Подробнее
speltospel
6 подписчиков
Активность: 30
Подробнее
Активность: 30
6 подписчиков
11
декабря
2025
Блендер
Цитата rustalx: Цитата xabivlg: Как вариант Bevel -> Extrude Along Normal -> Loop Cut -> Disolve Edges (удаляем крайние лупы) Спасибо, метод рабочий). Я так понимаю как в максе экструда ребра нет в блендере, чтоб это было одним действием? Может аддон есть для такого? в один клик нету, есть в 2 захода. выдели лупctrl+shift+r (это типа офсет) потом активируй режим Ивен клавиша E и расширяйпотом выдели снова луп центральный и Alt+S это масштаб элонг нормалс (типа экструд).чтобы шринк / фатерн работал коректно тоже нужен режим ивен
23
марта
2025
Блендер
Цитата paz: Причем что такое 0 material вообще не понятно 0 перед именем значит ноль юзеров. в блендер каждый материал или меш использует каоктйо объект. За этим объектом закрепляется использование материала или меша. Поэтому этот объект называется юзер.если материал или меш или еще какойто дата блок, никто в файле не использует. передним ставится ноль, и это значит что после перезапуска сцены этот не заюзаный дата блок будет удален. или если провести чистку, то такие блоки удалятся.чтобы они не удалялись можно дать им ююзера. напрмер повесить материал на какойто объект, этот объект станет ююзером этого материала. либо нажать щит это на языке блендера фейки-юзер. тоесть материалу будет присвоен фиктивнй юзер, чтобы материал не пропадал при перезагрузке или чистке. звучит зпутано но на деле это самая логичная система окорую я видел. в аутлайнре переключая его режимы можно смотреть сколко и каких юзеров у какогото дата блока.
5
июня
2019
Tips and tricks
Цитата Slazzo: Цитата speltospel: и делим на 2 нет, делить нужно на ratio, ведь повернув камеру, поворачивается и сенсор, т.е по длиной стороне остяться тоже 36мм к примеру но ширина уже 36мм*ratio понял. я по стеченю обстоятельств проверял все это на кадре 800x400 а там ратио получилось 0.5 поэтому когда 36 поменял на 18 все сошлось. вот и подумал тчо на 2 делить. скрипты совсем не умею читать. теперь понятно, спасибо. вот получается и 4й способ. или перваый ) кому как удобно
5
июня
2019
Tips and tricks
Цитата Slazzo: Цитата speltospel: Попытался подробно объяснить как физически корректно повернуть виртуальную камеру набок (для рендера портретных кадров), с сохранением всех параметров как в жизни. Изложил 3 знакомых мне способа, может кто то дополнит. в новой физикал камера всё проше, меняеться только aspect ratio и ширина сенсора, угол обзора и фокусное растоянние остаёться неизменым, пример image aspect: 2.0    sensor width: 36mm поворот на 90 градусов image aspect: 0.5    sensor width: 18mm  формула проста image_aspect = 1/old_image_aspect if image_aspect < 1 {     image_width *= image_aspect //сохраняем размер     sensor_width *= image_aspect } спасибо. забыл про физикал камеру.  попробовал ваш метод, работает. но изображения получаются разного разрешения. условно вертикальный кадр 800x1600 ratio 0.5 (ширина пленки 18мм) и горизонтальный 800x400 ratio 2.0 (ширина пленки 36мм) у меня получились разные по DPI кадры. хотя в остальном корректно. и доф одинаковый на обоих кадрах т.к. не меняется фокусное и диафрагма. хотя ширина пленки должна влиять на доф. но возможно короновская настройка (где я и произвожу рендеры) ширины пленки. перекрывает физикал камеру макса?