Сообщения | Дата |
---|
Windows 7 + 3ds Max + ArchiCAD
АНДРЕЙ, а в чем у тебя там затык то с установкой? Ну я его не ставил, но все остальное ставится на ура, думаю и архикад должен встать.
Винду кстати ставь не всякие левые сборки аля тепловоз и ещё всякий треш типа голд едишн. У меня 7600 оригинальная америкосовская, все ок.
| 07.09.2009 |
Control Panel -> User Accounts ->Change User Account Control Settings -> Never Notify
| 07.09.2009 |
Что вы все от имени админа ставите) UAC выключите.
Семерка работает на ура, вобще без проблем.
Единственный косяк что с семркой что с вистой, в максе в режиме direct3d при wireframe вьюпорте, с отключенной опцией Display all triangle edges, скорость во вьюпорте сильно ниже чем в хp. Проверял в семерке и в висте, на разных компах с разными видюхами и дровами разными, все одна фигня. В икспи быстрее. Но если включить отображение треугольников то все летает, только не привычно это, месиво получается во вьюпорте.
| 07.09.2009 |
Думаю нормально будет, ты же будешь сцену экспортить в его формат и открывать уже под линуксом в самом рендере.
Это я про связь с линуксом, а как там с пс3 дела я хз. Я так не веселился.
| 07.09.2009 |
Создание Vray displacement карты
123qweasd, создаешь стандартный материал с фаллоффом по оси Z к камере, со значениями как для z-канала (теже яйца только в профиль). Фаллофф кидаешь в селфилюм и свишь галочку color, диффуз ставишь черный и все. Будет тебе тот же Z канал.
Смысл в том что раньше вирей при расчете канала глубины не учитывал opacity, т.е. ты не мог получить нормальный канал глубины для объектов с прозрачностью, поэтому просто на все вешаешь такой материал, а для объектов с прозрачностью ещё добавляешь карту в opacity и все. Вот тебе нормальный канал глубины посчитанный сканлайном или виреем, выбор рендера уже по ситуации.
Можно иначе, можно на все положить полный сэлфилюм скажем, и в настройках окружения влупить черный фог, и опять получишь тот же канал глубины. Посчитать можно по-разному)
А с помощью неймселекшн сетов все делается довольно быстро и просто, это все уже проверено в работе)) когда надо было для кучи сцен выгонять сиквенсы с каналом глубины для композа, фигачили такой вот отдельный пасс сканлайном.
| 05.09.2009 |
Создание Vray displacement карты
milanika, значения 100 и 110 вы откуда берете? Они должны соответствовать объекту. Можно вобще без Z канала посчиать, сканлайном через фаллофф. Тоже самое получится.
| 04.09.2009 |
Не могу поставить Вирей 15SP2 для 2010
Под 2010 оффициально есть только sp3a.
| 03.09.2009 |
Как избавиться от "сот"?
katka, если галочку уберешь, глози будет считаться честное и дольше. Просто включи фильтр LC, не префильтр, а именно фильтр и выстави в нем Fixed со значением в 5 раз больше значения sample size (если sample size скажем 0.01 то ставь 0.05).
| 03.09.2009 |
bereznev, что в твоем понимании значат слова - работает ли эта технология в максе?
Не ней можно физику считать, можно рендерить, можно флюиды симулировать, можно много ещё чего, что напишешь то и можно будет считать при помощи графического процессора. вот и все.
Если кто-то напишет плаг для симуляции флюидов в максе с помощью графического процессора через cuda (чувак какой-то делал нечто подобное для патикл флоу), то вот тебе и будет её работа с максом.
А вопросы типа "поддерживает ли cuda макс" странно звучат.
| 03.09.2009 |
Штырлитц, в играх решают как я тебе сказал UV развертки, и уже по ним рисуются текстуры, как правило размер текстур идет кватрадтный 256*256, 512*512, 1024*1024, 2048*2048, 4096*4096.
Если текстура для персонажа, то вся поверхность модели разворачивается в квадрат, а потом по нему рисуестся текстура.
Ты хотябы карты для контерстрайка порисуй сначала, хоть поймешь как оно работает, это самое простое наверно.
| 02.09.2009 |
Молодец, надо тебе медаль выдать.
Я серьезно. Вот все бы делали так, как ты.
| 02.09.2009 |
bereznev, вот лови про кудо - http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%B4%D0%BE ))
| 02.09.2009 |
maxorog, ну раз у тебя не разваливается, тогда да, темболее если ты сам можешь его перебрать) Моник у него мне понравился тем что WUXGA 1920*1200 сразу. За свои деньги конечно хорош, тут не поспоришь.
| 02.09.2009 |
maxorog, я про то что если у тебя ровер на четвертый день развалится или сгорит, вот тебе и масклкар, нафиг он нужен если он не будет работать? ради секса с сервисом чтоли. Непонятная экзотика.
