Сообщения | Дата |
---|
Криво ложится текстура, искажается. Проблема решена!
[[image:680904,]]
Если при отключении этой кнопки на уровне UVW Map ничего не искажается, то видимо что-то сдвинуто уже в Edit Poly
| 17.08.2023 |
Цитата lnnleon:
В 2022 в Unfold группа сохраняется в 2024 нет
И такое бывает. В 2022 бага не было, а в 2024 видимо чинили что-то другое и поломали Unfold.
| 27.07.2023 |
Инструмент привязки ошибается на 0.001
Цитата Spark:
И кстати не понимаю, откуда взялось данное мнение, которого очень многие придерживаются.
Всё верно, но только если артист понимает разницу между ними.
Например, я спросил одинаковые ли системные и дисплей только чтобы понять какие у него системные, т.к. мы видим лишь дисплей юниты на скриншотах.
Цитата ksonto:
не будут равны значениям уже вставленных из за этих преобразований.
Не важно в каких юнитах вводить значение. Любое введенное значение будет преобразовано в ближайший доступный float, независимо от дисплей юнитов.
На самом деле ТС достаточно включить самую высокую точность (10 decimals) и посмотреть что там вообще происходит в спиннерах. Практического смысла в этом ноль.
Цитата Uraken:
Я когда вижу простыни Ника, я их не читаю (все равно бесполезно, не пойму), но сразу ставлю лукас
Поэтому я не пишу туториалы :)
| 27.07.2023 |
Инструмент привязки ошибается на 0.001
Цитата 43block:
Я кажется вас не так понял.
Вы всё так поняли. Можно поставить системные миллиметры, а дисплей метры :) это было бы странно
| 26.07.2023 |
Инструмент привязки ошибается на 0.001
Цитата 43block:
Да
Ну скиньте кусочек пациента сюда, посмотрим что покажет вскрытие
| 26.07.2023 |
Инструмент привязки ошибается на 0.001
Цитата 43block:
Можно ли обойти эту особенность работы программы?
Это особенность компьютерных вычислений :)
Вообще это был ответ скорее тем кто на 100 метрах сдвигает на 0.1 мм.
У вас число такое маленькое, что проблем там быть не должно (50.152). Дисплей юниты те же самые, что и системные?
| 26.07.2023 |
Инструмент привязки ошибается на 0.001
Я, наверное, щас, как обычно, кринжану и выдам базовую инфу, но я вижу явное непонимание этой базы.
Для хранения координат вертексов (и UVW тоже) макс использует 3 float значения. Это т.н. single-precision. Double precision в максе тоже есть, где он используется под капотом не знаю, возможно для матриц трансформаций.
32битный float весьма ограничен в точности. И это вовсе не про "неопределённо огромных разностей вычислений" как тут писали.
https://www.h-schmidt.net/FloatConverter/IEEE754.html
Вводим в You entered 100 000 (это будут наши 100 метров при использовании миллиметров в кач-ве системных единиц). А потом добавляем какие-нибудь числа после запятой и наблюдаем какая там получается точность на сотых и тысячных долях.
Именно поэтому системные юниты должны соответствовать масштабу сцены. Потому что, чем больше будет порядок (число до запятой), тем меньше остается на мантиссу (число после запятой). Меньше, потому что все эти числа хранятся в одних и тех же 32 битах.
А насчет того как макс округляет, да также как по ссылке выше. Нажимаем +1 и -1 и видим какие на самом деле шаги между числами возможны. Эти числа после запятой они все там есть под капотом, просто интерфейс округляет согласно настройкам в Preferences.
___UPD.
А теперь представим, что будет если хранить координаты каждой точки меша (а еще другие каналы) в трех double значениях. Вес модели в космос, может даже скорость их обработки (тут я не знаю). И Maya, например, тоже насколько я знаю, использует single для координат. С инженерным софтом сравнивать не очень корректно, макс никогда не позиционировался как CAD.
| 26.07.2023 |
Отображение текстур Real World
Нет
| 11.06.2023 |
ChatGPT + 3dsMax (and Maxscript)
Скорее для нелюбителей :)
| 05.06.2023 |
Цитата Spark:
Можно ли как-то автоматом рандомно раскидать в развёртке полигоны в пределах тайла?
Вроде не в тему, но в моем ювитулзе можно :) даже в 3ддд-шном 2.1.6
| 21.05.2023 |
enableShowEndRes true
это работает?
| 03.05.2023 |
частицами или скаттерами
| 27.04.2023 |
Вопрос по скриптам Arrow и DIMaster
После правки первой строки на "arrow2" ошибка та же?
| 21.04.2023 |
Вопрос по скриптам Arrow и DIMaster
Получается у вас уже есть некий другой arrow.
