СообщенияДата

Вопрос по поводу модерации моделей

гы-гы. можно и я обрушу свою порцию "праведного" гнева на тему почему не про? в один и тот же день две люстры из одной коллекции, одна про, вторая фри: http://3ddd.ru/3dmodels/show/vaughan_zurich_lantern_2 http://3ddd.ru/3dmodels/show/vaughan_stratford_lantern причем в про случае люстра весьма отдаленно напоминает оригинал по пропорциям, материалам, и сильно упрощена в плане деталей. ссылка на оригинал http://www.vaughandesigns.com/site/item.cfm?item=1F977EB5EF06755C74FE4D690034F5F5 ну и вторая для сравнения http://www.vaughandesigns.com/site/item.cfm?item=EDB1CDC1AFC05DF87651DD849666B3CF где справедливость, я вас спрашиваю!!! это на самом деле ради шутки, я не особо гонюсь за про и готов платить по 60р за качественную модель, но я 3(!!!) раза перезаливал свою модель по совершенно разным причинам от модераторов, превью то информативное, то слишком большое, в итоге вообще ушел первоначальный вариант с подтянутым в шопе контрастом, и я бы понял, если бы это было для про, но в случае фри, я вообще не понимаю смысла такой "тщательной" модерации.  зыж после предыдущего поста по поводу перевыкладывания моей старой модели другим товарищем, на всякий случай, грохнули обе модели ))) а она мне денюжку приносила...
29.03.2014

Загрузка ЧУЖИХ или ОДИНАКОВЫХ моделей

http://3ddd.ru/3dmodels/show/chandelier_3 http://3ddd.ru/3dmodels/show/liustra_s_shiest_iu_rozhkami_3
12.03.2014

Как текстурировать много объектов по пути.

для конкретно этой задачи можно использовать модификатор PathDeform. то есть сначала делаем прямой длинный забор по длине сплайна. тупо аррай этого цилиндра. объединяем в один меш. мапим обычным плэйном. и накладываем модификатор, в качестве пути указываем наш произвольный сплайн. это частный случай, за 2 минуты. а если серьезно, конечно, анврап.
28.02.2014

Как сделать чтобы плитки на тайлились?

можно обычной текстурой через тайл сделать. в диффузе микс двух тайлов по ч/б маске-тайлу опять же, с параметром holes 50%. в смешиваемых тайлах с другим рандом сидом и дырами, вставлять текстуры-битмапы. простейший случай - с поворотом на 90 градусов. в усложненном, можно кропами задавать разные области в одной текстуре. при смешивании двух тайлов через одну маску будет 4 разных плитки, можно углублять дерево, положив в первичные смешиваемые карты еще один микс с другим рандом сидом, тогда будет 8 разных плиток, и т.д. до бесконечности. А можно еще конечным битмапам назначить разные маппинг айди и сдвигать, вращать относительно друг-друга (это в случае если подготовить бесшовную текстуру... вобщем, можно обойтись и без моделинга. но лучше плитку делать геометрией ))) такой способ подходит, разве что, для очень сложной и неоднородной мелкой мозаики, когда все что есть - это фото куска помещения с этой разноцветной мозаикой, а застелить надо бассейн или хамам какой-нибудь и геометрия будет просто неподъемной...
28.08.2013

дух лондона и англии в квартире

мебель andrew martin коврики от the rug company состаренный деревянный пол, высокие плинтуса, широкие наличники с высокими дверьми, геометричные карнизы. и всё это в здорооовом доме, где-нибудь в подмосковье... а лучше под лондоном...
09.02.2013

Тень на полу в студии

может это косяк вирея? это же демо да еще 5-летней давности. он вообще на saturation в post-processing реагирует? не может быть цветной тени при 000.1. тут на картинке слева saturation 1, справа 0,1
06.11.2012

Абсолютно прозрачная область отбрасывает тень

в самом объекте еще можно в object properties снять галку cast shadows и в данном случае, лучше использовать opacity а не refraction.
22.08.2011

Подскажите,пожалуйста,как сделать надпись вдоль провода ?

если это сплайн, то там была галочка generate mapping coords после renderable вот ее поставить, и в диффузе материала текстуру с текстом в параметрах UVW отрегулировать положение текста и количество повторений по длине сплайна.
20.05.2011