Сообщения | Дата |
---|
кастомное UV пространство из координатной текстуры?
Разве что через модификатор datachannel преобразовать векторные РГБ координаты в UV. Я в нем не очень разбираюсь чтобы подсказать подробнее
Только я не очень понимаю как это может работать. Вы же наложите эту текстуру на объект уже имеющий UV и соответственно она как-то там ляжет согласно текущему UV и это повлияет на итоговый результат.
Если речь идет о простом Plane тогда другое дело. Было бы неплохо вторую текстуру увидеть.
А возможно нужно копать в сторону OSL шейдера который понимает подобные ST Map
| 23.02.2023 |
Tyflow -- Position Object -- привязать частицы к объекту.
https://docs.tyflow.com/tyflow_particles/operators/object_bind/
Lock to object
| 15.02.2023 |
Цитата K@trin:
Обьясните пожалуйста, почему на свой срах и риск?
Это же своего рода защита от случайности. Можете ставить там любое высокое число, что позволит плагину заниматься распиливанием нужного количества плиток, но очевидно это займёт больше времени и нечаянно изменив значение в каком-нибудь спиннере размера вы можете подвесить макс на какое-то время.
| 09.02.2023 |
Вместо этого редактора рекомендую писать интерфейс вручную используя across и align (а не pos). На мой взгляд это удобней почти всегда.
Решение проблемы не знаю, не встречал. Но я его и не использую. После отключения масштабирования макс перезапускали?
| 09.02.2023 |
назначение материала через скрипт/кнопку
Убедитесь что matlib в 42 строке это матлиба. Добавьте после этого print matlib чтобы посмотреть что там печатается.
Визуально в коде всё в порядке. Указание на 43 строку ни о чем не говорит, она написана правильно. Нужно проверять содержимое каждой переменной в поисках undefined и искать почему она такой стала.
| 01.02.2023 |
3DS Max to RizomUV режет развертку по полигонам?
Цитата Kovu:
Там вроде бы и нет выриантов выбора формата
Маленькая кнопочка S в правом верхнем углу, а там раздел Bridge Settings > Export/Import
Не знаю в чем причина этой проблемы с индексами, но я помню что решал её сменой формата.
| 30.01.2023 |
Попробуйте эту ссылку, но там нужны ваши прошлые коды лицензий, которые можно взять из файлов.
https://vg2max.spb.ru/update_license.html
Цитата Carpenter_M:
Посмотрите аналог - UVTools
Ну не совсем прям аналог :)
Для главной функции (последовательный маппинг полигонов, да еще и с выравниванием по UV осям), как говорится, "аналоговнет".
| 30.01.2023 |
3DS Max to RizomUV режет развертку по полигонам?
Там меняется индексация точек на полигонах. Попробуйте обновить бридж скрипт или выбрать в бридже другой формат экспорта.
| 29.01.2023 |
как исправить гемоетрию, после експорта из marvelous designer в 3ds max 2022?
Цитата danezaa:
ни че не понял, куда кликать то?)
Это кусок кода. В F11 листнер
| 06.01.2023 |
как исправить гемоетрию, после експорта из marvelous designer в 3ds max 2022?
Ну тогда радикальное решение. Новый чистый меш
mesh mesh:(snapshotasmesh $)
| 06.01.2023 |
как исправить гемоетрию, после експорта из marvelous designer в 3ds max 2022?
edit_normals - reset.
потом можно назначить одну группу сглаживания
| 06.01.2023 |
Цитата grdesigner:
Странно что они уже лет пять его не обновляют
Я не про floorgenerator, а про мультитекстуру, т.к. у неё есть адекватная замена в каждом рендер движке. Впрочем, это же тоже плагин с cg-source.
Там короткая история. Эти плагины писал небезызвестный Jerry Ylilammi, видимо на заказ ребятам из cg-source. Какое-то время он поддерживал эти плагины и версии обновлялись, но он уже давным давно ушел заниматься более важными делами и отдал исходники этим заказчикам. Всё что умеют эти заказчики это скомпилить новую версию под макс. Даже не могут примитивные баги поправить.
