Сообщения | Дата |
---|
На сглаженной модели видны ребра. текстура немного смещается на ребрах
Цитата shinodem:
есть же галочка preserve uvs для подобных целей
Вы не уловили суть. Посмотрите на картинку с турбосмусом. Вы не можете получить такой маппинг имея плейн из двух фейсов.
Нужен такой маппинг или нет это дело десятое. Это причина, по которой растягиваются uv координаты вдоль длинных рёбер у ТС.
| 01.05.2021 |
На сглаженной модели видны ребра. текстура немного смещается на ребрах
Анврап может и сделан во многом через задницу, но самым основным его частям уже минимум лет 15.
___
Ну и вообще, этот "эффект" это то, как в принципе устроен маппинг uv координат на геометрию.
Берем плейн в 1 сегмент и сжимаем его верхушку, по диагонали у нас ребро между двумя фейсами.
UV не трогаем. Получаем это:
[[link:image_uri:460065,]][[image:460065,sky_image_forum]][[/link]]
А ожидали это:
[[link:image_uri:460064,]][[image:460064,sky_image_forum]][[/link]]
Но получить это мы можем только уплотнив сетку.
Это не кривой анврап и не баг макса, это принцип работы uv координат.
Идём в богоподобный Rizom и делаем то же самое:
[[link:image_uri:460066,]][[image:460066,sky_image_forum]][[/link]]
Это своего рода uv дисторсия с резкой границей.
___
На объекте автора происходит именно это. Я с плейном просто гипертрофировал этот эффект, чтобы была понятна его причина.
| 01.05.2021 |
Если используете стандартный материал, то бейкайте сканлайном.
| 29.04.2021 |
Следите за каналами маппинга. У вас стоит 3, уверены что нужен 3?
Ну и push cage.
| 29.04.2021 |
Цитата Max_Man:
В итоге получился спонтанный урок)))
Урок о том, как неправильно запекать текстуры? :)
Круче вашего метода только этот из коммента: "в 2Д редакторе нужно натягивать."
___
Обычно запекание идет с хайполи на лоуполи. Будем считать что ваша морда с планарным маппингом это хайполи.
Морда с анврапом - это ваш лоуполи, на который нужно запечь.
1) Назначаем на "хайполи" стандартный материал с диффузной текстурой.
2) Накидываем на "лоуполи" модификатор projection и добавляем хайполи в список reference geometry. Добавляем чуть Push amount в Cage
3) Открываем окно Render To Texture (в самых свежих максах есть новый инструмент попроще)
[[image:459841,]]
[[image:459842,]]
Настраиваем, например, так.
Жмём Render.
| 29.04.2021 |
Цитата .Kin:
запекание без развёртки быть не может. чтобы запечь нужна развёртка.
Так я же вижу её на первом скриншоте. Если это конечно не планар
| 29.04.2021 |
Это называется запекание (bake), а не развертка. Туда и копайте
| 29.04.2021 |
Цитата Al3XXX:
Да.
Вы так долго отвечали, что я уж подумал, что вам уже ничего не нужно :)
Тем не менее, вот небольшой тизер:
В ролике используется режим Авто (A), когда скрипт берет разрешение из первой текстуры каждого материала (или чекера). Если её нет, тогда уже берет значение из счетчика слева.
Забыл раскрыть список юнитов. Там так:
[[image:458434,]]
Возможно к следующей неделе будет готово к релизу.
Если есть какие-то замечания/предложения, то пишите.
| 22.04.2021 |
Цитата владд:
Может Вы сможете найти мои ошибки
Нет никакой ошибки. У автора урока тоже такое кривое выделение, но в отличие от вас, он этого не заметил.
[[link:image_uri:457312,]][[image:457312,sky_image_forum]][[/link]]
Анврапный метод работает иначе, чем "By Angle" в Editable Poly. В анврапе углы сравниваются с исходным выделением, а не рекурсивно для каждого нового найденного полигона.
Проблема собственно лежит в самом алгоритме этой функции анврапа.
| 18.04.2021 |
Цитата Коооооооооооооооо:
Плагин?
Tyflow же. Бесплатный. Пока что :)
У вас же в конечном итоге всё равно меш получится.
| 17.04.2021 |
[[link:image_uri:457013,]][[image:457013,sky_image_forum]][[/link]]
| 17.04.2021 |
Цитата redfsey:
есть у кого Unwrap Pro в 2022 му 3д максу?
Боюсь, что эта тема (да и вообще форум 3ддд) не самое удачное место для таких вопросов :)
| 15.04.2021 |
Цитата Al3XXX:
Нет ли в вашем скрипте возможности брать и задавать texel density?
В некотором смысле есть. Но юниты там пока только системные (например, миллиметры). То есть вот этот спиннер на самом верху свитка Mapping это и есть тексельная плотность, но выражена она в реальных единицах измерения, чтобы было удобней для какого-нибудь архвиза.
Брать - пипетка. Назначать - Скейл чуть правее.
Другие юниты сделать несложно, но для них потребуется задавать еще и разрешение, то есть нужно будет где-то выкраивать место еще и для этих спиннеров.
Вам же это нужно? Пикселей на сантиметр?
| 14.04.2021 |
Цитата drobushevsky:
не хочет параллельно работать с Unwrap PRO. Как исправить?
