СообщенияДата

Плавный и естественный объемный свет в VRay

Я понял. VRay работает прежде всего как фотоаппарат. Вот теперь паззл полностью сложился. Чувствую себя начинающим профи
25.02.2021

Плавный и естественный объемный свет в VRay

Цитата Skorpionchik: Время полдень будет когда солнце в зените, опустите его ниже нуля по вертикальной ости и наступит вечер и ночь. Согласен, яркость солнца можно не трогать, доверившись только его положению в небе. Но можно ее слегка уменьшить, чтобы облегчить постобработку. Цитата Skorpionchik: Вы хотите физкорректности, но при этом крутите относительно физкорректные дефолтные настройки в противоположные стороны. Они для этого и придуманы, чтобы их крутить. Но в противоположные стороны я ничего не крутил. Моя цель: не рендерить малоконтрастные светлые картинки и использовать постобработку, чтобы восстановить контрастность, а возложить максимум этой работы на рендерер. Цитата Skorpionchik: А что используете? окно перспективы? это тоже камера. Неужели? Мой мир рухнул
25.02.2021

Плавный и естественный объемный свет в VRay

Дефолтные настройки считают, что время полдень и солнце светит вовсю, небо абсолютно чистое и солнечные лучи абсолютно беспрепятственно попадают на земную поверхность. Но время не всегда полдень, попаданию солнечного света в помещение могут мешать слегка пасмурное небо даже в относительно ясную погоду, близлежащие многоэтажки и т.д. и т.п., солнечные лучи никак не смогут беспрепятственно попасть на пол, этому мешают ограниченный размер оконного проема, т.к. он не во всю стену и все равно мешают остальные стены и особенно потолок, и все остальные части сооружения, в которой находится комната. Соответственно, слегка уменьшаем яркость солнца, значительно уменьшаем ground albedo и indirect horiz illum. Желательно также выбрать vraysun в vraysky и еще уменьшить кое-какие параметры, симулировав сопротивление неба прохождению солнечного света. Цитата Skorpionchik: Сфоткайте комнату ярким днем, на фото окно будет пересвечено, это нормально. Можно на постобработке подправить. А если я не использую камеру, то разве это не должно отсутствовать?
25.02.2021

Плавный и естественный объемный свет в VRay

Я уже кое-чему обучился, и с освещением никаких проблем больше нет. Физ. модель освещения VRay вполне адекватна, просто надо: - Покрутить настройки ИС - интенсивность, размеры, положение. - Настроить материалы, особенно свойства, связанные со светом. - Настроить камеру подходящим для сцены образом, исходя из того, что сцена это "реальность", а камера это "реальная камера". - Выбрать удачный ракурс съемки. - Очень важно: от того, насколько высокие настройки качества рендеринга, зависит то, насколько будут (и будут ли вообще) заметны мелкие, но важные детали освещения сцены. В основном, всё. И нужно помнить, что если что-то не получается, то почитать курс физики, а если все равно не получается, то значит, настройки не те или надо точнее настраивать. _____________________________ Но теперь у меня возник еще один вопрос: что там с гаммой? У меня часто получаются слишком светлые и низкоконтрастные рендеры. Хотя, подозреваю, что просто надо научиться получше настраивать освещение. Но вообще, по-моему, в вирее баланс светлого и темного как-то нарушен, особенно это заметно по яркости света и теней. З.Ы. Гамма коррекция настроена правильно. VFB включен, использую метод gamma saved. UPDATED: Кажется я начинаю разбираться с гаммой. Использую vraysun+vraysky+skylight portal для интерьера. Единственное что не получается это сделать небо голубым, оконный проем тупо ярко белый. И не говорите мне, что нужно уменьшить intensity.
24.02.2021

Плавный и естественный объемный свет в VRay

xpp_nd_ruphus а если надо уменьшить засветы и слегка усилить тени? Если увеличить сабдивы и какие-то там еще настройки gi, то положение очень улучшается. Но все равно что-то не то. По-моему, какой-то блюрринг слишком сильно осветляет и размывает тени.
21.02.2021

Плавный и естественный объемный свет в VRay

Да точно, насчет физики я оговорился. Тут дело только в адаптивном видении человеком. Крч, тут дело в науке, а с наукой не поспоришь. Цитата brette123777: убери гамму 2.2.. и будет глубокий цвет тебе.. по умолчанию гамма 2.2 стоит в последнем вирее.. в буфере фирей прям убери.. какоя версия вирея? Кстати да, если не выставлять высокие настройки качества рендеринга, то лушче не сжимать цвета попусту, иначе никакой пост продакшн не спасет. Я тут обратил внимание... vraysky что, тоже светит? как убрать/уменьшить?
11.02.2021

Плавный и естественный объемный свет в VRay

Цитата DoCentttt: Не помню почему, но по моему 2,2 - была введена то ли изза ЭЛТ мониторов, то ли изза особенностей печати, не помню. Врать не буду, не помню. Но к физике это не имеет ни малейшего отношения. Из-за особенностей анатомии, а именно устройства зрения человека. Мы люди, мы так видим свет. Вроде так, насколько я помню.
11.02.2021

