panadoll
Сообщения | Дата |
---|
Вопрос по поводу модерации моделей
гы-гы. можно и я обрушу свою порцию "праведного" гнева на тему почему не про?
в один и тот же день две люстры из одной коллекции, одна про, вторая фри:
http://3ddd.ru/3dmodels/show/vaughan_zurich_lantern_2
http://3ddd.ru/3dmodels/show/vaughan_stratford_lantern
причем в про случае люстра весьма отдаленно напоминает оригинал по пропорциям, материалам, и сильно упрощена в плане деталей.
ссылка на оригинал http://www.vaughandesigns.com/site/item.cfm?item=1F977EB5EF06755C74FE4D690034F5F5
ну и вторая для сравнения http://www.vaughandesigns.com/site/item.cfm?item=EDB1CDC1AFC05DF87651DD849666B3CF
где справедливость, я вас спрашиваю!!!
это на самом деле ради шутки, я не особо гонюсь за про и готов платить по 60р за качественную модель, но я 3(!!!) раза перезаливал свою модель по совершенно разным причинам от модераторов, превью то информативное, то слишком большое, в итоге вообще ушел первоначальный вариант с подтянутым в шопе контрастом, и я бы понял, если бы это было для про, но в случае фри, я вообще не понимаю смысла такой "тщательной" модерации.
зыж после предыдущего поста по поводу перевыкладывания моей старой модели другим товарищем, на всякий случай, грохнули обе модели ))) а она мне денюжку приносила...
| 29.03.2014 |
Загрузка ЧУЖИХ или ОДИНАКОВЫХ моделей
http://3ddd.ru/3dmodels/show/chandelier_3
http://3ddd.ru/3dmodels/show/liustra_s_shiest_iu_rozhkami_3
| 12.03.2014 |
Как текстурировать много объектов по пути.
для конкретно этой задачи можно использовать модификатор PathDeform. то есть сначала делаем прямой длинный забор по длине сплайна. тупо аррай этого цилиндра. объединяем в один меш. мапим обычным плэйном. и накладываем модификатор, в качестве пути указываем наш произвольный сплайн. это частный случай, за 2 минуты.
а если серьезно, конечно, анврап.
| 28.02.2014 |
Как сделать чтобы плитки на тайлились?
можно обычной текстурой через тайл сделать. в диффузе микс двух тайлов по ч/б маске-тайлу опять же, с параметром holes 50%. в смешиваемых тайлах с другим рандом сидом и дырами, вставлять текстуры-битмапы. простейший случай - с поворотом на 90 градусов. в усложненном, можно кропами задавать разные области в одной текстуре. при смешивании двух тайлов через одну маску будет 4 разных плитки, можно углублять дерево, положив в первичные смешиваемые карты еще один микс с другим рандом сидом, тогда будет 8 разных плиток, и т.д. до бесконечности. А можно еще конечным битмапам назначить разные маппинг айди и сдвигать, вращать относительно друг-друга (это в случае если подготовить бесшовную текстуру... вобщем, можно обойтись и без моделинга.
но лучше плитку делать геометрией ))) такой способ подходит, разве что, для очень сложной и неоднородной мелкой мозаики, когда все что есть - это фото куска помещения с этой разноцветной мозаикой, а застелить надо бассейн или хамам какой-нибудь и геометрия будет просто неподъемной...
| 28.08.2013 |
дух лондона и англии в квартире
мебель andrew martin
коврики от the rug company
состаренный деревянный пол, высокие плинтуса, широкие наличники с высокими дверьми, геометричные карнизы.
и всё это в здорооовом доме, где-нибудь в подмосковье... а лучше под лондоном...
| 09.02.2013 |
может это косяк вирея? это же демо да еще 5-летней давности. он вообще на saturation в post-processing реагирует? не может быть цветной тени при 000.1. тут на картинке слева saturation 1, справа 0,1
| 06.11.2012 |
Абсолютно прозрачная область отбрасывает тень
в самом объекте еще можно в object properties снять галку cast shadows
и в данном случае, лучше использовать opacity а не refraction.
| 22.08.2011 |
Подскажите,пожалуйста,как сделать надпись вдоль провода ?
если это сплайн, то там была галочка generate mapping coords после renderable вот ее поставить, и в диффузе материала текстуру с текстом в параметрах UVW отрегулировать положение текста и количество повторений по длине сплайна.
| 20.05.2011 |