СообщенияДата

Как почистить буфер?

Дрова менял?
24.08.2009

Сан андреас

Шестая вобще не вариант, надо юзать ту что под дос была. Вот там сила.
23.08.2009

WIP GorillaZ

темпеатуру добавь на источники света, дирек должен быть теплым, а плейн холодным. http://www.itchy-animation.co.uk/light.htm - посмотри.
21.08.2009

WIP GorillaZ

Камеру исправь для начала, и свет по живее сделай, а то сейчас такой нейтральный совсем.. не бывает так. Потом можно будет настройки рендера крутитть чтобы всякого треша не было, но это уже в последнюю очередь.
21.08.2009

Vray: перфорация и объемный свет.

Ты бы хоть 1 смайлик поставил чтоли.
21.08.2009

Vray: перфорация и объемный свет.

У тебя 5 шагов по факту выливаются в кучу действий. Чо-то секса многовато помоему для простой перфорации.. листки бумаги, сканеры, гармент мейкеры.. зачем все это? Просто чтобы самого себя озадачить чтоли? Если просто перфорация в плоскости, то в иллюстраторе(кореле) или фотошопе опасити рисуешь и все. Если надо геометрией с толщиной, то делаешь 1 кусок и массивом копируешь, коллапсишь и все. А вобще если в илюстре или кореле нарисовано, то можно тупо AI в макс кинуть и выдавить. Ну вобщем это все можно проще сделать.
21.08.2009

Масштаб процедурных карт

Ну может бывают косяки хз, может на крякнутом или ещё чего.
21.08.2009

W.I.P BMW by golo

golo, у тебя по факту вся машина один большой косяк. И модель и рендер. По отражениям видно что поверхность кривущая. вобщем идешь сюда http://www.netcarshow.com/bmw/ и дальше старайся сделать нормально. Посмотри как выглядит "треха", посмотри как на поверхности ложатся блики, свет и тени с разных ракурсов.
21.08.2009

Vray: перфорация и объемный свет.

Можно VRayShadowMap или в сп3 вирейский волюметрик юзать.
21.08.2009

Масштаб процедурных карт

Дело не в вирее, все нормально с ним, ну по крайней мере я никогда никаких проблем не замечал. Просто для трехмерных процедурных карт есть несколько типаов наложения: 1. Object XYZ - дефолт, генерятся относительно объекта 2. World XYZ - генеяртся отностиельно самой сцены. 3. Explicit map channel - 2д - это то что нужно чтобы мапить как 2д битмапу. 4. Vertex color channel - это по вертекс колору, ещё не пользовался. По умолчанию они генерируются в 3д и размер можно менять параметром Size - который исчисляется в текущих единицах, т.е. если стоят миллиметры в системе макса и вам надо получить мелкую шагрень на поверхности объекта, то и размер нойза надо будет поставить примерно 0,2, типа примерно нойзик будет в 0,2 миллиметра. Чтобы иметь возможность масштабировать и мапить процедруный нойз как 2д битмапу, надо ему поменять параметр наложения на Explicit map channel, и тога это будет как 2д карта, со всеми вытекающими последствиями. Собственно вот и все, все просто.
20.08.2009

Полимоделирование

123qweasd, тебе надо Hard Surface modeling. Вот это етсь на торрентах. http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/398/Vehicle-Modeling-for-Production Майя, но разницы нету, пакет особой роли не играет. PS: тема то майская))))
19.08.2009

max 2010 проблеммы с запуском

rainfall, а просто макс пробовал ставить? Я имею ввиду не Design. Простой замечательно работает и плагинчики и все дела, 2 хотфикса, 1 сервиспак и все гуд.
19.08.2009

помогите ))) проблема с огнем ))

Софт какой? А нельзя флюиды симулировать сразу на местах, чтобы не таскать и не скейлить? Как вариант можно отсимулировать в отдельной сцене, отрендерить на черном фоне в сиквенс и его на спрайте подтянуть в сцену, можно крест на крест поставить спрайты, или в основании влепить сферу засвеченную, она даст ощущение объема. Ну как-то так вобщем, изловчится можно по-разному. ЗЫ: Картинку уменьши в 2 раза, и так понятно что за флюиды, такое разрешение ни к чему, а то у меня на ноуте например разрешениее 1440*900 и картинка не влазит. Короче постить такие картинки есть моветон, уменьшай.
18.08.2009

mental ray

На render.ru уроки почитай, там по менталу достаточно уроков.
18.08.2009

Может ли 3d Max справиться со старенькой игрой?

1. Надо каким-то чудом вытащить текстуры и модели из игры 2. Замоделить свои, и обтекстурить или поправить те что вытащили из игры. 3. Чудом, обратным чуду из первого пункта, экспортнуть модели и текстуры в формат игры. 4. Подменить файлы игры. Все можно. Только нужен экспорт и импорт моделей в соответствующие форматы, если это есть, то сделать можно. Ограничения в 3дмаксе нет никакого.
18.08.2009

VrayIES

deaks, а иеску свою пробовали повернуть на 180, а то поскольку она без target'a, то может тупо пярмо в плафон светить, вниз.
18.08.2009

VrayIES

А то что Shadow Bias 200 метров или там мм это номрально?
17.08.2009

настройки Камеры, движение камеры в окне перспективы.

Кнопка A на клавиатуре.
17.08.2009

настройки Камеры, движение камеры в окне перспективы.

