Сообщения | Дата |
---|
А теперь ещё порция для полного рака мозга.
Такие карты как маски, бамп, дисплейсмент, и карты нормалей - их не надо править перед рендером. Т.е. если вы ставите Input gamma - 2.2 (1.8, 1.9 - вобщем отличное от 1), то макс все ваши текстуры как я уже говорил, будет перед рендером править, снимать с них гамма-коррекцию и приводить к линейному виду.
Но когда вы загружаете такие карты как дисплейсмент, маски, бамп или нормалмапы - при из загрузке надо указывать оверрайд и ставить значение гаммы - 1, чтобы макс их не правил.
Тепер, почему это надо делать.
Видители все эти типы карт, используются в процессе ренедра для внутренних вычислений, они не влияют прямо на цвет финальной картинки, как диффузная карта.
Теперь на примере.
Вот вы имеете плоскость, у вас для неё есть карта дисплейсмента. Это картинка просто серого цвета 128 по ргб, на неё 2 пятна, одно белое другое черное.
При настроенном дисплейсменте, скажем выдавливаем на 10, но выставляем середину на -5, т.е. на половину. Таким образом, то место где на карте 128 (серый цвет), плоскость не изменится, там где белое пятно она выдавится веррх на 5, а там где черное вниз на 5. Нам важна середина, чтобы она не изменилась.
Так вот если мы при загрузке этой карты дисплейсмента не укажем что её не надо править, то макс перед рендером снимает с неё гамма-коррекцию, и наша середина 128, станет уже скажем 55. И дисплейсмент будет не правильный. Поэтому при загрузке таких карт необходимо указывать гамма 1, или использовать плагин - ColorCorrect и править им (т.е. загружаем по дефолту как 2.2, но потом плагином говорим что это 1). Мне проще сразу при загрузке указать 1 и все.
Но например с масками и бампом, разница не сильно заметна и можно забить, я почти всегда забиваю. А вот с дисплейсментом и нормалкартами не выйдет.
Можете сами проверить, на примере вот такой текстуры, сделайте плоскость, примените к неё VRayDisplacementMod модификатор, сунте ему эту текстуру. И отрендерите (режим 2д дисплейсмент). выставте скажем силу выдавливания 10, и shift -5.
| 14.09.2009 |
Вы народ разделяйте немонго общее кол-во полигонов с тем что идет на ренедер. т.е. можно иметь 5 000 000, а можно 500 000 000. В первом случае это будет куча объектов разных, а во втором 500 инстансных копий одного дерева в котором 1 миллион. Так в первом случае на рендер пойдет вся брага из 5 000 000, а во втором тока 1 миллион. В первом варианте комп жидко обосрется, а во втором прорендерит спокойно.
Понимаете о чем речь?
| 13.09.2009 |
nailgun, ну у меня не темно, да и я не пользуюсь 2 лайтами дефолтными, а только одним. Мне так удобнее потому что 2 лайта завязаны на одном месте, а 1 динамический. Тут уж кому как удобнее.
| 13.09.2009 |
lerick, понять надо только одно. Что рендер - линейный поцес и цвета которые вы на него подаете, должны быть тоже линейными и результат ренедра тогда будет правильный и линейный.
Как тебе определить что текстура с гамма-коррекцией или нет? На примере деревяшки. У тебя есть все таже деревяшка, ты её на мониторе у себя видишь нормальной такой деревянной деревяшкой, но ты знаешь что монитор у тебя не может показывать линейно, и правильная картинка деревяшки должны быть темнее, а твоя нормальная. Значит твоя деревяшка уже с гамма-коррекцией, следовательно подавая её на рендер, надо эту коррекцию убирать. Ты ставишь в настройках Input Gamma - 2.2 или 1.9, теперь макс для всех текстур которые ты ему подаешь будет думать что они с коррекцией под монитор с гаммой 2.2 или 1.9 соответственно и будет сам её убирать.
Финальный рендер ты тоже будешь получать линейный. И ты знаешь что чтобы посмотреть его на твоем мониторе, к нему надо применить коррекцию. Ну и тут уже выбирай, или ты её применяешь при сохранении, или ты сразу в колормаппинге ставишь скажем 2.2 (на самом деле вирей применит 1/2.2) и вирей применяет к картинке коррекцию и ты её сразу видишь нормально.