С другой стороны, их тоже можно понять. Сами не умеют, платить за дальнейшую разработку вряд ли будут т.к. плагин никто не покупает и всё давно спирачено. Им уже наверное всё равно.
| 25.12.2022 |
Floorgenerator сам назначает рандомные material id. Управлять этим нельзя, отключить тоже.
Вместо мультитекстуры VrayMultiSubTex, потому что multitexture насколько я помню тоже полный рандом. Вообще 2022г. на дворе, пора давным давно забыть об этом плагине (мультитекстуре).
| 25.12.2022 |
Цитата AllanSchezar:
первый пример через dotNetObject "System.Windows.Forms.OpenFileDialog никак не решает проблему.
Сорян, почему-то не увидел ваш ответ. Вот этот вариант рабочий.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-programming/select-folder-dialog/td-p/8345900
Кстати в свежих максах (не знаю с какой версии) getSavePath открывает нормальное окно, а не дерево.
| 16.12.2022 |
Цитата nitrogen092:
А сейчас один объект наложился на другой...
У них должен быть родитель, который контролирует основные трансформации. От него и будет относительно вращаться
| 06.12.2022 |
Можно скопировать контроллер ротейшна и вставить на второй объект как инстанс. Трансформации от родителя будут тоже учитываться.
[[image:621408,]]
| 06.12.2022 |
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-programming/how-to-get-this-type-of-window-to-select-folder/td-p/7538907
| 30.11.2022 |
Unwrap не получается шов в нужном месте
Типичная боксовая проекция. Она же делает швы не где вам кажется красиво, а по доминантной оси нормали каждого полика.
Если речь про Flatten, то боюсь он здесь не поможет. Точнее, для того чтобы сработал любой из методов flatten нужно выполнить его условия. Ну например назначить отдельные группы сглаживания на куски, или сделать так чтобы там появились достаточно острые углы, чтобы он понял где их резать. Flatten вообще не очень подходит для такой геометрии.
"Прорисовывал шов через Seams-Edit seams и потом делал Mapping -Flatten Maping". Вообще то он их игнорирует :) Те швы они для pelt и peel маппинга.
Если у вас уже разорваны эти швы на уровне геометрии, то просто примените Peel ко всем элементам. Если не разорваны, то эти швы обозначаете как pelt seams и уже потом peel mapping
| 29.11.2022 |
Цитата newdeal:
очередное несовершенство макса?
Скорее всего просто explicit normals. Или вы проверяли?
Было бы интересно изучить пациента. Скиньте сюда больного, если не жалко. И какая версия макса?
| 16.11.2022 |
Если маппинга нет, то Unwrap > Planar (quick peel может не сдюжить) > Relax by polygon
Потом как показали Channel info.
Объект станет маленьким 1х1 юнит, если нужна одинаковая площадь то идём в Utilities - Measure, смотрим Surface Area и считаем скейл по формуле: sqrt (areaOld / areaNew) * 100
| 08.11.2022 |
Это отрепортенный мной баг 21 макса. Обновите его последним апдейтом и вылечится.
Тем не менее, не стоит заниматься разверткой сверху такого стэка без веской причины. Даже с вылеченным багом если вы случайно добавите или удалите какой-нибудь полик или вертекс ниже по стеку - развертка сбросится.
| 05.11.2022 |
Можно попробовать edit > copy > paste
Если не получится (крайне чувствительно к индексации вертексов) то скриптами.
| 05.11.2022 |
Цитата viktortosh:
Да, спасибо! Bitmap to UV работает, разбирает объекты , как надо. Единственное надо выделить все объекты в сцене, а потом жать. Иначе на тех кто был не выделен, что то с ними происходит и они превращаются в однордную массу ткестура. (это я пишу, может кому пригодится).