АвтоВАЗ - потому что компания российская, а дизайн и сборка такие же как у ВАЗа.
А вобще конечно нашпигован он хорошо, но будет обидно если он сломается. А ещё им бы дизайн для ноутов заказать нормальный.
Это хороший надо чемодан чтобы туда мидитауэр и моник хотябы на 24" (меньше вобще не вариант для работы) запихать
| 02.09.2009 |
У меня сейчас HP Pavilion dv7 1090er, покупал в июне за 45к.
http://h10025.www1.hp.com/ewfrf/wc/document?docname=c01514023&cc=us&dlc=en&lc=en&jumpid=reg_R1002_USEN
Меня устараивает вполне, аккуратно сделан, ничего лишнего, по бокам метал и над клавой металлическая решетка. Экран вместе с камерой полностью за цельным стеклом как у макбуков последних, удобно протирать. Я и в Fallout 3 играл и в L4d, на нем нормально.
Lucjonok, вобщем такой вот как у меня могу посоветовать, потому что сам за таким сижу. Удобный на 17 дюймов с поноценной клавой и широким экраном. Вобщем хороший он.
Правда таких как у меня уже может не быть в продаже, есть наверно получше.
Просто по конфигурации сравни и все.
И рюкзак я к нему ещё такой купил
Роверы дешевые, но это примерно как АвтоВАЗ, я бы не повелся. Друг в Ультре работал (была такая кантора в москве, типа никса) вобщем им женщина принесла ровер по гарантии, так у него винтов не хватало, сначала менять не хотели потому что типа вскрывали, ну раз винтов не хватает. Женщина в итоге в слезах, а ребята взяли просто новый из коробки достали, а там тоже винтов нет. Ну тогда извинились помоему и все поменяли или вернули деньги не знаю, не суть. Вобщем ровер я бы стороной обходил, да и на картинке он как говно выглядит пластиковое, я просто не люблю когда этот тухлый пластик весь скрипит и чутьли не разваливается.
Асус вот ещё который с 9800gs хороший, тока экран поменьше.
| 02.09.2009 |
1.7.1 x32 только видел на торрентах.
| 31.08.2009 |
Какой алгоритмик? Есть 2 загрузочных диска, один с XP второй с 7. Один ставишь на первый винт, а другой на второй винт. Вот и весь алгоритм, при установке просто указываешь куда ставить.
| 31.08.2009 |
Штырлитц, для интерьеров совершенно не обязательно на все делать правильные и хорошие UV развертки моделей, можно взять текстуру к примеру паркета, размером 8000*6000 и просто плоскостью наложить на пол. А в игре так не проканает. Ты видел в играх текстуры 8000*6000? Я, нет. Пожтому там делают развертки для всех поделей и аккуратно все отрисовывают в нужном качестве. Ну или кодом там как-нить генерят текстуры для ландшавтов и т.д.
| 31.08.2009 |
Штырлитц, ты к своему вопросу сразу приписку в начале поста делай, что тебя геймдев интересует, т.к. тут интерьерщики тебе сейчас насоветуют.
Геймдев и интерьерки рендерить - это разные вещи.
Тебе для игрух надо делать лоуполи модели, делать для них UV развертки, и по разверткам уде в фотошопе рисовать текстуры. Таким образом для объекта будет определенный набор текстур:
1. Diffuse - собственно сам цвет, деревяшка, ржавчина и т.д.
2. Specular - всякие бликующие царапины, металлически детальки и т.д. то что якобы отражает.
3. Normal map - карта нормалей, которая даст необходимую детализацию и рельеф. Если по простому, то низкополигональная модель будет выглядеть детализованной.
http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/542/Hard-Surface-Shading-and-Texturing - вот тут должно быть все рассказано. Сей тутор тоже есть на торрентах. Посмотри его.
Вот ещё
http://vimeo.com/5738519 - это
http://vimeo.com/5734031 - и это
| 30.08.2009 |
Freakygirl, ставишь синему, открываешь в ней, из неё экспорт в obj и импортишь в макс.
Можно попробовать конвертнуть с помощью DeepExpploration, только я не помню сможет он синему открыть или нет.
http://nadirstudio.ru/index.php?name=Files&op=view_file&lid=113 - Cinema
http://nadirstudio.ru/index.php?name=Files&op=view_file&lid=240 - DeepExploration
Проще на торрентах найти проги, там есть.
| 30.08.2009 |
http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/544/ - сей урок можно найти в сети, на торрентах точно есть.
| 29.08.2009 |
Не могу экспортировать из Max в 3D studio(3DS)
naty2009, вопрос про архикад вобще не стоит.
LSTAS, зачем ты это делаешь? Смысл экспортить в 3дс, чтобы оптом там же в максе открывать этот 3дс?
Нормально экспортиться будет геометрия, на счет остального не уверен ни капли.