Короче не надо мне переписывать тоже самое по 5 раз. Вы если что-то не поняли, прочтите ещё раз, потом ещё. Подумайте и ещё раз прочтите.
Я сам подобную инфу читал раз 10 уже, и на русском и на английском.
| 13.09.2009 |
nailgun, этот параметр влияет на свет во время ренедра. Я не знаю как с виреем, я не проверял. Может на вирей и не влияет, но в сканлайне лучше так не веселится, т.к. получишь просто свет ярче. У меня например при значении 2.2 просто все ярче в разы с пересветом)) Грубо говоря это как глобальный мульт на весь свет.
| 13.09.2009 |
nailgun, я сам ставлю в колормаппинге 2.2, я писал ещё в первом своем посте об этом.
Я ставлю там 2.2 как и все (кто это понимает) чтобы рендер был как бы почище, т.е. так как картинка с коррекцией, она светлее и вирей считает чище, дольше но чище. Но мне не надо чтобы она была с коррекцией, мне нужен на выходе линейный цвет. Именно для этого есть галочка Don't Affect Colors (Adaptation Only). Если вы её ставите, то вирей не применяет колормаппинг к финальному изображению, но рендерит все с учетом колормаппинга. Т.е. в расчетах своих он его учитывает, но финал он не портачит.
Таким образом я получаю более чистую картинку без необходимости понижения noise threshold, и не порчу финал его гамма-коррекцией.
Если ты не сохраняешь во флоат то проще оставять в колормаппинге 2.2, и галочку не ставить. тогда картинка будет уже с коррекцией и останется просто сохранить её в тифф например. Если поставить галочку, то картинка останется в линейном цвете и чтобы сохранить её в тифф нормально, надо будет указывать оверрайд при сохранении на 2.2
| 13.09.2009 |
Eva12345, линейность это когда к примеру у тебя есть 2 яблока, ты их выжимаешь и получаешь 1 стакан сока. Потом у тебя есть 4 яблока, ты их выжимаешь и получаешь 2 стакана сока, далее у тебя есть только 1 яблоко и с него ты получишь пол стакана сока. т.е. если яблок в 2 раза больше, то и сока в 2 раза больше. линейно.
А нелинейность - это когда у тебя было 2 яблока, ты их выжала и получила 1 стакан сока, потом у тебя было 4 яблока и ты получила с них не 2 стакана, а только 1,5. С 6 яблок не 3 стакана, а 2.
Тоже самое было с монитором. Есть яркость от 0 до 255 (8бит), есть напряжение видеосигнала скажем от 0 до 1.
Мы подаем напряжение в 0 и получаем светимость люминофора 0, т.е. черный цвет.
Мы подаем напряжение в 1 и получаем светимость люминофора 255 - белый цвет.
Мы подаем напряжение 0,5, и должны получить светимость люминофора в 128 - серый, но мы его не получим, потому что эта зависимость яркости от напряжения нелинейна.
И подав напряжение в 0,5 мы получим - скажем 55, а не 128.
| 13.09.2009 |
Quote:
т.е. выходит 2,2 в colormapping это просто корректировка гаммы для прямого сохранении в 8 и 16 бит... и чтобы в буффере сразу отображалась правильно без sRGB. И это вполне корректно?
Это нифига не корректно.
В колормаппинге - это гамма-коррекция которая будет вшита в финал, указывая там 2.2, вирей зафигачит ко всему коррекцию 1/2.2.
Т.е. ты в финале имеешь уже не линейный цвет, а с коррекцией, и все каналы тоже с корркцией. На композе будет шняга.
Поэтому Ментор когда писал на тридецентре что можно поставить в колор-маппинге 2.2 сказал, что настройках макса надо ставить output = 1. Потому что если у вас рендер уже с коррекцией, то повторно его корректить при сохранении не надо. Если поставить в output - 2.2, то на выходе получим выбеленную картинку т.к. она скорректится повторно при сохраненни, а если сохраним все это мракобесие во флоат, то открыв в фотошопе увидим выбеленное ещё хлеще.
