Подробнее
spush
1 подписчик
Активность: 135
Подробнее
Активность: 135
1 подписчик
20
марта
2024
Vray GPU
Цитата svetlana2023: Помогитееее))) пожалуйстаааа ))) установили vray6 (ставлю рендер gpu ) не могу справиться с шумом и четкостью картинки ((( может есть настройки какие-то ? весь интернет уже изучила не могу ничего найти Помогитееее))) пожалуйстаааа ))) установили vray6 (ставлю рендер gpu ) не могу справиться с шумом и четкостью картинки ((( может есть настройки какие-то ? весь интернет уже изучила не могу ничего найти Noise limit какой стоит? По идее, с дефолтными настройками плюс денойзер результат приемлемый получается. Сбросьте настройки рендера и попробуйте.
8
марта
2024
Vray GPU
Цитата grdesigner: Rebate, я на 3090 затестил этот объект: https://www.behance.net/gallery/185828601/002-SM-CHAPAY-HUB  Пыхтела-пыхтела и не завелась. Задачи оптимизировать не было, просто было интересно можно использовать в коммерческих проектах или нет. Оказалось что 24 ГБ еще мало и было принято решение продолжать дальше использовать ЦПУ, ноды и ждать бОльших объемов ГПУ.  Но как бы там ни было, 5090 надо будет брать ибо для нейронок 24 ГБ аккурат под 4К разрешение, а они уже пригодны для коммерческого использования. Нее, интерьерку на 4090 прекрасно все делал, рендерит быстро, мне прям понравилось) Тут реально сцена не маленькая - 4 таунхауса, проработанный ландшафт, много растений. Но коммерческая целесообразность под вопросом, 4090 брали с перспективой использовать в Unreal, пока правда руки не дошли. А так - есть у gpu и минусы, конечно, в целом больше всяких косяков периодически выскакивает. Цитата Rebate: Цитата spush: долго всё подгружается перед непосредственно самим рендером, что в принципе, нормально. Конечно нормально, если оно в подкачку данные сбрасывает. Вот этот пик вроде показывает, что в начале память была полностью занята. Возможно даже, если увеличить оперативку, вылеты прекратятся. А вообще пост очень хороший, показательный. Что без оптимизации с 30млн. может никуда не пойти даже на 4090. Кстати, возможный это вариант - у меня ещё был диск жёсткий забит почти полностью, я освободил гигов 100 и стало лучше, т.е. может просто на подкачку не хватало памяти?
7
марта
2024
Vray GPU
Цитата grdesigner: Цитата spush: Спасибо, попробую. Диссплейсмент да, кирпичная кладка и тд, на архитектуре. Но не думаю, сама архитектура мгновенно рендерится, проблемы начинаются, когда включаю траву, деревья и тд. Архитектура рендерится без проблем потому что еще не успеваете заполнить объем видеопамяти. Попробуйте начать оптимизацию с деревьев. Обычно там как большие текстуры, так и сложные материалы. Особенно если это Maxtree. Они там все 2Sided с кучей карт. Вполне можно обойтись диффузом, и рефлектом на стандартном шейдере. Так же рассмотрите вариант рендера в пару итераций. К примеру, весь задний фон рендернуть отдельно. И потом в фотошопе подложить под рендер здания с передним планом. Спасибо. Ужал часть текстур плюс огромную хдри, плюс прячу всё, что не попадает в кадр, вроде пока рендерит ок.
7
марта
2024
Vray GPU
Цитата grdesigner: Цитата spush: Covpressing в настройках  vray gpu не пойдёт? или прям реально ужать каждую текстуру? Попробуйте. Если не сработает, тогда придется если не каждую, то самые жирные ужать. Можно вручную в проводнике посмотреть, а можно через плагин от Pixamoon - Library Track Relink. В нем есть уникальный функционал, который позволяет отсортировать текстуры по размеру в пикселях и мегабайтах. Там же и снизить размер/разрешение, причем плагин автоматом создает оптимизированную копию и прописывает к ней пути. Таким образом остается оригинал, но в рендере уже участвует другая версия. По скриншоту видно что уперлись в размер памяти. Цитата spush: displacement есть 100%, попробую отключить, но вообще не хотелось бы - с ним лучше смотрится Дисплейсмент прям такой жесткий по типу кирпичной кладки или легкая фактура? Если второе попробуйте его заменить на нормалку. Спасибо, попробую. Диссплейсмент да, кирпичная кладка и тд, на архитектуре. Но не думаю, сама архитектура мгновенно рендерится, проблемы начинаются, когда включаю траву, деревья и тд.
7
марта
2024
Vray GPU
Всем привет. Короче, проблема такая. Комп на проце  i7-13700K, 64 оперативы. Рендерю на GPU, 4090 RTX видюха.Сцена не сказать, что большая, но и не маленькая, плюс минус 30 млн полигонов, плюс прокси. Сам рендер идёт довольно шустро, но долго всё подгружается перед непосредственно самим рендером, что в принципе, нормально. Но по мере увеличения сцены стал рендер вылетать, связываю это непосредственно с увеличением количества объектов в сцене.. Когда прячу половину - всё ок. В каком направлении копать, может в настройках что по попробовать изменить? Сильно уменьшить сцену не вариант.