Попробуйте в самой первой строке так:
plugin simpleSpline arrow2
| 21.04.2023 |
Вопрос по скриптам Arrow и DIMaster
Arrow работает на 20, 21 и 24 (другие версии проверять лень)
UPD. DIMaster тоже работает на 2020
| 21.04.2023 |
Аттачить не обязательно, анврап работает с несколькими объектами одновременно
| 21.04.2023 |
Проблема с FloorGenerator. HELP!
Цитата Valerie1198:
В пустой сцене тоже самое, просто зависает и именно при выборе Шеврон
[[link:image_uri:652942,]][[image:652942,sky_image_forum]][[/link]]
Багу сто лет. Пофиксить элементарно (я уверен), но некому.
| 20.04.2023 |
Цитата d1myan:
Добрый день! Планируется ли в ближайшее время поддержка 3dsmax 2024?
Она есть. Вы можете установить UV Tools на любой макс, даже когда не скомпилирован dlx ускоритель. Скрипт будет просто медленнее, в зависимости от ситуации.
Dlx обновлю, но точное время сказать пока не могу.
| 05.04.2023 |
Tyflow -- назначить элементу Material ID в зависимости от высоты
Timing - Continuous у всех операторов отвечающих за назначение ID (cust prop и test)
| 03.04.2023 |
Tyflow -- назначить элементу Material ID в зависимости от высоты
Старайтесь обходиться линейными структурами где идете слева направо, а то вы уводите сперва туда, потом обратно, и в итоге ничего не понятно.
Т.е. даже если назначать материалы через 5 отдельных ивентов, то из всех них можно сделать send out в другой общий маленький ивент вправо, а не обратно откуда они вышли.
В графе будет проще разобраться если он будет выглядеть как каскад ивентов, а не как клубок :)
Send out в обратную сторону бывает нужно в каких-нибудь рекурсивных операциях, но здесь явно не тот случай.
| 03.04.2023 |
Tyflow -- назначить элементу Material ID в зависимости от высоты
Не. Ваша сцена мне не нужна :)
Вот вариант хитрее. https://disk.yandex.ru/d/7PbqcAroUGGKhA
[[image:648433,]]
Сперва кладем в канал 0 значение 1 (первый custom properties). Потом в самом конце закидываем этот канал в Material ID (последний custom properties).
Между ними тестируем свойство высоты и в test action инкрементим это значение в канале 0. Получаем разные айдишники под каждую высоту.
| 03.04.2023 |
Tyflow -- назначить элементу Material ID в зависимости от высоты
В логике вашего графа тяжело разобраться :)
Вот накидал образец
https://disk.yandex.ru/d/eL8Ks-Jx7hgMNg
| 03.04.2023 |
Tyflow -- назначить элементу Material ID в зависимости от высоты
Зачем удаленность от низа, если уже меняем Scale.
Самый простой способ - 5 проверок Property Test на Scale Z и оттуда уже идут Material ID.
| 03.04.2023 |
Цитата ali_r:
чекните кто ни будь перерисовку интерфейса починили?)) дайте знать
Что вы имеете в виду?
| 01.04.2023 |
Tyflow -- Birth Voxels -- генерация частиц
Для всех новых частиц проверить если ли у них в радиусе соседи через property test neighbors и если есть, то удалять.
По описанию тяжело понять задачу[[link:image_uri:646932,]][[image:646932,sky_image_forum]][[/link]]
типа так
| 27.03.2023 |
Tyflow -- Birth Voxels -- генерация частиц
Зачем удалять новые? Можно наоборот, удалять все старые, то есть старше, чем 1 кадр.
| 27.03.2023 |
Погнуть лепнину - миссия невыполнима :)
Цитата ViTcore:
если нет, то free beta+skinwrap
Но ведь tyConform есть и в бесплатной бете
| 23.03.2023 |
Проблемы со сглаживанием высокополигональной сферы
Не так сферы под турбосмус делаются.
Нужна топология как тут: https://www.polytools3d.com/tools/quadsphere/index.html
box + spherify как вариант.
| 11.03.2023 |
кастомное UV пространство из координатной текстуры?
Разве что через модификатор datachannel преобразовать векторные РГБ координаты в UV. Я в нем не очень разбираюсь чтобы подсказать подробнее
Только я не очень понимаю как это может работать. Вы же наложите эту текстуру на объект уже имеющий UV и соответственно она как-то там ляжет согласно текущему UV и это повлияет на итоговый результат.
Если речь идет о простом Plane тогда другое дело. Было бы неплохо вторую текстуру увидеть.
А возможно нужно копать в сторону OSL шейдера который понимает подобные ST Map
| 23.02.2023 |
Tyflow -- Position Object -- привязать частицы к объекту.
https://docs.tyflow.com/tyflow_particles/operators/object_bind/
Lock to object
| 15.02.2023 |