Один раз применили коррекцию указав в колормапинге, потом при сохранении во флоат ещё разок, и открыв в фотошопе флоат, он будет думать что там линейный цвет и покажет его ещё раз с коррекцией. Тройная гамма-коррекция. Красота.
| 13.09.2009 |
lerick, если у тебя гамма монитора скажем 1.8, ты смотришь на текстурку деревяшки, простой джипег. Ты видишь что деревяшка именно такая какая должна быть, это значит деревяшка уже с гамма-коррекцией и если ты на мониторе её видишь такой какая, она должна быть, ни светлее и ни темнее, то считай она с кооррекцией 1/1.8 и максу надо сказать чтобы он знал что-она с корркецией на 1/1.8
Ты можешь поставить везде 1.8, макс будет думать что все текстуры с коррекцией 1/1.8 и все, если у тебя на монике они все выглядят как надо, то не парся.
Я все это рассказывал не к тому что типа чуваки, есть тока 2.2.
Я к тому чтобы просто люди понимали о чем речь вобще и зачем те или иные галочки в максе нужны, да и не только в максе. Вот как вы будете в линейном цвете в майе получать картинку?
Если вы все понимаете, то вы и майе и в кси сами укажите программе с какой гамма-коррекцией та или иная текстура, и как её исправить и в каком виде на рендер подать и что потом получится.
Важно уметь не галочки ставить, а понять как с этим правильно работать и понимать суть.
Вот дам я тебе текстуру с гамма-коррекцией 1/4, деревяшку ужасно выбеленную и скажу отрендери мне вот так чтобы она была деревяшкой, а не гипсом. Ты её в фотошопе кривой задавишь вниз и будет деревяшка, но если ты будешь знать что файл просто с гамма-корркцией 1/4, ты просто в максе укажешь инпут гамму нужную и все. И ничего курвами давить не надо.
| 13.09.2009 |
Quote:
Ну да..вот два противоположных подхода Saluto и SHar...один использует гамму 2,2, другой нет)....
Забудте вы это выражение - использую гамму... такая бредятина, SALuto не использует гамму, он работает с линейным цветом ни больше ни меньше.
"Используют гамму" те, для кого она только как волшебный параметр который делает картинку светлее по какой-то непонятно причине.
А все остальные работают с линейным цветом, в линейном цветовом пространстве, working in linear space.
| 13.09.2009 |
Quote:
Так ...к слову. Хорошо знаком с Александром Шаровским (AvShare) и его студией. Так они вообще мониторы не калибруют, гамму не выставляют (стало быть по умолчанию 1.0) и....не пользуются фотошопом! У них тема, сделать чистую визуалку без поста.
А результаты...на их сайте))
Можно и так, а можно и в пайнте рисовать красиво. Красивую картинку можно получать разными способами, я только описал суть самой проблемы с гамма-коррекцией, от чего это идет и зачем.
Quote:
а если input 2,2, гамма по квадрату (ЭЛТ-монитор), а output - 1. ?
тоже коррекция в шопе не требуется. ну разве что пошарпить-скропить.
Input Gamma - нужна для изначальной корректировки изображения, т.е. это дефолтная гамма для всех поступающих изображений. Т.е. загружая битмапу, макс будет знать что данная картинка уже с гамма-коррекцией под монитор с гаммой 2.2, и макс перед рендером будет её приводить в линейный цвет (сделает темнее, снимет с неё ту коррекцию с которой она всегда).
Output Gamma - так коррекция которая применяется на выходе, т.е. вы отрендерили картинку, если стоит 1, то макс сохранит изображение как есть, без всякой коррекции. Это нормально если ты сохраняешь во float, а не 8 или 16 бит.
