никогда никаких проблем не замечал.
Просто для трехмерных процедурных карт есть несколько типаов наложения:
1. Object XYZ - дефолт, генерятся относительно объекта
2. World XYZ - генеяртся отностиельно самой сцены.
3. Explicit map channel - 2д - это то что нужно чтобы мапить как 2д битмапу.
4. Vertex color channel - это по вертекс колору, ещё не пользовался.
По умолчанию они генерируются в 3д и размер можно менять параметром Size - который исчисляется в текущих единицах, т.е. если стоят миллиметры в системе макса и вам надо получить мелкую шагрень на поверхности объекта, то и размер нойза надо будет поставить примерно 0,2, типа примерно нойзик будет в 0,2 миллиметра.
Чтобы иметь возможность масштабировать и мапить процедруный нойз как 2д битмапу, надо ему поменять параметр наложения на Explicit map channel, и тога это будет как 2д карта, со всеми вытекающими последствиями.
Собственно вот и все, все просто.
| 20.08.2009 |
123qweasd, тебе надо Hard Surface modeling.
Вот это етсь на торрентах.
http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/398/Vehicle-Modeling-for-Production
Майя, но разницы нету, пакет особой роли не играет.
PS: тема то майская))))
| 19.08.2009 |
rainfall, а просто макс пробовал ставить?
Я имею ввиду не Design.
Простой замечательно работает и плагинчики и все дела, 2 хотфикса, 1 сервиспак и все гуд.
| 19.08.2009 |
помогите ))) проблема с огнем ))
Софт какой?
А нельзя флюиды симулировать сразу на местах, чтобы не таскать и не скейлить?
Как вариант можно отсимулировать в отдельной сцене, отрендерить на черном фоне в сиквенс и его на спрайте подтянуть в сцену, можно крест на крест поставить спрайты, или в основании влепить сферу засвеченную, она даст ощущение объема. Ну как-то так вобщем, изловчится можно по-разному.
ЗЫ: Картинку уменьши в 2 раза, и так понятно что за флюиды, такое разрешение ни к чему, а то у меня на ноуте например разрешениее 1440*900 и картинка не влазит. Короче постить такие картинки есть моветон, уменьшай.
| 18.08.2009 |
На render.ru уроки почитай, там по менталу достаточно уроков.
| 18.08.2009 |
Может ли 3d Max справиться со старенькой игрой?
1. Надо каким-то чудом вытащить текстуры и модели из игры
2. Замоделить свои, и обтекстурить или поправить те что вытащили из игры.
3. Чудом, обратным чуду из первого пункта, экспортнуть модели и текстуры в формат игры.
4. Подменить файлы игры.
Все можно. Только нужен экспорт и импорт моделей в соответствующие форматы, если это есть, то сделать можно. Ограничения в 3дмаксе нет никакого.
| 18.08.2009 |
deaks, а иеску свою пробовали повернуть на 180, а то поскольку она без target'a, то может тупо пярмо в плафон светить, вниз.
| 18.08.2009 |
А то что Shadow Bias 200 метров или там мм это номрально?
| 17.08.2009 |
настройки Камеры, движение камеры в окне перспективы.
Кнопка A на клавиатуре.
| 17.08.2009 |
настройки Камеры, движение камеры в окне перспективы.
Гонево какое-то. Зажми Alt и крути средней кнопкой мыши вьюпорт, ничего не скачет там.
| 17.08.2009 |
Как сделать такие облака и пролет через них!
VUE - http://www.e-onsoftware.com/products/vue/vue_7_xstream/?page=5
Скачай с торрентов и сделай.
| 17.08.2009 |
sergm, ставишь в центр дерево свое. Наводишь на него камеру. Ставишь в центре дерева (например точно под ним) бокс или dummy объект, проще даммик т.к. он не рендерится (бокс надо будет прятать или выключать). Привязываешь камеру к боксу (даммику), нажимаешь N на клавиатуре, перетаскиваешь ползунок на таймлайне на нужный тебе кадр, скажем на сотый и поворачиваешь на 360 градусов свой даммик, снова нажимаешь N (N - включает и выключает autokey). И все, вот у тебя ровный облет камерой. Если не устроит плавное начало анимации и её затухание, то надо сделать её линейной.
А проще бы тебе поставить в сцене камеру и дерево, выложить сценку и сказать какая анимация нужна, на сколько кадров и во что сохранять и все. Отрендерить её не долго, ну по крайней мере настроить анимацию и свет накидать. А отрендеришь уже сам, кнопку то нажать сможешь.