Точно не unwrap pro, скорее какие-то проблемы связанные с 2014. Я к сожалению не могу тестировать все функции на каждом 3дмаксе, уж больно их много.
Установлю 2014 и буду смотреть в чем проблема. За подробностями я напишу вам в личку.
___
UPD. Исправлено в 3.2h
| 13.04.2021 |
Цитата rustalx:
Она иначе работала?
Совершенно иначе. Алгоритм был на порядок проще.
Такого сшивателя, как в 3.2g нет нигде (вроде).
| 13.04.2021 |
Цитата D-d_Man:
как всегда отлично, как всегда полезно и как всегда спасибо
На здоровье. Надеюсь хоть багов будет не "как всегда" :D
Если кто не увидел письмо с обновой то просто ждите, я вынужден иметь дело с лимитом моего gmail.
| 10.04.2021 |
Как подвести сплайты к множеству объектов.
Цитата CG_Room:
А как с помощью tyflow ?
Тут есть мастера тифли гораздо лучше меня, но даже им захочется посмотреть на реф. Если он конечно есть.
Должны ли эти сплайны свисать по физике? Должны ли по спирали спускать сверху пучком? Ну то есть даже неясно, что именно неправильно на приведенной картинке.
| 08.04.2021 |
Как подвести сплайты к множеству объектов.
А есть реф того, что должно получиться в итоге? Раз уж показанный результат не устроил.
Первое что приходит в голову это tyflow
| 08.04.2021 |
После установки скрипта пропали все иконки скриптов из панели 3d max
И что это за скрипт/плагин такой?
| 07.04.2021 |
помогите разобратся с отражением через стекло
Цитата nzr:
Я не знаю почему это влияло
Луч из камеры отражается от нижнего стекла, проходит через вертикальное стекло, а оно в списке исключений у источника света (не в списке include), поэтому возвращается черный цвет.
Это не логика 3дмакса, а логика любого рейтрейс рендера.
[[link:image_uri:453508,]][[image:453508,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:453509,]][[image:453509,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:453510,]][[image:453510,sky_image_forum]][[/link]]
| 02.04.2021 |
Цитата Navik:
Действительно что это я
Я не имел в виду, что он не влияет на шум. У ТС явно не доходит даже до 0.01, так что понижение не даст ровным счётом ничего.
| 01.04.2021 |
Цитата denozavrrr:
должно же быть где лучше где то хуже. что за дичь
Это совсем не то же самое, что спросить "как избавиться от шума".
В окнах стоят порталы? Что за освещение на энвире? Включен ли директ в энвире?
__
Если в сцене очень много источников света, то возможно не хватает light samples
| 01.04.2021 |
Цитата denozavrrr:
просто интерьер с правильными матами. 6000x3000
Что это за железо, на котором вы расчитываете на бесшумность при таком разрешении и таком лимите на время?
Всё таки рендер лучше показать, полный 6к куда-нибудь в облако. Иначе разговор безрезультатно закончится на паре-другой догадок.
Цитата denozavrrr:
а причем железо если вопрос стоит почему одинаковая картинка при разных настройках.
Ваши "настройки" это не единственные лимиты. Непонятно что заканчивается быстрее, пассы или время. Непонятно какого уровня шума достигает рендер (значение).
| 01.04.2021 |
Цитата Navik:
нужно уменьшать noise treshhld до 0,001
Эта рекомендация не подходит ни к вирею, ни к короне, ни к шторму :)
0.01 это достаточно низкий уровень шума, и если ТС жалуется на шум, то наверное его гораздо больше чем 0.01
Хотя рендер он пока не показал.
| 01.04.2021 |
Это чудо абсолютно нормально работает. Любым инструментом надо уметь пользоваться.
В настройках всё в порядке. Значит намудрили в сцене.
Покажите рендер, что за гпу, какая версия шторма.
| 01.04.2021 |
Количество шума зависит не только от длительности рендера (пассы/время). Оно еще сильнее зависит от остальных настроек, которые вы не показали.
Свитки kernel и tonemapping полностью.
| 01.04.2021 |
Thick поменяйте на Thin.
Омерзительный баг, согласен/
Thick еще и гораздо сильнее нагружают вьюпорт т.к. рисуют линии иначе (объёмными)
| 30.03.2021 |
Цитата Danku:
Добрый день, когда планируется поддержка макса 2022?
Когда закончу 3.2g. По идее скоро (недели, не месяцы). Поддержка 2022 не должна создать новых проблем, но тестирование на 2022 я пока оставлю его немногочисленным юзерам.
Там будут интересные изменения, багфиксы, оптимизация расхода памяти и скорости при работе с тысячами элементов.
А главное - моя долгожданная удача в разработке сшивателя.
| 30.03.2021 |
Цитата PaulFX:
как раз сейчас собирал данные по процессорам на одной версии
Кайф, а нет постарше версии макса? К максам ниже 2019 вопросов уже нет.
| 30.03.2021 |
Выяснилось, что зависимость от CPU вполне возможна, поэтому будет замечательно если тестирующие укажут модели своих процессоров.
UPD.
Ошибочка. CPU видимо ни при чём, т.к. без модификаторов время адекватно. Значит проблема всё-таки в изменениях polyop интерфейса после 2018 макса. Это вселяет надежды на исправление.
| 30.03.2021 |