Объясню ещё так чтобы совсем было понятно. Допустим ты в колормаппинге не ставишь гамму 2.2, а просто 1, как положено. Ты рендеришь, видишь картинку в вирейском фреймбуфере в линейном цвете, она темная, ты нажимаешь на кнопку sRGB и видишь её нормальной (с гамма-коррекцией). Далее нажимаешь сохранить и все оставляешь по дефолту и сохраняешь в джипег или тифф, в 8 или 16 бит. Открываешь её в фотошопе и видишь что она темная. Темная она потому что во фреймбуфере она хранится в линейном цвете, а кнопка sRGB нужна только для просмотра. И если у тебя в output gamma стоит 1, то и получишь ты картинку по дефолту без гамма-коррекции, такую какая она есть во фреймбуфере. А если бы стояло 2.2, то макс бы к ней по дефолту применил коррекцию и она бы сохранилась такая как выглядит при нажатой кнопке sRGB.
У меня стоит output - 1, потому что я не применяю гамма-корркецию к финальной картинке, т.к. я сохраняю их в OpenEXR 16-bit (half-float), картинка сохраняется как темная, но фотошоп открывает её как 32х битную и сам показывает её с компенсацией, он уже наученный.
Если мне надо сохранить тифф или там пнг, то при сохранении я указываю оверрайд и ставлю 2.2, тогда макс сохраняя картинку, делает гамма-коррекцию 1/2.2. и все, она тоже светлая, но уже со вшитой коррекцией со всеми вытекающими последствиями.
| 13.09.2009 |
Апдейт к вопросу о том у кого какая гамма на мониторе, и почему у кого-то при изменении настроек гаммы в максе, квадрат для проверки становится зрительно одной яркости при 1.9, а у кого-то при 2.2 (у меня при 2.2).
Когда-то все мониторы, телевизоры и самые первые телевизоры (началось то все с самых первых) были на основе CRT (Cathode Ray Tube) технологии, элекстронно-лучевая трубка, кинескоп короче.
Если очень кратко, то яркость свечения люминофора в кинескопе зависит от напряжения.
Так вот эта зависимость - нелинейна и её можно изобразить в виде графика степенной функции, степень которой собственно и есть - гамма.
И так, весь мир сидит за старыми мониторами с кинескопами с гаммой 2.2 (усредним до 2.2), все знают что чтобы посмотреть изображение на экране надо сделать ему гамма-коррекцию, в результате вся техника делает её автоматом. К примеру положили фотку в сканер, отсканировали, открыли в фотошопе и все как было, потому что сканер уже применил гамма-коррекцию.
И так мы накопили в мире тонны всяких джипегов уже с гамма-коррекцией.
Пришло время всем менять мониторы на LCD (Liquid Crystal Display), и производители изначально на заводе выпуская их уже подгоняют в среднем под гамму старых CRT мониторов. Делают это по разным причинам, в том числе и для совместимости с изображениями которые были созданы ещё на старых мониторах. Чтобы картинки выглядели примерно одинаково.
Так вот, та гамма которую изначально закладывают на заводе нифига не 2.2, у кого-то она может быть 2.2, у кого-то 2.4, а у кого-то 1.9.
Так как тогда вам сделать чтобы ваш монитор показывал в гамме 2.2?
Для этого есть так называемый LUT видеокарты (Lookup table).
По-простому говоря это место в памяти видеокарты, оставляемое для возможной корректировки видеосигнала.
Далее остается создать профиль монитора (для этого есть всякие программы и девайсы, кто-то может и на глаз зафигачить), данные из него загружаются в LUT видеокарты и все.
Т.е. например изначально монитор показывает в гамме 2.3, но с LUT поправкой вы получаете 2.2
Поэтому кому-то и с 1.9 удобно работать, но помните, вбивая в максе везде 1.9 вы ему до кучи ещё говорите что все текстуры 8 и 16 бит тоже идут с коррекцией 1.9, а не 2.2.
Вот так примерно, коротко.
| 13.09.2009 |
Windows 7 + 3ds Max + ArchiCAD
VovkaJocker, если включен static, то инстансы в принципе не работают, он всеравно их переводит в геометрию и пихает в память. Соответственно 53 миллиона то ему напряжно наверно сделать. Поставте решим авто, тогда он инстансы поймет нормально и все остальное.
