Сообщения | Дата |
---|
В имени текстуры добавляется путь
Почему вы решили, что оно вписывается, а не уже таким было изначально?
| 17.11.2024 |
Цитата Moonty:
я может не догоняю, но при UVW на сферических объектах текстура же неумолимо меняет масштаб проецирования и ближе к дну текстура заметно мельчает
Ну а как иначе? Вы и свою lowpoly сферу примерно также затекстурите.
Это же известная проблема картографических проекций. Либо текстура должна выглядеть как проекция Меркатора, либо надо разрывать развертку внизу.
| 29.10.2024 |
Процесс идентичен запеканию деталей с highpoly на lowpoly. Тот же модификатор Projection, но процедура Project Mapping и в обратную сторону с lowpoly на highpoly
| 29.10.2024 |
Цитата Bestviz:
устанавливал обновление 24Н2, поверх 23Н2
У меня также и всё в порядке. Напишу в личку. Если в итоге будет положительный результат, то отпишусь и тут.
| 28.10.2024 |
На этой папке атрибут S выключен.
Прун я не использую, особенностей его работы не знаю. У меня нашлась какая-то старая версия и в первом макросе где у вас выдало ошибку в начале поста в строке 176 скрипт пытается удалить некие инфицированные файлы. Находит он их в двух папках: userStartupScripts и startupScripts.
Найдите обе эти папки и убедитесь, что на протяжении всего пути в каждой папке не выставлен системный атрибут.
Намёк на проблемы с системным атрибутом после 24H2 был найден на форуме Autodesk. Плюс если его включить вручную (скриптом например), то получаем макс, который не может залоадить скрипты из этой папки.
UPD_______
Возможно проблемы как раз со startupScripts, ведь она в Program Files. При запуске макса от админа ошибки тоже возникают?
| 28.10.2024 |
Проверьте вручную атрибут "системный" на папке C:\Users\urban\AppData\Local
[[link:image_uri:772855,]][[image:772855,sky_image_forum]][[/link]]
Цитата Bestviz:
Как я понимаю ваше решение берёт путь до userscripts
Нет. Userscripts лишь первая папка, а потом скрипт идёт рекурсивно вверх до корня диска и убирает системный атрибут на каждой папке.
| 28.10.2024 |
Попробуйте этот метод.
https://3ddd.ru/forum/thread/show/3ds_max_2024_v_novoi_versii_windows_11_24h2_problema#post1773399
Мне до сих пор никто так и не ответил работает он или нет, а у меня (несмотря на наличие апдейта 24H2) проблема не появилась и атрибут папки не менялся.
| 28.10.2024 |
3ds Max 2024 в новой версии Windows 11 24H2 - проблема
Буду признателен, если кто-нибудь проверит мой скрипт при решении этой проблемы, чтобы я знал, что его можно добавлять в установщики.
Он берёт путь до userscripts и пытается убрать атрибут system у каждой папки в пути.
Пожалуйста сперва запускайте макс не от админа, чтобы было понятно работает ли снятие атрибута в этом режиме или нет.
https://pastebin.com/AFLzEMKE
| 19.10.2024 |
Буду признателен, если кто-нибудь проверит мой скрипт при решении этой проблемы, чтобы я знал, что его можно добавлять в установщики.
Он берёт путь до userscripts и пытается убрать атрибут system у каждой папки в пути.
https://pastebin.com/AFLzEMKE
Пожалуйста сперва запускайте макс не от админа, чтобы было понятно работает ли снятие атрибута в этом режиме или нет.
| 19.10.2024 |
Цитата Maketer:
Ок, а будет ли это реализовано в будущих версиях?
Я забыл про Layout в роллауте UDIM. Если включен Autopack, то он запакует каждый объект (или материал ID) в следующий UDIM. Если не использовать UDIM в материалах и не отключать tiling на текстурах, то это должно быть эквивалентно запаковке в один тайл с перекрытием.
Есть правда проблема. Автоупаковка в UDIM работает всегда в режиме без масштабирования, то есть упаковывает без подгонки под границы тайла. Можно как раз вот это и изменить, добавить опцию Fit.
| 08.08.2024 |
Цитата Maketer:
есть возможность сделать unwrap на несколько объектов сразу одним модификатором, чтобы UV каждого объекта паковались в тайл отдельно?
На данный момент функции нету т.к. не было такого реквеста.
Придется вручную выделять полигоны каждого объекта и нажимать Pack, тогда они запакуются отдельно даже если все объекты в одном unwrap.
| 06.08.2024 |
Вылетает 3d max при Unwrap UVW
Цитата NightWolf3dartist:
Если поверхность разделена на кластеры швами, то нужно разворачивать например Flatten Mapping
Простите, но это еще почему и как? :) Flatten ведь игнорирует швы и создаёт новый набор планарных проекций.
