RomB
Сообщения | Дата |
---|
пособия по SketchUp для начинающих и познающих.
PS. жалко что подобные посты нельзя редактировать тому, кто его создал. вот у меня есть учебники, их бы в начало выложить или прикрепить как-то, по типу темы про железки. или можно, и это я такой дуб дубом )))?
Google SketchUp for Site Design A Guide to Modeling Site Plans.pdf
Google.SketchUp.The.Missing.Manual.pdf
Robin de Jongh - SketchUp 7.1 for Architectural Visualization Beginner’s Guide 2010.pdf
| 05.04.2011 |
да тут тогда другой вопрос - почему именно .mesh? если судить по вопросу, то ни как делать, ни чем открывать - неизвестно. какие цели или задачи?
| 03.04.2011 |
Визуализация в SketchUP + VRAY
один одинёшенек на просторах сайта ))) да я не один - просто наверно один кто в нём плотно сидит )))) прям комплимент. по этой связке я не подскажу - если и рендерю, то Индиго Рендером...разве что можно аналогичные настройки взять с того же макс+вирей (вирей он и в Африке вирей). а так да - почитайте випы. там много о настройках, либо хелпы по вирею. где написано что от чего зависит и где убавить, а где добавить чтобы ваты не было и прочее...прочее...прочее
| 03.04.2011 |
не потому, что легче - а потому что может иметь варианты разрешений одной текстуры (типа для отображения в игре с настройками лоу или с настройками вэри хай)
справка - Графический формат DDS был разработан корпорацией MicroSoft. Формат DDS увидел свет вместе с выходом DirectX 7.0. Основными отличиями этого формата от других является поддержка как обычных двумерных изображений, так и трехмерных, и кубических текстур и промежуточных MipMap уровней к ним.
| 03.04.2011 |
Quote:
RomB
Я, вообще-то, тебе про треугольники, которые мешают, написал.
А по теме, так твой ответ был, на мой взгляд, самым правильным. Построить бокс или что-то подобное нужной форме и натянуть на это текстуру( желательно в формате .dds - это для игр, легче всего будет).
Этот способ хорошо описан в книге М.Марова "Моделирование трехмерных сцен".
У меня эта книга 2005-го года, но может есть и переиздание.
извини, не понял сразу ) я дважды перечитал - только вот счас дошло ))) кстати ддс - это же карта высот, типа нормал бампа, только чёрно-белая, а не синяя. нет?
| 02.04.2011 |
так это из треугольников в четырёхугольники...я то при помощи эдитабл патч делаю треугольники! судя по теме поста как раз надо треугольники...или я чота уже потерял суть мысли
пс. осмыслил - автоматом треугольники не импортируюся. импортируется из SketchUp в 3DsMax как есть - отсавляет все n-угольники как они есть в скечапе, но если нужны треугольники - то в максе я применяю эдитабл патч. а в самом скечапе я стараюсь делать 4-угольниками
да и гэйм энжыны все эти в тругольники всё варят. тот же анриал. я кстате свою виповскую ветку не бросил - пополню скоро кое-чем ))) сейчас подгоняю, до ума довожу некоторые вещи
| 01.04.2011 |
а как вы собираетесь сокращать если сразу риуете минимум? ну вот например куб - 6 плоскостей - 12 треугольников. ну КАК можно сократить количество треугольников? поэтому чтобы не сокращать и не оптимизировать модель - надо сразу рисовать минимумом. и всё.
| 31.03.2011 |
nailgun неееет. я знаю разницу между скрытыми линиями и видимыми ))) после импорта геометрии из скечапа и переводе в эдитабл меш (даже если импортнутая модель эдитабл меш) становятся видны все грани. а разве не удобнее бить всё на 4 угольники и в крайнем случае на 3 угольники?
моя ошибка, всё уже на автомате - надо перевести в эдитабл патч (я решил полезть в макс и проследить весь свой путь )
| 30.03.2011 |
nailgun а у меня видно ) я же делаю сначала в скечапе, потом перекидываю в макс - и все грани при переводе в эдитабл меш видны. кстати скечап для лоуполи в самый раз
вот по весу и я тоже жеж самое имел ввиду
| 30.03.2011 |
если в меше, то там сразу все грани вроде бы видны
хм....для игры...5 Кб домик? 5КБ?! пустой файл макса весит 196 КБ
может мегабайт на 5? но 5 МБ это много...вообще для домиков я делаю боксы - детализация только на окнах, дверях...кровельных элементах. всё остальное текстура - сколы на стене, трещины, элементы типа лепки тоже. для дальних планов - это просто бокс обтянутый текстурой стены с окнами.
в конце концов поиграйте или посмотрите скрины из игр, из того же Обливиона или, если у вас он-лайн игрулька, Линейку гляньте. поймёте как оно устроено...в Линейке если память не изменяет ооочень грубая геометрия обтянутая просто хорошими текстурами
| 30.03.2011 |
daria_kilanyanc спасибо за то, что просвятили...а то как-то 5 лет с профилированным брусом проработал, а так и не запомнил как называетсо.
| 24.03.2011 |
вы бы хоть брус сказали какой. если с пазами - ничего конопатить не надо, это если брус
если дом бревенчатый, это другое дело...а то каждый как-будто о своём говорит.