Если прям надо экспортить и импортить (например чтобы из более нового макса перекинуть в старый) то лучше поставить последний плагин Autodesk FBX и все. Стандартные камеры, свет, материалы и геометрию кидает без проблем, настройки простые и понятные.
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=10775855 - FBX
PS: Ещё советую менять в системе запятую отделяющую дробную часть от целой на точку. По дефолту к примеру если стоит так - 125,025. то лучше так - 125.025
Проблем меньше будет. Например при переносе сцены из кси в макс через Crosswalk, из-за запятой был косяк. Посему уже давно юзаю точку.
| 28.08.2009 |
jaaz, ты вобще чтоли думать не хочешь сознательно? Тебе на коннекторы уже давно ссылку давали, ещё когды ты про ддлку для макса спрашивал, вот в этой теме - http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?p=82747#82747
Самостоятельно найти-то даже не пытаешься чтоли. Такие вещи очевидные спрашиваешь.
| 28.08.2009 |
Рисунок повторяется, для него сделать битмап, а швы и т.д. с помощью карты tiles или bercon tiles.
Bercon tiles круче - http://www.ylilammi.com/BerconMaps.shtml
| 25.08.2009 |
LeaD, ничего там не должно появляться. У тебя есть вкладка Renderer - там все настройки смотри у рц5.
| 25.08.2009 |
proffesor, на вывернутом боксе правой кликни, зайди в object properties и поставь галочку - Backface cull. Просто сейчас у тебя обратная сторона полигона тоже отрисовывается во вьюпорте.
И ещё определись для чего тебе модель машины будет нужна в будущем. Просто если ты хочешь с неё рендерить стилы (просто картинки, не анимацию) то советую вобще забыть про полигоны и 3дмакс для моделирования, в нем тока рендерить потом можно.
А если для анимации, то вперед, фигачь. Там все равно в моушене ниче не разглядишь толком.
Вобщем для стилов советую NURBS, а для моушена можно и поликами старательно сделать. Есть правда способ и поликами делать как нюрбами, но там никакого сглаживания, там уже ручками все доводится.
Мешем моделить проще, понятнее и быстрее научиться.
| 25.08.2009 |
Визуализация Вирей - нужен совет и оценка по работе
А вы сами не видите? Вы не видите мозайку тайленую слева на второй картинке?
Вы не видите что картинка за окном и то что на ней изображено по свету не соответствует? и как у Вас камни выложены вы конечно тоже не видите?
От этого зависит реалистичность, а не от того что у вас на ванной какие-то левые засветы. Засветы убрать парой настроек можно, а для реалистичности надо уметь передать свет, фактуру поверхности и т.д.
Купите фотоаппарат хороший и много фотографируйте.
| 25.08.2009 |
Если в R.Glossy - 0.4 отражение в любом случае будет размытым, а у Хачикяна нет, следовательно глоззи тупо не считается.
Френель - тем кто не в курсе вобще что это и для чего
Да и на ступеньких видно что отражение на плитке без блюра.
Вобщем Хачикян, галочку Glossy Reflections проверь в Global Switches.
| 24.08.2009 |
Да, давайте вините во всем гамму))) и френель ещё туда же.
Профессор_Хачикян
Reflection glossy - отвечает за то на сколько будет размыто отражение (1 - неразмыто, 0 - размыто в хламину)
Highlight glossy - отвечает за сам хайлайт (блик), изначально хайлат зависим от самого отражения, но можно разделять, чтобы скажем оставлять отражение четким и в тоже время получать анизотропный блик.
У тебя на скриншоте видно что стит R.Glossy 0.4, при таком отражение обычно в хлам размывается, и судя по блику можно предположить что BDRF - Phong.
Вобщем на рендере нету размытия скорее всего потому что в настройках рендера снята галочка с Glossy reflections или рендеришь превью каким-нибудь сраным фастрендером.
Хотя по общему антиалиазингу можно сказать что скорее всего галочка снята и вирей тупо глози не считает.
| 24.08.2009 |
Понизить чувствительность инструментов во вьюпорте
В максе как всегда вюпорт через жопу сделан. Если работешь в перспективе, то наезда камеры (не путать с скролом на мышке) сильно зависит от масштаба сцены. Напирмер если сцена в миллиметрах, то отдалившись на расстояние чтобы в камеру целиком попадал объект размером в десяток метров, наезд камеры будет не реально медленным. А вот если работать в режиме User, в ортогональной проекции, то там все ладом. В остальном софте типа все тех же maya, softimage, houdini, modo и т.д. и с перспективой.
deaks, с Alt-ом и MMB никогда проблем не было.
MMB - pan
Alt+MMB - orbit
Alt+Ctrl+MMB - dolly (wheel zoom increment на это не влияет).
Смотри ещё чтобы у тебя режим поворота камеры был установлен отностильно подобъектов (Orbit SubObject). По умолчанию стоит просто Orbit, и камера вращается относительно центра экрана, а не отностильено выделенного объекта или подобъекта.
| 24.08.2009 |