Сообщения | Дата |
---|
В FilterForge такого много, и можно нагенерить своего в определенных пределах. Текстуры высот и другие тоже можно выводить.
https://filterforge.com/filters/category42-page1.html
| 06.11.2021 |
Цитата AlanSesarskiy:
Zbrush будет сложен для изучения тому кто никогда не открывал проги для скульптинга или только начал изучение. Может быть художник был гением с фотографической памятью и ему хватило пары уроков чтобы запомнить зебру.
Просто художественные навыки гораздо весомее навыков владения софтом.
По теме. Используйте сабстанс. https://www.youtube.com/watch?v=S0BwjjVeTZE
[[link:image_uri:513750,]][[image:513750,sky_image_forum]][[/link]]
| 06.11.2021 |
Цитата 2garyn:
А раньше проблем не было с этим
Всегда были проблемы, в той или иной степени. В разном софте. Как минимум потому что кириличный символ весит в два раза больше латиницы. Что уже создает проблемы изза ограничения максимального веса имени файла (всего пути начиная с корня). Потому если есть несколько подкаталогов с русским именованием, то проблемы будут наверняка с любым софтом.
| 06.11.2021 |
Цитата illusion21:
любые папки, где в пути присутствуют русские символы.
Цитата illusion21:
Кто-нибудь с таким сталкивался? Как бороться?
Очевидно же, избавиться от русских символов. Еще лучше переключить язык винды на АНГ.
| 06.11.2021 |
Цитата AlanSesarskiy:
Самый просто способ - MUDBOX, вам хватит всего недели для изучения основ программы
Лично видел как художник-скульптор впервые открыл збраш, и через час уже выдавал резальтаты, которым позавидуют и опытные профи.
| 06.11.2021 |
SubstancePainter качество нормал карты по градиенту
Цитата bus:
jpg
Ну а что вы хотели тогда? Обычные артефакты сжатия. Используйте TGA, TIFF, PNG в крайнем случае. Но не жипег же.
Конвертация из PNG в JPG в стороннем софте дает лучше качество изза дефотлной степени сжатия.
| 05.11.2021 |
3ds Max & Quixel Megascans HELP
Цитата Origin:
А скаттерить мегаскановские в твинмоушене не возможно(
быть такого не может.
| 05.11.2021 |
SubstancePainter качество нормал карты по градиенту
В каком формате экспортите?
| 05.11.2021 |
Цитата Mo...:
Но для своей страницы с работами хотел бы хоть один сложный материал.
Тогда почему привязка именно к арнольду? Сделайте в анриале например, там очень гибкий матэдитор.
| 05.11.2021 |
3ds Max & Quixel Megascans HELP
В твинмоушн вы грузите uasset с анимацией, в макс обж просто. Как вариант экспортить с анриала ФБХ с анимацией.
Мегасканы расчитаны на работу с анриалом.
| 05.11.2021 |
Цитата Mo...:
ViTcore, можно понятным языком про OSL?
Open Shading Language
В максе встроеный, фактически можно любой шейдер создать под свои нужды. Еще ShaderFX есть, и в максе и в майке встроеные. Но обять вопрос целеособразности стоит...если просто для картинки то можно заморочиться. Если для стоков, то лучше сделать что то универсальное.
| 04.11.2021 |
Мне кажется вы уже слишком заморочились с материалом...и ссс и коат и два дисплейсмента...проще уже сдублирвоать геомтерию и положить второй материал.
| 04.11.2021 |
Цитата Mo...:
Дисплейсмент могу сделать. Паралакс разве поддерживает стандартный материал в ренде-движках? У меня создаётся ощущение что дисплейсментом толщину не задать слоя, так как эффект и сами текстуры отображаются на поверхности объекта. Надувая объект, мы смещаем текстуры
За арнольд не скажу, но думаю есть способ подключить и паралакс. По поводу дисплейсмента, он должен аффектиться только на основной материал, и не надувать, а вдавливаться. Коат ляжет по геометрии без дисплейсмента. В любом случае это вы можете быстро проверить на практике.