ЗЫ: Моушен блюр на посте бы сделали. Ещё бы быстрее считалось.
| 13.09.2009 |
wick, у тебя видюха встроенная, которая как инвалид по отношению к нормальным карточками. Поэтому она у тебя ни огл ни директ не держит.
| 12.09.2009 |
Vray для 3Ds Max 2010 - x86 - x64 (150SP3)
Ватермарки можно убрать но все равно трешак)
| 12.09.2009 |
Исключение объектов из источника света
По-видимому ещё одним пораженным больше. Поздравляю.
| 12.09.2009 |
Исключение объектов из источника света
У Grande после это будет куча левых понятий и мыслей, и ещё куча других вопросов появится из-за не понимания самой сути.
| 12.09.2009 |
У вас проблема в том что вы вобще не понимаете почему 2.2 и откуда это идет. Для вас гамма 2.2 - это чтобы стало светлее - это бред полнейший.
Процесс рендера линейный и изображение получаемое на выходе - линейное, и чтобы посмотреть его правильно на мониторе необходимо применить гамма-компенсацию 1/2,2 (2,2 выбрано потому что большинство техники - сканеры, принтеры, фотоаппараты, мониторы работают в цветовом пространстве sRGB). В вирейском фреймбуфере для этого есть специальная кнопка sRGB, нажимая её вы увидите свое изображенгие с гамма-компенсацией под цветовое пространство sRGB (у Windows это дефолтное цветовое пространство).
У меня монитор откалиброван под цветовую температуру 6500К и значение гаммы 2.2. Т.е. я знаю что если мне надо посмотреть линейное изображение, то надо применить к нему компенсацию 1/2.2.
Таким образом чтобы увидеть изображение рендера правильно надо его гамма-компенсировать. Итак вы нажимаете кнопку sRGB, и получаете светлую картинку, вот она настоящая. Если на ней все цвета и текстуры стали светлее и неправильные, это значит что они уже изначально были с гамма-компенсацией (гамма-коррекцией). Это касается хранящихся на компе текстур и изображений в 8 и 16 битном форматах. 32-bit float и 16-bit half-float - это линейные форматы.
Таким образом раз процесс рендера линейный, то вам надо подавать на него линейные текстуры и линейные цвета. Для этого в максе и предусмотрены соответствующие галочки.
После того как вы отрендерили и получили финальное линейное изображение, вы можете ставить ему гамму какую угодно (точнее не гамму, а её коррекцию), хотите ставьте 1/2,2 или 1/1,8 или 1/2,5 (2.2 - гамма, а 1/2.2 - гамма-коррекция). Это уже зависит от того куда в дальнейшем пойдет изображение. Если это веб и экраны мониторов, то это sRGB и вы ставите одну гамма-коррекцию, если это скажем ролик для NTSC, то другую.
Поэтому люди рендерят в линейные форматы и подают на композ линейные изображения, композ тоже процесс линейный и естественно более корректно работать с линейными изображениями.
Почитайте вобще что такое гамма-то ептить.
Для тех кто не в теме почему ставят ещё 2.2 в настройках ренедра.
Ставят для того чтобы финальное изображение получилось уже с гамма-коррекцией, но за счет этого вирей будет дольше считать и выдаст меньше шума, т.к. изображение получается светлее (это уже алгоритм самого рендера). Но проблема в том что он и все каналы выводящиеся при рендере таким образом, тоже зафигачит с гамма-коррекцией. Следовательно если вы потом на копмозе будете делать сборку финала из отдельных элементов, то у вас ничего не выйдет, потому что все слои уже с гамма-коррекцией и на копмозе будет шняга (даже если вы предварительно приведете их опять к линейному цвету то из-за антиалиазинга будут косяки).
Но там же в настройках колормаппинга есть галочка Don't Affect Colors (Adaptation Only), если включить её и также поставить там гамма 2,2, то вирей все посчитает так же чисто, но не будет применять гамма-коррекцию к изображению и остальным каналам (рендер элементам). Таким образом вы получите и чистый рендер и с композом все в порядке.
Т.е. в настройках рендера ставят гамма 2,2 - только лишь чтобы результат рендера был почище, это не правильно, но помогает получить более качественный результат, за меньшее время. Об этом Ментор и писал на 3дцентре. Ключевое слово - это не правильно, но понимая для чего это делается можно спокойно работать.
| 12.09.2009 |
Народ, а вот те кто прочитал этот топик может написать что для вас значит гамма?
