СообщенияДата

На сглаженной модели видны ребра. текстура немного смещается на ребрах

Цитата shinodem: есть же галочка preserve uvs для подобных целей Вы не уловили суть. Посмотрите на картинку с турбосмусом. Вы не можете получить такой маппинг имея плейн из двух фейсов. Нужен такой маппинг или нет это дело десятое. Это причина, по которой растягиваются uv координаты вдоль длинных рёбер у ТС.
01.05.2021

На сглаженной модели видны ребра. текстура немного смещается на ребрах

Анврап может и сделан во многом через задницу, но самым основным его частям уже минимум лет 15. ___ Ну и вообще, этот "эффект" это то, как в принципе устроен маппинг uv координат на геометрию. Берем плейн в 1 сегмент и сжимаем его верхушку, по диагонали у нас ребро между двумя фейсами. UV не трогаем. Получаем это: [[link:image_uri:460065,]][[image:460065,sky_image_forum]][[/link]] А ожидали это: [[link:image_uri:460064,]][[image:460064,sky_image_forum]][[/link]] Но получить это мы можем только уплотнив сетку. Это не кривой анврап и не баг макса, это принцип работы uv координат. Идём в богоподобный Rizom и делаем то же самое: [[link:image_uri:460066,]][[image:460066,sky_image_forum]][[/link]] Это своего рода uv дисторсия с резкой границей. ___ На объекте автора происходит именно это. Я с плейном просто гипертрофировал этот эффект, чтобы была понятна его причина.
01.05.2021

Развёртка лица

Если используете стандартный материал, то бейкайте сканлайном.
29.04.2021

Развёртка лица

Следите за каналами маппинга. У вас стоит 3, уверены что нужен 3? Ну и push cage.
29.04.2021

Развёртка лица

Цитата Max_Man: В итоге получился спонтанный урок))) Урок о том, как неправильно запекать текстуры? :) Круче вашего метода только этот из коммента: "в 2Д редакторе нужно натягивать." ___ Обычно запекание идет с хайполи на лоуполи. Будем считать что ваша морда с планарным маппингом это хайполи. Морда с анврапом - это ваш лоуполи, на который нужно запечь. 1) Назначаем на "хайполи" стандартный материал с диффузной текстурой. 2) Накидываем на "лоуполи" модификатор projection и добавляем хайполи в список reference geometry. Добавляем чуть Push amount в Cage 3) Открываем окно Render To Texture (в самых свежих максах есть новый инструмент попроще) [[image:459841,]] [[image:459842,]] Настраиваем, например, так. Жмём Render.
29.04.2021

Развёртка лица

Цитата .Kin: запекание без развёртки быть не может. чтобы запечь нужна развёртка. Так я же вижу её на первом скриншоте. Если это конечно не планар
29.04.2021

Развёртка лица

Это называется запекание (bake), а не развертка. Туда и копайте
29.04.2021

UV Tools 3

Цитата Al3XXX: Да. Вы так долго отвечали, что я уж подумал, что вам уже ничего не нужно :) Тем не менее, вот небольшой тизер: В ролике используется режим Авто (A), когда скрипт берет разрешение из первой текстуры каждого материала (или чекера). Если её нет, тогда уже берет значение из счетчика слева. Забыл раскрыть список юнитов. Там так: [[image:458434,]] Возможно к следующей неделе будет готово к релизу. Если есть какие-то замечания/предложения, то пишите.
22.04.2021

модификатор unwrap uvw

Цитата владд: Может Вы сможете найти мои ошибки Нет никакой ошибки. У автора урока тоже такое кривое выделение, но в отличие от вас, он этого не заметил. [[link:image_uri:457312,]][[image:457312,sky_image_forum]][[/link]] Анврапный метод работает иначе, чем "By Angle" в Editable Poly. В анврапе углы сравниваются с исходным выделением, а не рекурсивно для каждого нового найденного полигона. Проблема собственно лежит в самом алгоритме этой функции анврапа.
18.04.2021

Сплайны

Цитата Коооооооооооооооо: Плагин? Tyflow же. Бесплатный. Пока что :) У вас же в конечном итоге всё равно меш получится.
17.04.2021

Сплайны

[[link:image_uri:457013,]][[image:457013,sky_image_forum]][[/link]]
17.04.2021

UV Tools 3

Цитата redfsey: есть у кого Unwrap Pro в 2022 му 3д максу? Боюсь, что эта тема (да и вообще форум 3ддд) не самое удачное место для таких вопросов :)
15.04.2021

UV Tools 3

Цитата Al3XXX: Нет ли в вашем скрипте возможности брать и задавать texel density? В некотором смысле есть. Но юниты там пока только системные (например, миллиметры). То есть вот этот спиннер на самом верху свитка Mapping это и есть тексельная плотность, но выражена она в реальных единицах измерения, чтобы было удобней для какого-нибудь архвиза. Брать - пипетка. Назначать - Скейл чуть правее. Другие юниты сделать несложно, но для них потребуется задавать еще и разрешение, то есть нужно будет где-то выкраивать место еще и для этих спиннеров. Вам же это нужно? Пикселей на сантиметр?
14.04.2021