Видимо вы имели в виду создание новых шеллов.
Цитата Awemaks:
все-равно вылетает, в любом случае, этого не должно происходить ни при каких обстоятельствах
Верно, не должно, баг.
Релакс в окне Petl Map он еще зависит от настроек инструмента Relax, а там есть разные режимы, и у каждого режима тоже есть настройка. Может багует этот их новый Unfold3d relax (не помню был ли он до 2024). Попробуйте сменить режим релакса на Polygon angles, есть подозрение, что этот старый метод не крашнется.
| 22.06.2024 |
Есть ли быстрый автоматический способ проанимировать одну камеру по списку других камер?
Цитата Ankerite:
Цитата -NiK-:
https://pastebin.com/W1vHSxNK
Если нужны какие-то еще параметры камер, то их надо добавлять в TransferObjParams
О! вот прям то что надо! Шикарно!
А для поворота (в трех осях) как параметр называется? Или там что-то более хитрое должно быть?
Я почему то подумал что там есть таргеты. Тогда сделайте objA.transform = objB.transform вместо назначения .pos в строке 4
| 10.06.2024 |
Есть ли быстрый автоматический способ проанимировать одну камеру по списку других камер?
https://pastebin.com/W1vHSxNK
Не особо заморачивался. Можно сделать удобней.
Выбираем новые камеры без таргетов, порядок выделения это порядок ключей.
Запускаем скрипт и выбираем во вьюпорте камеру, которую надо заанимировать.
Если нужны какие-то еще параметры камер, то их надо добавлять в TransferObjParams
| 10.06.2024 |
Цитата paz:
Это были просто идеи для расширения функционала.
Вот такое я добавил, появится в свежем билде на днях.
[[image:744745,]]
Выключена по умолчанию. Работает не на 100% функций, а только там где имеет хоть малейший смысл. На Align (две красные кнопки справа от Tweak) работать не может, да и смысла не имеет.
| 08.06.2024 |
Если функция неудобна в одном случае, то это не значит, что она неудобна во всех (и даже большинстве). Я всё еще считаю автоматический break плохой идеей. Вы не задумываетесь о сайд-эффектах для других юзкейсов, а я обязан это делать.
"Хорошо бы это в примерах показать."
Анврап тоже не делает никакой break втихаря. У меня есть видосы с демонстрацией инструментов, есть короткий хелп, есть тултипсы. Детальные туториалы по каждой из сотни функций UV Tools я не сдюжу.
Вот, например, про Align https://www.youtube.com/watch?v=7Y-tq-WLXWA
"Еще одно предложение сделать функцию Detach выделенных элементов или полигонов в отдельный объект с выравниванием pivot, плюс функцию Attach объектов. Да есть скрипты, но..."
Да, есть скрипты, которые никак не связаны с маппингом :) А мой связан только с ним.
"Ну и если будет отделение к примеру в элемент в том же объекте, то и ваша функция выравнивания будет работать."
Изменение топологии объекта (детач-аттач) приведет к потере данных в анврапе выше по стэку. Даже если бы этого не происходило, рвать геометрию это ужасное решение банальной проблемы маппинга.
| 27.05.2024 |
Цитата paz:
Это не должно так работать.
Для меня это не так очевидно. Я частенько лениво выделяю один полик из острова, зная что любая операция затронет весь остров, а не сделает автоматически break.
Я не считаю это "недоработкой", т.к. увеличение выделения до острова было добавлено во все функции намеренно. Вы же предлагаете делать автоматический break, т.к. примерно это происходит в вашем примере с UVW Xform. Это на мой взгляд еще менее интуитивно и деструктивно по отношению к маппингу (можно случайно разорвать остров).
Что касается функции align по эджам (первый скриншот), то она сейчас работает правильно, т.е. увеличивает выделение до острова. Tweak и Align рассчитаны на работу с целыми островами без учета выделения т.к. выделять и твикать во вьюпорте одновременно невозможно. Придется выходить из функции Tweak/Align, менять выделение и опять её запускать. Это делает инструмент как минимум неудобным, если не бесполезным.
Цитата paz:
Заманаешся эти оконные рамы править.
Проще чем кажется. Парой движений мыши можно выделить одновременно все вертикальные палки и одним кликом сделать им break
| 27.05.2024 |
Как разбить Multi/Sub-Object на отдельные материалы?
Цитата quentyseven:
Детачить, выбирать полигоны через подобъекты и потом брать материал пипеткой не помогает
На отдетаченных объектах всё еще назначен материал мультисаб. Лучше последуйте совету выше (карта цветов).