Ну что это в вашем понимании?
ЗЫ: где вы вобще такие страшные статьи находите? Они же изначально какое-то ужасное месиво в мозг заряжают.
| 12.09.2009 |
Исключение объектов из источника света
Статья ужасна.
| 12.09.2009 |
Evgen2311, вот к примеру такой треш - http://dl.getdropbox.com/u/697415/particle_test_1.mov
Сцена в 2010 максе, патиклы через ParticleFlow - http://dl.getdropbox.com/u/697415/particle_test.max
| 12.09.2009 |
Как создать Такой рендер? ПОМОГИТЕ!
Обводка - VrayToon, резкий переход между светом и тенью - настроенный falloff в диффузе.
Соответственно тип шейдера надо constant, в максе такого как бы нету, но это можно сделать стандартным. Просто в сцене ставишь 1 источник света с мультом в 1 и включаешь его как ambient light без затухания, в материале используешь тока диффуз, вот тебе и констант. Только возможностей больше, т.к. в твоем распоряжении ещё и спекуляры будут.
| 12.09.2009 |
Windows 7 + 3ds Max + ArchiCAD
Поставил на семерку архикад 12 с апдейтами, все встало, все на русском и все работает. Андрюха, пиши в скайп, расскажу.
| 11.09.2009 |
Windows 7 + 3ds Max + ArchiCAD
Оке, сейчас докачается архикад русский 12ый с патчами и аддонами и попробую поставить.
| 09.09.2009 |
Windows 7 + 3ds Max + ArchiCAD
katri-sh, у меня одни и те же дистрибы и софт ставятся и на ХР и на семерку и на висту, и все без проблем.
Винду ещё поди поставили какую-нибудь кривую, трешовую сборку на русском.
А судя по картинке ещё и нетфреймворк не встал нормально.
Поставте оригинальный билд 7600 ангийский, а не всякий трешак с торрентс.ру.
| 09.09.2009 |
Vray для 3Ds Max 2010 - x86 - x64 (150SP3)
Софтлайн продает за 37К рублей. Около 1200$ получается.
А другой реселлер за 34К.
| 09.09.2009 |
Windows 7 + 3ds Max + ArchiCAD
Дистрибутив битый. Или качай дистриб номральный или ищи у кого-нибудь файл max5.cab. Не исключено что кроме пятого каба будут ещё битые. Проще дистриб выкачать.
| 09.09.2009 |
нуждаюсь в конструктивном совете и профессиональной критике
nailgun, в материале дисплейс не вирейский, он конечно оверрайдится по дефолту на вирейский, но только как 3д дисплейсмент со всеми вытекающими.
В ментале работает, в вирее тоже думаю будет.
| 09.09.2009 |
нуждаюсь в конструктивном совете и профессиональной критике
Vikysik, потому что вирейскому дисплейсу пофиг на ID. Он будет давить все по той карте которую ему дали.
TaBLs, делай UVW Unwrap и рисуй одну карту. О том как сделать развертку с помощью анврапа есть в максовской справке, с картинками.
| 08.09.2009 |
nailgun, я вобще изначально активировал дефолтного администратора и под ним работал, убивая пользователя который создается по дефолту. Вот там вобще никаких ограничений. Но мне админ посоветовал этого не делать, т.к. там слишком большой доступ ко всему и есть вероятность на этом какую нибудь вредоносную срань поиметь, т.к. доступ есть на все.
И кстати по поводу работы вьюпортов и их скорости под семеркой. Заметил что если включить отображение всех треугольников во вьюпорте, и одновременно не использовать Backface Cull, т.е. видеть мешь с двух сторон, то треугольники из вьюпортов пропадают, видны только видимые ребра и в тоже врея имеем высокую скорочть работы вьюпорта. Все летает и ничего не мешает. За исключением того что мы не можем смотреть с оратной стороны полигона назсквозь. Но это не так страшно. Зато скорость вьюпорта радует.
Но по факту это все как-то через жопу реализовано.
Хз, может на профкартах дело обстоит получше.
| 07.09.2009 |