UV Tools 3

Цитата drobushevsky: не хочет параллельно работать с Unwrap PRO. Как исправить? Точно не unwrap pro, скорее какие-то проблемы связанные с 2014. Я к сожалению не могу тестировать все функции на каждом 3дмаксе, уж больно их много. Установлю 2014 и буду смотреть в чем проблема. За подробностями я напишу вам в личку. ___ UPD. Исправлено в 3.2h
13.04.2021

UV Tools 3

Цитата rustalx: Она иначе работала? Совершенно иначе. Алгоритм был на порядок проще.  Такого сшивателя, как в 3.2g нет нигде (вроде).
13.04.2021

UV Tools 3

Цитата D-d_Man: как всегда отлично, как всегда полезно и как всегда спасибо На здоровье. Надеюсь хоть багов будет не "как всегда" :D Если кто не увидел письмо с обновой то просто ждите, я вынужден иметь дело с лимитом моего gmail.
10.04.2021

Как подвести сплайты к множеству объектов.

Цитата CG_Room: А как с помощью  tyflow ? Тут есть мастера тифли гораздо лучше меня, но даже им захочется посмотреть на реф. Если он конечно есть. Должны ли эти сплайны свисать по физике? Должны ли по спирали спускать сверху пучком? Ну то есть даже неясно, что именно неправильно на приведенной картинке.
08.04.2021

Как подвести сплайты к множеству объектов.

А есть реф того, что должно получиться в итоге? Раз уж показанный результат не устроил. Первое что приходит в голову это tyflow
08.04.2021

После установки скрипта пропали все иконки скриптов из панели 3d max

И что это за скрипт/плагин такой?
07.04.2021

помогите разобратся с отражением через стекло

Цитата nzr: Я не знаю почему это влияло Луч из камеры отражается от нижнего стекла, проходит через вертикальное стекло, а оно в списке исключений у источника света (не в списке include), поэтому возвращается черный цвет. Это не логика 3дмакса, а логика любого рейтрейс рендера. [[link:image_uri:453508,]][[image:453508,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:453509,]][[image:453509,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:453510,]][[image:453510,sky_image_forum]][[/link]]
02.04.2021

Шум в Fstorm

Цитата Navik: Действительно что это я  Я не имел в виду, что он не влияет на шум. У ТС явно не доходит даже до 0.01, так что понижение не даст ровным счётом ничего.
01.04.2021

Шум в Fstorm

Цитата denozavrrr: должно же быть где лучше где то хуже. что за дичь Это совсем не то же самое, что спросить "как избавиться от шума". В окнах стоят порталы? Что за освещение на энвире? Включен ли директ в энвире? __ Если в сцене очень много источников света, то возможно не хватает light samples
01.04.2021

Шум в Fstorm

Цитата denozavrrr: просто интерьер с правильными матами. 6000x3000 Что это за железо, на котором вы расчитываете на бесшумность при таком разрешении и таком лимите на время? Всё таки рендер лучше показать, полный 6к куда-нибудь в облако. Иначе разговор безрезультатно закончится на паре-другой догадок. Цитата denozavrrr: а причем железо если вопрос стоит почему одинаковая картинка при разных настройках. Ваши "настройки" это не единственные лимиты. Непонятно что заканчивается быстрее, пассы или время. Непонятно какого уровня шума достигает рендер (значение).
01.04.2021

Шум в Fstorm

Цитата Navik: нужно уменьшать noise treshhld до 0,001 Эта рекомендация не подходит ни к вирею, ни к короне, ни к шторму :) 0.01 это достаточно низкий уровень шума, и если ТС жалуется на шум, то наверное его гораздо больше чем 0.01 Хотя рендер он пока не показал.
01.04.2021

Шум в Fstorm

Это чудо абсолютно нормально работает. Любым инструментом надо уметь пользоваться. В настройках всё в порядке. Значит намудрили в сцене. Покажите рендер, что за гпу, какая версия шторма.
01.04.2021

Шум в Fstorm

Количество шума зависит не только от длительности рендера (пассы/время). Оно еще сильнее зависит от остальных настроек, которые вы не показали. Свитки kernel и tonemapping полностью.
01.04.2021

Unwrap UVW

Thick поменяйте на Thin. Омерзительный баг, согласен/ Thick еще и гораздо сильнее нагружают вьюпорт т.к. рисуют линии иначе (объёмными)
30.03.2021

UV Tools 3

Цитата Danku: Добрый день, когда планируется поддержка макса 2022? Когда закончу 3.2g. По идее скоро (недели, не месяцы). Поддержка 2022 не должна создать новых проблем, но тестирование на 2022 я пока оставлю его немногочисленным юзерам. Там будут интересные изменения, багфиксы, оптимизация расхода памяти и скорости при работе с тысячами элементов. А главное - моя долгожданная удача в разработке сшивателя.
30.03.2021

Maxscript polyop speed test

Цитата PaulFX: как раз сейчас собирал данные по процессорам на одной версии Кайф, а нет постарше версии макса? К максам ниже 2019 вопросов уже нет.
30.03.2021

Maxscript polyop speed test

Выяснилось, что зависимость от CPU вполне возможна, поэтому будет замечательно если тестирующие укажут модели своих процессоров. UPD. Ошибочка. CPU видимо ни при чём, т.к. без модификаторов время адекватно. Значит проблема всё-таки в изменениях polyop интерфейса после 2018 макса. Это вселяет надежды на исправление.
30.03.2021