300 материалов будут не сильно лучше мультисаба.
| 28.12.2023 |
Удалить неиспользуемые текстуры из проекта 3d MAX
[[link:image_uri:706693,]][[image:706693,sky_image_forum]][[/link]]
| 08.12.2023 |
Криво ложится текстура, искажается. Проблема решена!
[[image:680904,]]
Если при отключении этой кнопки на уровне UVW Map ничего не искажается, то видимо что-то сдвинуто уже в Edit Poly
| 17.08.2023 |
Цитата lnnleon:
В 2022 в Unfold группа сохраняется в 2024 нет
И такое бывает. В 2022 бага не было, а в 2024 видимо чинили что-то другое и поломали Unfold.
| 27.07.2023 |
Инструмент привязки ошибается на 0.001
Цитата Spark:
И кстати не понимаю, откуда взялось данное мнение, которого очень многие придерживаются.
Всё верно, но только если артист понимает разницу между ними.
Например, я спросил одинаковые ли системные и дисплей только чтобы понять какие у него системные, т.к. мы видим лишь дисплей юниты на скриншотах.
Цитата ksonto:
не будут равны значениям уже вставленных из за этих преобразований.
Не важно в каких юнитах вводить значение. Любое введенное значение будет преобразовано в ближайший доступный float, независимо от дисплей юнитов.
На самом деле ТС достаточно включить самую высокую точность (10 decimals) и посмотреть что там вообще происходит в спиннерах. Практического смысла в этом ноль.
Цитата Uraken:
Я когда вижу простыни Ника, я их не читаю (все равно бесполезно, не пойму), но сразу ставлю лукас
Поэтому я не пишу туториалы :)
| 27.07.2023 |
Инструмент привязки ошибается на 0.001
Цитата 43block:
Я кажется вас не так понял.
Вы всё так поняли. Можно поставить системные миллиметры, а дисплей метры :) это было бы странно
| 26.07.2023 |
Инструмент привязки ошибается на 0.001
Цитата 43block:
Да
Ну скиньте кусочек пациента сюда, посмотрим что покажет вскрытие
| 26.07.2023 |
Инструмент привязки ошибается на 0.001
Цитата 43block:
Можно ли обойти эту особенность работы программы?
Это особенность компьютерных вычислений :)
Вообще это был ответ скорее тем кто на 100 метрах сдвигает на 0.1 мм.
У вас число такое маленькое, что проблем там быть не должно (50.152). Дисплей юниты те же самые, что и системные?
| 26.07.2023 |
Инструмент привязки ошибается на 0.001
Я, наверное, щас, как обычно, кринжану и выдам базовую инфу, но я вижу явное непонимание этой базы.
Для хранения координат вертексов (и UVW тоже) макс использует 3 float значения. Это т.н. single-precision. Double precision в максе тоже есть, где он используется под капотом не знаю, возможно для матриц трансформаций.
32битный float весьма ограничен в точности. И это вовсе не про "неопределённо огромных разностей вычислений" как тут писали.
https://www.h-schmidt.net/FloatConverter/IEEE754.html
Вводим в You entered 100 000 (это будут наши 100 метров при использовании миллиметров в кач-ве системных единиц). А потом добавляем какие-нибудь числа после запятой и наблюдаем какая там получается точность на сотых и тысячных долях.
Именно поэтому системные юниты должны соответствовать масштабу сцены. Потому что, чем больше будет порядок (число до запятой), тем меньше остается на мантиссу (число после запятой). Меньше, потому что все эти числа хранятся в одних и тех же 32 битах.
А насчет того как макс округляет, да также как по ссылке выше. Нажимаем +1 и -1 и видим какие на самом деле шаги между числами возможны. Эти числа после запятой они все там есть под капотом, просто интерфейс округляет согласно настройкам в Preferences.
___UPD.
А теперь представим, что будет если хранить координаты каждой точки меша (а еще другие каналы) в трех double значениях. Вес модели в космос, может даже скорость их обработки (тут я не знаю). И Maya, например, тоже насколько я знаю, использует single для координат. С инженерным софтом сравнивать не очень корректно, макс никогда не позиционировался как CAD.
| 26.07.2023 |
Отображение текстур Real World
Нет
| 11.06.2023 |
ChatGPT + 3dsMax (and Maxscript)
Скорее для нелюбителей :)
| 05.06.2023 |
Цитата Spark:
Можно ли как-то автоматом рандомно раскидать в развёртке полигоны в пределах тайла?
Вроде не в тему, но в моем ювитулзе можно :) даже в 3ддд-шном 2.1.6
| 21.05.2023 |
enableShowEndRes true
это работает?
| 03.05.2023 |