Обрабатываются и битмапы и маппинг. Речь не о всех объектах сцены, а о тех где тоже есть эти битмапы.
Вот скриншот из документации:
[[link:image_uri:613715,]][[image:613715,sky_image_forum]][[/link]]
Подобные функции тяжело сделать достаточно умными, чтобы они учитывали все возможные кейсы. Перенос трансформаций битмап в UVW координаты не всегда возможен.
Представим, что у нас есть два объекта (инстансы), но на них разные материалы, использующие разные битмапы с разными размерами и пропорциями. При этом маппинг на объектах одинаковый т.к. они инстансы. А еще могут быть противоречащие друг другу битмапы на одном и том же материале и объекте. А еще у нас куча каналов маппинга. И затрагиваемые битмапы могут находиться еще где угодно в сцене.
Короче говоря, из этого бардака практически нереально сделать конфетку автоматически. В простом случае, вам нужно помнить, что все трансформации битмап выделенных объектов будут сброшены (именно в этом цель функции), и следить за тем, чтобы были выделены объекты где эти битмапы используются.
| 04.11.2022 |
Цитата viktortosh:
может ли скрипт как то распознавать и реагировать только на объекты с реал ворлд
Риалворлд будучи сколлапшеным в меш неотличим от любого маппинга. Можно конечно предположить по битмапам, но это не гарантия.
Я уже плохо помню точные алгоритмы этих кнопок т.к. никогда ими сам не пользовался.
Попробуйте Bitmap to UV, она работает чуть иначе. Она старается перенести трансформации битмап на UV. Трансформации битмап это их оффсеты, тайлинги и ротейты, они будут взяты с первой битмапы на каждом материале.
https://www.youtube.com/watch?v=Z7Z7wE8tYUY
Конкретно вот этот господин просил меня добавить эту функцию, тоже для экспорта в твинмоушн.
| 03.11.2022 |
Вроде всё верно, но я помню в каком-то максе они напортачили с этим.
[[link:image_uri:613472,]][[image:613472,sky_image_forum]][[/link]]
[[image:613473,]]
Если у нас одинаковые версии, то покажите геометрию и опишите все шаги как повторить проблему. В анврапе куча инструментов и настроек
| 03.11.2022 |
О каком именно инструменте речь?
После 2016 автодеск начали улучшать анврап, и местами улучшили вот так...
Если это Flatten, то попробуйте с выключенным Rotate Clusters
| 03.11.2022 |
UnwrapUVW как разбить одинаковые элементы развёртки
Там нечего растаскивать, нет кластеров. Это иногда полезно, когда хочется единую развертку на куче одинаковых элементов. Это не глюк, а вполне валидная фича анврапа. Вручную это можно сделать через Edit: Copy - Paste Weld.
Самый простой способ это накинуть Turbosmooth с 0 итераций и уже потом анврап. Кластеры создадутся т.к. турба принудительно поменяет индексацию.
| 21.10.2022 |
UW мапинг по гнутым поверхностям.
Цитата retdot:
Это где?
[[image:606663,]]
Или
[[image:606664,]]
| 09.10.2022 |
UW мапинг по гнутым поверхностям.
Цитата retdot:
У меня сейчас основной вопрос в мапинге
[[link:image_uri:606659,]][[image:606659,sky_image_forum]][[/link]]
С разверткой у вас всё в порядке. Это нормальная ситуация, которую нельзя починить одной только разверткой.
[[link:image_uri:606660,]][[image:606660,sky_image_forum]][[/link]]
Здесь я отдетачил центральную зону, чтобы не трогать бордюры. Выделил все эджи, задал crease 1.0, накинул турбосмус. Tesselate не поможет.
[[link:image_uri:606661,]][[image:606661,sky_image_forum]][[/link]]
| 09.10.2022 |
UW мапинг по гнутым поверхностям.
https://icube3d.com/splineland.html
[[link:image_uri:606658,]][[image:606658,sky_image_forum]][[/link]]
| 09.10.2022 |