S_Alexander_L
Сообщения | Дата |
---|
Включение экструда эджей в Maya Interactive Mode
Всем добрый вечер!
Может знает кто, где включается функция экструда эджей с зажатым шифтом? При смене Interactive mod на Maya эта функция пропадает, почему, я так и не понял. Почему я переключил на режим Майки? Потому что Майку я пощупал и местами она мне понравилась, местами нет, поэтому основная работа все еще идет в Максе. Так или иначе, если в Максе запилили такую функцию, почему бы ее не использовать? Всё упирается в невозможность экструдить эджи с шифтом, равно как и копировать объекты с ним.
Либо, как вариант решения проблемы, как в Максе сменить режим снятия выделения с альта, на, например, шифт?
| 28.03.2020 |
Проблема с размером файла 3ds MAX
Цитата red-rimm:
Модель имеет лучевую симметрию. Значит, можно взять только 1/24 часть всей модели, остальные полигоны удалить, и достраивать сетку, применяя симметрию. Зависит от исходной сетки, конечно. Но, таким образом вес максовского файла уменьшится примерно в 24 раза, если стек модификаторов не схлопывать.
Да, создавалась она именно так и Ваш способ может помочь, но вопрос скорее в том, адекватен ли вес файла модели при экспорте ее единым мешем и если нет, то есть ли вариант это вылечить, не прибегая к изменению геометрии конечно
| 12.10.2019 |
Проблема с размером файла 3ds MAX
Ну мне почему-то показалось, что все ж таки многовато. Ну ладно, спасибо за ответы.
P.S. Эдит Меш сэкономил 10 Метров - успех)
| 12.10.2019 |
Проблема с размером файла 3ds MAX
Проблема следующая - при импорте в макс модели в OBJ или FBX формате (на 600к поликов) и последующем сохранении размер файла становится 150 метров, что на примерно 2 порядка больше, чем должно быть (не думаю, что там даже мегабайт наберется по факту). Скрипты на очистку прогонял, новый файл создавал, в других версиях макса все тоже самое. При удалении модели и сохранении размер файла становится 800 КБ, так что предполагаю, что косяк в самой модели. Лечится ли это? Читал, что может помочь экспорт в файл 3ds, но у него ограничение на 64к поликов, что не вариант. Модели в максовском формате нет.
[[link:image_uri:312042,]][[image:312042,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:312043,]][[image:312043,sky_image_forum]][[/link]]
| 12.10.2019 |
Проблема с конвертацией выделения 3ds Max 2018
Проблема следующего плана: при конвертации выделения, например с ребер на полигоны, либо просто при переключении между подобъектами (вертексы, полигоны, неважно) командная панель (менюха с модификаторами) как бы подвисает на мгновение и только после этого переключает выделение. Так продолжается какое-то время, от 10 до 30 минут, в зависимости от того, как часто переключаешь выделение, с постепенным увеличением интервала зависания командной строки, пока не происходит ситуация, показанная на скрине, с последующим крашем Макса.
[[link:image_uri:273628,]][[image:273628,sky_image_forum]][[/link]]
Пробовал сбрасывать рабочее пространство до дефолтного, результата ноль. В 2017 Максе такого не наблюдал. Переустанавливал 2018, также не помогло, возвращаться в 2017 не очень удобно. Как я понимаю, проблема не особо редкая, может кто находил решение?
На всякий случай, конфиг компа:
i5 3470, GTX 760, Win 10. Дрова свежие, проблема давняя
| 05.05.2019 |
Проблема с нормалями в Substance Painter
Xomesjan, именно Ваше сообщение побудило меня проверить экспортированные файлы, поэтому в любом случае спасибо)
| 11.03.2019 |
Проблема с нормалями в Substance Painter
Экспортировал в FBX, обычно проблем не возникало. Сейчас решил импортировать в сцену FBX файл хай-польки интереса ради и, омагад, имеем такую картину
[[link:image_uri:259542,]][[image:259542,sky_image_forum]][[/link]]
Экспортировал хайпольку со стэком модификаторов Chamfer и Turbosmooth и турбосмус куда-то потерялся, соответственно, с голым чемфером выглядит всё очень страшно, отсюда и соответствующий результат. После того, как все модификаторы заколапсил, все спеклось нормально.
[[link:image_uri:259543,]][[image:259543,sky_image_forum]][[/link]]
| 11.03.2019 |
Проблема с нормалями в Substance Painter
Доброго времени суток.Имеется лоу-поли модель, конкретно проблема в выделенной области. UV-развертка этого участка выполнена единым островом, сам участок плоский (выровнял Make Planar). Запекаю в Пэйнтере нормалку с хайполи и получаю ярковыраженные ребра на поверхности. Точно такая же проблема сбоку, на плоской поверхности появляется ребро (эта поверхность тоже выполнена одним UV-куском). Сглаживающие группы настроены в соответствии с разверткой.
[[link:image_uri:259539,]][[image:259539,sky_image_forum]][[/link]]
Я бы решил, что проблема в сжатой сетке по углам лицевой стороны, но почему тогда появляется ребро на боковой стенке?[[link:image_uri:259540,]][[image:259540,sky_image_forum]][[/link]]
Не самый удачный скрин проблемный кинул
| 11.03.2019 |
Сам только что с этим столкнулся, решить - не решил, но приноровился просто более резко курсор наводить
| 16.01.2019 |