Плавный и естественный объемный свет в VRay

Цитата xpp_nd_ruphus: в первую очередь нужно не понимание рендер движка, а понимание теории фотографии и композиции, это ключевое, а рендер движок, это лишь инструмент, от фотографии по сути это ничем не отличается, все принципы те же, надо понимать как работает свет Угу, VRay это супер тема, категорически и однозначно. А какие настройки VRay влияют именно на качество освещения? И какие больше всего?
11.02.2021

Плавный и естественный объемный свет в VRay

Цитата brette123777: убери гамму 2.2.. и будет глубокий цвет тебе.. по умолчанию гамма 2.2 стоит в последнем вирее.. в буфере фирей прям убери.. 2.2 это единственно правильно с точки зрения физики. По-моему, каждая прога должна всегда предупреждать, если она отключена. Глубокий цвет? Не знаю, не пытался. Но в любом случае, лучше против физики не переть
11.02.2021

Плавный и естественный объемный свет в VRay

Цитата ViTcore: Фонариком  интерьеры освещают только в хоррорах, сделайте как жизни окна, стены, физ. свойства материалов и всё само наладится. Цитата Denis_21: Вы сравниваете светотеневой рисунок в двух сценах: в первой сферический источник света и серматы, вторая освещена "плейном" в виде окна и имеет корректные "шейдеры" материалов... Т.е. сцены не похожи приблизительно ничем, поэтому лично я смысл сравнения совсем не понимаю. Думаю, что если Вы все предметы в магазине зальете толстым слоем какой-нить среднематовой краски, заколотите фанерой окна и врубите какой-нить сферический источник света, то тогда определенное сходство с Вашим рендером появится. А так нет )  Согласен с коллегой ViTcore, если хотите близкий к фотореализму рендер, то и свет и маты в сцене надо настраивать близко к рефу.  Ясно, буду работать над этим. Не знаю пока, правда, как далеко смогу зайти, но мастхев знания и навыки приобрести по любому надо. Буду дальше открывать для себя, на что способен VRay. Цитата Denis_21: После Вашего объяснения понятнее не стало. Согласен, объяснение кривоватое, в духе "хочу все и сразу". Я тоже, как и все, и за обязательную атрибутику реализма, и за оптимизацию времени рендеринга с помощью легких путей. Ну, да не главное, в общем, за что я, главное это результат, к которому я стремлюсь. Цитата Faber: Если помещение с проходом дневного света(окна, панорамы и т.д), то лучше всего подойдёт хорошая HDRIшка... Да, она очень спасает положение. Цитата ViTcore: По второму  ответ короткий - обратноквадратичное затухание света, куда ближе лучам, там и  ярче. Да, тут я что-то затупил, а спихнул на VRay.Цитата salat: мне кажется тс пытается у нас спросить как сделать мягкие тени(не четкие, плавные  и т.д.) Да, так и есть )) Я считаю, что достоверность очень важна, а богатство палитры света и теней это очень красиво. Конечно, идя при этом на компромисс только с оптимизацией времени рендеринга, насколько нужно. Цитата salat: так вот эта плавность как и в реальном пире будет завить от площади источника света, точечный дает четкие тени, плоский - рассеянные, ваш шарик света мал и воспринимается как точеное освещение, в фото интерьера светом выступают плоскости окон с большой площадью соответственно, в которые еще и светят не прямимые лучи солнца а рассеянный небом свет. Так вот в чем дело. Слишком яркий и слишком темный источники гасят детали, маленький в небольшом закрытом помещении дает достоверные резкие тени, источники размерами побольше дают достоверные плавные тени во всех остальных случаях... Но чем больше источник света, тем богаче палитра света и теней, это правило для всех случаев. Очень интересно с этим поэкспериментировать. Это надо использовать VRaySun и VRaySky? Цитата brette123777: какоя версия вирея? Vray next adv 4.30.02 Использую в 3ds max 2018
11.02.2021

Плавный и естественный объемный свет в VRay

Я хочу повысить качество, плавность и отчетливость света и теней, причем даже в трудных условиях, вот и вся моя проблема. Сам не знаю, почему этот вопрос встал ребром именно для меня, может я просто слишком морочусь. Например, у меня получается вот так: [[link:image_uri:439891,]][[image:439891,sky_image_forum]][[/link]] А я хочу примерно так (конечно, это настоящее фото, но тем не менее, обратите внимание на то как ведут себя материал и свет на каждом предмете мебели с каждой отдельной стороны): [[link:image_uri:439890,]][[image:439890,sky_image_forum]][[/link]] З.Ы. Кстати, а (почему) обычный источник света в VRay значительно больше освещает пол, чем стены? или нет?
10.02.2021

Плавный и естественный объемный свет в VRay

Вопрос от новичка, так что прошу простить, если флуд) Хочу сделать освещение более объемным, т.е. чтобы были и темные, и светлые тени, и чтобы переходили друг в друга обязательно плавно. И самое главное - чтобы не нарушалась общая композиция освещения. Особенно зациклился почему-то на таком моменте: не могу настроить ни один источник света так чтобы он создал истинно плавную освещенность плоскостей, находящихся не под прямым углом к его лучам. Пробовал разные варианты, ничего не получается. Со включенным ambient light в настройках VRay тени получаются слишком темными. Vray light типа sphere еще как-то более-менее смог настроить, но все равно плюсанул как бы с натяжечкой. Про иески вообще молчу, работают они все по-разному и результат у каждой свой, и каждая хороша в чем-то одном, но недостаточно хороша в чем-то другом.
09.02.2021