Бревенчатый дом очень тяжело конечно воспринимать не как кантри, хотя это стереотип. Интерьер брусового дома легко можно увести от кантри в японский минимализм, или как было сказано выше - в хай-тек. Можно выкрасить брус в белый цвет - и сделать что-нибудь наподобие скандинавского чего-нить...или в стиле (простите меня товарищи дизайнеры) не помню щас как звали архитектора...вылетело с головы..ну у которого плоские крыши...блин...вылетело реально
| 23.03.2011 |
renderman халявы по спидтри скорее всего не будет...только с битыми полигонами. Либо вытягивать отдельными программами типа Катя (или как оно там по-англицки), да на том же рутрекере написано. а зачем именно пятая версия и выше? Подозреваю что вам нужна именно 5.1 версия ) не так ли? )))
| 22.03.2011 |
SketchUp и 3dsmax проблема при импорте
так так так. по порядку. группы сглаживания не теряются! их надо переназначить. при экспорте из скетчапа в макс - в максе получаем модель единую. но каждая поверхность - отдельно.
во-первых НЕОБХОДИМО делать weld на все точки! это раз.
во-вторых потом конвертируем в editable pole - выделяем все полигоны в режиме face (или чего там) и делаем auto-smooth в стеке групп сглаживания. вот и всё.
но вообще-то можно обойтись без импорта в дряхлый формат 3ds или более современный dae....макс поддерживает прямой импорт скетчаповских моделей ) с 2010 версии точно. главное при сохранении скетчапа указать версию 6 или 7 (если у вас 8, ибо импортируются модельки не старше 7 версии. от и всех делов
begon если не сложно кинь в личку ссыль на свою модельку. я могу посмотреть и сказать что да как.
| 20.03.2011 |
Duft Punk
Linkin Park
Limp Bizkit
KoЯn
P.O.D
OOMPH!
SoaD
| 15.03.2011 |
новый журнал на английском языке по программе Google SketchUp
Catchup_2011_02.pdf.html
буду обновлять по мере поступления
| 14.03.2011 |
Железные новости, достойные внимания
Возможно скоро кончатся темы по поводу нехватки оперативной памяти. 512 ГБ одной планкой. в перспективе. но всё же
http://www.fcenter.ru/online.shtml?hardnews/2011/03/10#material_id=30614
| 11.03.2011 |
В какой программе это сделано?
Le_na это скечап, по текстурке стандартной паркета вроде как видно
кстати по теме, верхнюю картинку домик можно быстро сделать в скечапе за три часа наверно, при наличии всех тех.данных.
| 25.02.2011 |
так ничего страшного ) я сам сейчас пользуюсь максом изредка очень. и тоже в основном как программу для перегона форматов )))
| 24.02.2011 |
тот кто работает с дизайном, графикой и соответствующими программами Английский должен знать как минимум. это даже обсуждаться не должно.
| 23.02.2011 |
о да! в восьмом появились Solid Tools - вещь для скечапа желанная аж с 5 версии (я с неё начинал), инструмент типа Булеана в Максе - но гораздо проще и чище. в восьмом лучше поддержка текстур большого разрешения, а так отличий от 5-6-7-8 никаких особенных. Для скетчапа кстати есть плагины по типу ZBrush и Hair&Fur максовского. если что спрашивайте )))
| 23.02.2011 |
Quote:
Не UDK это конечно круто, но слишком уж долго с ним возиться, кривой AO, а потом ещё возиться с компиляцией, неееее
УДК кривой в кривых руках. думаю не зря коммерческая стоит 300 тонн зелени.
| 23.02.2011 |
скорее всего версия не Pro. у обычной версии как раз ограничения по импорту/экспорту форматов к сожалению. последняя версия кстати 8.0.4811
ставьте версию Pro и пребудет с вами Щастье )))
| 22.02.2011 |
можно из макса модельки экспортировать в .3ds .fbx .dae .obj
для меня самый лучший способ это коллада - то есть экспорт в .dae формат. но только не пользуйтесь встроенным экспортером коллада в максе...найдите в сети ОпенКоллада. Это то, что вам необходимо.
Максовские то интереснее - но и в скечапе самому многое можно сделать. Плюс макс с лёгкостью переварит 5000000 поликов, а скетч будет жевать. Будьте внимательнее
| 22.02.2011 |
3D W.I.P (RomB) Замок на скале в SketchUp
вот масса в движке. видео с этого по-любому будет зачётным
| 22.02.2011 |
3D W.I.P (RomB) Замок на скале в SketchUp
всё. возврат к идее первой картинки. ограниченный клок земли. вот так - сейчас расставлю смоделенные домики и краны ))) я предупреждал что привязка к реальному миру будет нарушена ))) накидал такой вот концепт. резанье ландшафта на квадратный километр аднака...тьфу )))
пс. как говорится, бешеной собаке 10 километров не крюк...
для вдохновения http://postomania.ru/post119429058
| 22.02.2011 |
Помогите советом (фентезийный экстерьер)
жаль ) тоже долгострой значит ))) я то думал работа коммерческая
| 22.02.2011 |
Помогите советом (фентезийный экстерьер)
а у меня ассоциации с Японией ))) Ходячий замок Хаула...Летающий замок Лапута ))) пора болтовню перенести в свой вип )))) автор ты где? выкладывай что там у тебя - интересно жеж ведь
| 22.02.2011 |
Помогите советом (фентезийный экстерьер)
млин...идея с летающими островами не нова канеш..но что-то прочно засела в голове...я себе может так же сделаю ) да и с территорией ограниченной в UDK лучше будет...а то я замахнулся на кусок огромный )))
| 21.02.2011 |
Помогите советом (фентезийный экстерьер)
вот что такое UDK ))) выше постом. Unreal Development Kit
в нём же есть SpeedTree Modeler специально для UDK - и для игр в частности. гораздо лучше деревьев чем то что на первом и втором скрине ваших набросков игры
| 20.02.2011 |