Скажу точно что такое можно сделать в анриале.
| 04.11.2021 |
Цитата Mo...:
Отлично. То что надо
Теоретически, если покрутить эти параметры, которые отвечают за цвет карты нормалей, можно задать толщину слоя Coat? То как реагирует свет на слой, если точнее
[[image:512743,]]
Толщину нормалями не задать. Для этого нужен либо дисплейсмент либо паралакс мапинг. Таким образом можно создать материал с глуюоким эффектом, например лед с глубокими трещинами.
| 04.11.2021 |
Coat Normal это нормалка для верхнего слоя, можно без нее, если геометрия нормально шейдится.
Все что вам нужно, это накрутить коат до нужного эффекта.
[[link:image_uri:512732,]][[image:512732,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:512733,]][[image:512733,sky_image_forum]][[/link]]
| 03.11.2021 |
Для клиркоат нужны две нормалки, одна для нижнего слоя, дургая для верхнего, можно и без нормалки, соовтетсвтенно блик будет в соответствии с нормалями геометрии.
| 03.11.2021 |
Попробуйте просто увеличить толщину стекла.
Запекание тема обьемная, уроков можно много найти.
| 03.11.2021 |
Цитата xpp_nd_ruphus:
Skorpionchik необязательно, многое делается градиентами
Я подобные штуки сабстанс дизайнером делаю, или прямо в пеинтере. Но человеку без опыта будет сложновато сделать это корректно. Потому самый простой вариант это запечь с геометрии, особенно если она уже имеется.
| 03.11.2021 |
Цитата brick:
Смоделировать геометрию быстрее, чем нарисовать нужные карты и отмапить их.
Чтобы текстуры были нормальные, их все равно нужно запекать с модельки. Так что тут уже вопрос требований.
| 03.11.2021 |
Сlearcoat по сути и есть бамп с обратной стороны, если можно так выразиться. Урок предоставленый выше ка кто не совсем удачный..
Если делаете чисто под рендер, то можно и геометрией с двойными стенками и разным материалом.
Сейчас не хватает глубины, толщины стекла.
| 03.11.2021 |
Цитата terra3ds:
Европе он не признается. Ему ещё раз надо прививаться теперь...
Для вьезда/выезда достаточно свежего отрицательного теста. Да и вакцину можно выбрать другую, особенно если планировалась поездка в европу.
| 03.11.2021 |
Ищу модификатор работы с нормалями у полигонов который заменяет копипастом у выбранных вершин.
Цитата Smilenp:
Можно, а можно вообще всё в блендере делать.. а можно и не делать.. Надо мне в максе.
Тогда смотреть скрипты в бендере и сделать аналог в максе.
| 02.11.2021 |
Цитата brick:
А чайник с крышкой или без? Потому как любая поверхность со сквозной дырой сводится к тору. А ежели с крышкой, то к сфере.
тогда чайник это тор со сферой
| 02.11.2021 |
Ищу модификатор работы с нормалями у полигонов который заменяет копипастом у выбранных вершин.
Цитата Smilenp:
А мне в максе надо подобная тема. 0
А зачем именно в максе? ведь можно перекинуть в блендер, сделать, и обратно.
| 02.11.2021 |
как лучше записать канал теней для сборки картинки в фотошопе
darken только тени передаст, а оверлей и тени и блики
| 02.11.2021 |
Цитата sagava:
А что сейчас происходит в фундаментальной науке? Мне кажется везде только прикладная наука.
Черные дыры фоткают.
| 02.11.2021 |
как лучше записать канал теней для сборки картинки в фотошопе
Белую/серую без фотки сделать, чтобы тени были, отражения, если под стеклом. Потом просто картинку транформом положитьь в фотошопе и с оверлеем поиграться.
| 02.11.2021 |
Ищу модификатор работы с нормалями у полигонов который заменяет копипастом у выбранных вершин.
В майке есть трансфер нормалей.
Например перенести нормали с цилиндра на сферу...так не особо понятно, но при вращении довольно забавно)
[[link:image_uri:512396,]][[image:512396,sky_image_forum]][[/link]]
Сомневаюсь что есть скрипт именно копирующий значения нормалей для множества вершин, определить сложновато будет определить какая вершина будет соответствовать целевой вершине, если вообще такое возможно.
| 02.11.2021 |
Цитата Predator84:
от гриппов всегда умирали тысячами
Но не в сутки же..
| 02.11.2021 |
Сlearcoat материал. Нижний слой с нужным рельефом, верхний гладкий. В максе через Shellac можно сделать. У рендеров есть аналоги.
| 01.11.2021 |