Гонево какое-то. Зажми Alt и крути средней кнопкой мыши вьюпорт, ничего не скачет там.
17.08.2009

Как сделать такие облака и пролет через них!

VUE - http://www.e-onsoftware.com/products/vue/vue_7_xstream/?page=5 Скачай с торрентов и сделай.
17.08.2009

Анимированое дерево

sergm, ставишь в центр дерево свое. Наводишь на него камеру. Ставишь в центре дерева (например точно под ним) бокс или dummy объект, проще даммик т.к. он не рендерится (бокс надо будет прятать или выключать). Привязываешь камеру к боксу (даммику), нажимаешь N на клавиатуре, перетаскиваешь ползунок на таймлайне на нужный тебе кадр, скажем на сотый и поворачиваешь на 360 градусов свой даммик, снова нажимаешь N (N - включает и выключает autokey). И все, вот у тебя ровный облет камерой. Если не устроит плавное начало анимации и её затухание, то надо сделать её линейной. А проще бы тебе поставить в сцене камеру и дерево, выложить сценку и сказать какая анимация нужна, на сколько кадров и во что сохранять и все. Отрендерить её не долго, ну по крайней мере настроить анимацию и свет накидать. А отрендеришь уже сам, кнопку то нажать сможешь. PS: Вику в бан, пост удалить.
17.08.2009

Анимированое дерево

Можно ещё посоветовать GrowFX или L-Systems в гудини, но опять таки не умеющим рендерить сиквенсы рановато изучать системы Линденмайера.
16.08.2009

ПРОБЛЕМА установки макса 2008 32-bit на висту

Надо иметь нормальный дистрибутив и в висте работать под админом. Я что в висте, что в семерке, сразу после установки, своего пользователся убиваю и активирую дефолтного администратора и под ним сижу, и тогда никаких тупых запусков от имени админа ни уаков там каких-то, всегда все без вопросов ставится и работает так же.
15.08.2009

Кто с таким сталкивался?

Можно repair попробовать сделать, иногда спасает, восстанавливает файлы макса, и в тоже время не надо все плагины менять и настройки.
15.08.2009

WIP VDream

Более того, вы можете поставить источник света, как надо, посчитать каустику, потом её сохранить а источник света удалить нафиг. А каустику загрузить из карты. К примеру объект стоит на плоскости, вы направили на него спот, посчитали каустику, сохранили её в карту, далее вырубили свет, загрузили из карты каустику и отрендерили. Получите свой объект с каустикой на черном фоне, плоскость будет видно только там куда попала каустика, т.к. свет выключен. Это позволяет вам посчтитать каустику отдельно для всякого треша в интерьере, типа там ваза на переднем плане или люстра. Вот пример, по картинике сверху вниз: 1. Поставил торускнот, плокость, и таргетспот. Посчитал каустику и сохранил в карту. 2. Выключил таргетспот и загрузил каустику из карты. 3. Включил дефолтное ГИ и энвайронмент. Получил каустику с ГИ.
15.08.2009

WIP VDream

Каустику честную с фотонами если считать то надо ставить отдельный направленный спот лайт, чтобы фтоны выпускать в нужном направлении и не терять их по тсоронам. Спот лайт ставить в режим Inverse Square и поднимать у него мульт как положено. В настройках рендера тогда будет просто мульт 1 на каустике. Желательно параметр Max density поставить примерно раз в 5 меньше чем search distance это позволит ужать карту карту фотонов путем ссумирования энергии близлежащих. Делается это для того чтобы можно было выпустить больше фотонов и получить более качественный результат. К примеру вы выпускаете 5 000 000 фотонов без сжатия (max density = 0) и вирей сохранит в карту все 5 000 000, а если включить сжатие то выпустив 5 000 000 в карту получите скажем 350 000 просто убрав лишнее, а это в свою очередь позволит выпустить не 5 000 000, а 25 000 000 а вкарту получить теже 5 000 000, таким образом карта вроже занимает столько же, а качество каустики будет значительно выше.
15.08.2009

Скажите почему так тормозит realflow?

Simulate. Скорость симуляции зависит не только от мощности компа, но и от настроек, как параметров коллизий и самого эмиттера, так и глобальных настроек симуляции. Ну и оно физически не сможет в риалтайме фигачить по 500 тысяч патиклов.
15.08.2009

Скажите почему так тормозит realflow?

jaaz, ты бы научился нормально вопрос ставить, а не писать что у тебя в акшоне тормозит. В чем у тебя тормозит? в самой реалфлоу? или в самом максе когда ты в него меш из рф затаскиваешь? или у тебя в рф мешь генериться долго? или патиклов много и поэтому тормозит? Вот реалфлоу, все нормально работает. RF 4.3.8, Max2010 (MentalRay), Win7x64.
15.08.2009

Скажите почему так тормозит realflow?

Ты о чем сейчас написал? где у тебя тормозит? в каком таком акшоне? Если ты имеешь ввиду что у тебя затянутый меш во вьюпорте тормозит, когда ты анимацию проигрываешь, то учти что весь меш с винта подгружается, если там по 300 тысяч поликов каждом кадре апдейтить надо, то у тебя винт захлебнется считывать.
15.08.2009

Где можно достать файлик? RfPack.dlo от RF4 на Max2009

jaaz, что там может неполучаться. Ставишь рф, ставишь плагин. Делаешь симуляции, экспортишь патиклы и меш, открываешь макс, подгружаешь патиклы или меш и рендеришь. Сейчас даже ради интереса скачаю и поставлю на макс 2010 вин7 х64.
14.08.2009