8
июня
2023
Unreal Engine 5
Цитата Earanak: Цитата spush: видимо мне первый способ подходит, а как разить уровень на саб-уровни, что то тоже не могу найти( Анриал это такой софт где надо сначала читать Документацию . Потом гуглить . Так же искать вопрос прямо на Youtube. В крайнем случае попробовать спросить у ChatGPT, и только потом спрашивать на форуме или в телеге . Это сильно поможет. https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/managing-multiple-levels-in-unreal-engine/   Я когда учил UE - 99% информации так и находил. Ответы на Форумах/В Телеге в основном мне мешали только, когда до них дело доходило. Еще мне помогло завести такую табличку куда я начал все записывать себе : https://youtu.be/R4TigrytQFw  сейчас она на 30% еще больше стала  Т.е все что изучил. Что надо изучить. Что надо проверить. Всякие заметки. И все такое. Просто в какой то момент при интенсивном изучении UE я начал забывать то чего еще не знал ))) В смысле то что хотел изучить-попробовать но что забыл уже даже )) Так же полезно просто взять и по всем менюшкам пройтись, всем кнопкам, интерфейсу всему, всему списку плагинов, всему списку хоткеев. И если что-то интересное просто гуглить на эту тему. Много интересного и полезного можно узнать в сжатые сроки. Да и еще на UE Маркетплейсе есть куча бесплатных сцен от Эпиков. Можно скачать и посмотреть че как там. Обращаться с поверхностными вопросами на форумы или в сообщества какие то, как по мне тупо контрпродуктивно. спасибо за инфу)
8
июня
2023
Unreal Engine 5
Цитата Earanak: Цитата spush: ещё тогда можно вопрос) тоже не могу понять - как создать новый actor, чтоб в нём растительность рисовать, у меня пока всё в одном получается) Четыре варианта, но это не совсем то как вы бы хотели (как по мне) : 1.) Разрезать Уровень на Саб-Уровни. И в Саб-Уровнях держать свой Foliage набор растений. Проблема тут в том что в отличии от World Partition классические Уровни и Саб-Уровни не экономят память, при их отключении (остаются в памяти). Я полностью от этого подхода отказался. Но например в последней сцене от Эпиков они почему то ее все равно используют. Т.е условно травка в одном слое. Кустики в другом. Деревья в третьем. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/hillside-sample-project   2.) Работать в World Partition системе - она Автоматом разрезает Foliage на куски по 128х128 метров (или на такие как укажите). Это сильно облегчает работу движку. Особенно когда там 2-3 миллиона растений неоптимизированных на сотни миллиардов полигонов. Я вот работаю в очень большой сцене жилого комплекса, и в обычной системе уровня когда все Foliage в едином Экторе - я не мог работать. Выделение или редактирование - убивало все и все зависало. А через WP + DataLayers все летает. 3.) Использовать Процедурную генерацию растений . Таким образом держать генераторы растений в отдельных объектах. Правда увы, все равно все растения будут в единой системе. Но World Partition снова таки тут спасает. 4.) Использовать ISM/HISM иерархии. Например ForestPack в 3Ds Max через Datasmith переносит растения сразу в HISM иерархии. Таким образом можно разрезать все это на куски. Но работать с этим неудобно без этого плагина - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/instance-tool  Так же эти объекты не учавствуют в делении через World Partition. Я пока первый свой проект пилил использовал все четыре варианта местами )) Вам придется через это все пройти что бы найти оптимальные варианты под ваши нужды. спасибо большое, буду изучать! мне пока больше не для экономии памяти (сцена не очень большая), сколько для удобства, чтоб не были все растения в одном actor, думал это проще как то делается) - видимо мне первый способ подходит, а как разить уровень на саб-уровни, что то тоже не могу найти(
8
июня
2023
Unreal Engine 5
Цитата Earanak: Цитата spush: с самим мешем может что то? то, что он красным подчёрнут - это ок? Это не Меш. Это объект содержащий инфу про Датасмит. Меш находиться в папке Geometries  спасибо! а то я б ещё долго тупил)) Цитата Earanak: Цитата spush: с самим мешем может что то? то, что он красным подчёрнут - это ок? Это не Меш. Это объект содержащий инфу про Датасмит. Меш находиться в папке Geometries  ещё тогда можно вопрос) тоже не могу понять - как создать новый actor, чтоб в нём растительность рисовать, у меня пока всё в одном получается)
8
июня
2023
Unreal Engine 5
Цитата Earanak: spush, выбрать инструмент Foliage, открыть Контент браузер где лежит статик-меш растения, перетянуть его мышью в область панели Foliage, оно предложит создать Foliage Type, создаете его куда нить или рядом с обычным статик мешем. Все. Оно появляется в списке. спасибо! но именно так я и думал должно получиться, но у меня при перетаскивании ничего не прелагает и на панель foliage тупо не перетаскивается(с самим мешем может что то? то, что он красным подчёрнут - это ок?