PS: Вику в бан, пост удалить.
| 17.08.2009 |
Можно ещё посоветовать GrowFX или L-Systems в гудини, но опять таки не умеющим рендерить сиквенсы рановато изучать системы Линденмайера.
| 16.08.2009 |
ПРОБЛЕМА установки макса 2008 32-bit на висту
Надо иметь нормальный дистрибутив и в висте работать под админом.
Я что в висте, что в семерке, сразу после установки, своего пользователся убиваю и активирую дефолтного администратора и под ним сижу, и тогда никаких тупых запусков от имени админа ни уаков там каких-то, всегда все без вопросов ставится и работает так же.
| 15.08.2009 |
Можно repair попробовать сделать, иногда спасает, восстанавливает файлы макса, и в тоже время не надо все плагины менять и настройки.
| 15.08.2009 |
Более того, вы можете поставить источник света, как надо, посчитать каустику, потом её сохранить а источник света удалить нафиг. А каустику загрузить из карты. К примеру объект стоит на плоскости, вы направили на него спот, посчитали каустику, сохранили её в карту, далее вырубили свет, загрузили из карты каустику и отрендерили. Получите свой объект с каустикой на черном фоне, плоскость будет видно только там куда попала каустика, т.к. свет выключен.
Это позволяет вам посчтитать каустику отдельно для всякого треша в интерьере, типа там ваза на переднем плане или люстра.
Вот пример, по картинике сверху вниз:
1. Поставил торускнот, плокость, и таргетспот. Посчитал каустику и сохранил в карту.
2. Выключил таргетспот и загрузил каустику из карты.
3. Включил дефолтное ГИ и энвайронмент. Получил каустику с ГИ.
| 15.08.2009 |
Каустику честную с фотонами если считать то надо ставить отдельный направленный спот лайт, чтобы фтоны выпускать в нужном направлении и не терять их по тсоронам. Спот лайт ставить в режим Inverse Square и поднимать у него мульт как положено. В настройках рендера тогда будет просто мульт 1 на каустике. Желательно параметр Max density поставить примерно раз в 5 меньше чем search distance это позволит ужать карту карту фотонов путем ссумирования энергии близлежащих. Делается это для того чтобы можно было выпустить больше фотонов и получить более качественный результат. К примеру вы выпускаете 5 000 000 фотонов без сжатия (max density = 0) и вирей сохранит в карту все 5 000 000, а если включить сжатие то выпустив 5 000 000 в карту получите скажем 350 000 просто убрав лишнее, а это в свою очередь позволит выпустить не 5 000 000, а 25 000 000 а вкарту получить теже 5 000 000, таким образом карта вроже занимает столько же, а качество каустики будет значительно выше.
| 15.08.2009 |
Скажите почему так тормозит realflow?
Simulate.
Скорость симуляции зависит не только от мощности компа, но и от настроек, как параметров коллизий и самого эмиттера, так и глобальных настроек симуляции. Ну и оно физически не сможет в риалтайме фигачить по 500 тысяч патиклов.
| 15.08.2009 |
Скажите почему так тормозит realflow?
jaaz, ты бы научился нормально вопрос ставить, а не писать что у тебя в акшоне тормозит.
В чем у тебя тормозит? в самой реалфлоу? или в самом максе когда ты в него меш из рф затаскиваешь? или у тебя в рф мешь генериться долго? или патиклов много и поэтому тормозит?
Вот реалфлоу, все нормально работает. RF 4.3.8, Max2010 (MentalRay), Win7x64.
| 15.08.2009 |
Скажите почему так тормозит realflow?
Ты о чем сейчас написал? где у тебя тормозит? в каком таком акшоне?
Если ты имеешь ввиду что у тебя затянутый меш во вьюпорте тормозит, когда ты анимацию проигрываешь, то учти что весь меш с винта подгружается, если там по 300 тысяч поликов каждом кадре апдейтить надо, то у тебя винт захлебнется считывать.
| 15.08.2009 |
Где можно достать файлик? RfPack.dlo от RF4 на Max2009
jaaz, что там может неполучаться. Ставишь рф, ставишь плагин. Делаешь симуляции, экспортишь патиклы и меш, открываешь макс, подгружаешь патиклы или меш и рендеришь.
Сейчас даже ради интереса скачаю и поставлю на макс 2010 вин7 х64.
| 14.08.2009 |