Подробнее
S_Alexander_L
Активность: 18
28
марта
2020
Включение экструда эджей в Maya Interactive Mode
Всем добрый вечер! Может знает кто, где включается функция экструда эджей с зажатым шифтом? При смене Interactive mod на Maya эта функция пропадает, почему, я так и не понял. Почему я переключил на режим Майки? Потому что Майку я пощупал и местами она мне понравилась, местами нет, поэтому основная работа все еще идет в Максе. Так или иначе, если в Максе запилили такую функцию, почему бы ее не использовать? Всё упирается в невозможность экструдить эджи с шифтом, равно как и копировать объекты с ним.  Либо, как вариант решения проблемы, как в Максе сменить режим снятия выделения с альта, на, например, шифт? 
12
октября
2019
Проблема с размером файла 3ds MAX
Цитата red-rimm: Модель имеет лучевую симметрию. Значит, можно взять только 1/24 часть всей модели, остальные полигоны удалить, и достраивать сетку, применяя симметрию. Зависит от исходной сетки, конечно. Но, таким образом вес максовского файла уменьшится примерно в 24 раза, если стек модификаторов не схлопывать. Да, создавалась она именно так и Ваш способ может помочь, но вопрос скорее в том, адекватен ли вес файла модели при экспорте ее единым мешем и если нет, то есть ли вариант это вылечить, не прибегая к изменению геометрии конечно
12
октября
2019
Проблема с размером файла 3ds MAX
Проблема следующая - при импорте в макс модели в OBJ или FBX формате (на 600к поликов) и последующем сохранении размер файла становится 150 метров, что на примерно 2 порядка больше, чем должно быть (не думаю, что там даже мегабайт наберется по факту). Скрипты на очистку прогонял, новый файл создавал, в других версиях макса все тоже самое. При удалении модели и сохранении размер файла становится 800 КБ, так что предполагаю, что косяк в самой модели. Лечится ли это? Читал, что может помочь экспорт в файл 3ds, но у него ограничение на 64к поликов, что не вариант. Модели в максовском формате нет.
5
мая
2019
Проблема с конвертацией выделения 3ds Max 2018
Проблема следующего плана: при конвертации выделения, например с ребер на полигоны, либо просто при переключении между подобъектами (вертексы, полигоны, неважно) командная панель (менюха с модификаторами) как бы подвисает на мгновение и только после этого переключает выделение. Так продолжается какое-то время, от 10 до 30 минут, в зависимости от того, как часто переключаешь выделение, с постепенным увеличением интервала зависания командной строки, пока не происходит ситуация, показанная на скрине, с последующим крашем Макса.  Пробовал сбрасывать рабочее пространство до дефолтного, результата ноль. В 2017 Максе такого не наблюдал. Переустанавливал 2018, также не помогло, возвращаться в 2017 не очень удобно. Как я понимаю, проблема не особо редкая, может кто находил решение? На всякий случай, конфиг компа: i5 3470, GTX 760, Win 10. Дрова свежие, проблема давняя
11
марта
2019
Проблема с нормалями в Substance Painter
Экспортировал в FBX, обычно проблем не возникало. Сейчас решил импортировать в сцену FBX файл хай-польки интереса ради и, омагад, имеем такую картину Экспортировал хайпольку со стэком модификаторов Chamfer и Turbosmooth и турбосмус куда-то потерялся, соответственно, с голым чемфером выглядит всё очень страшно, отсюда и соответствующий результат. После того, как все модификаторы заколапсил, все спеклось нормально.
11
марта
2019
Проблема с нормалями в Substance Painter
Доброго времени суток.Имеется лоу-поли модель, конкретно проблема в выделенной области. UV-развертка этого участка выполнена единым островом, сам участок плоский (выровнял Make Planar). Запекаю в Пэйнтере нормалку с хайполи и получаю ярковыраженные ребра на поверхности. Точно такая же проблема сбоку, на плоской поверхности появляется ребро (эта поверхность тоже выполнена одним UV-куском). Сглаживающие группы настроены в соответствии с разверткой.  Я бы решил, что проблема в сжатой сетке по углам лицевой стороны, но почему тогда появляется ребро на боковой стенке? Не самый удачный скрин проблемный кинул