СообщенияДата

Текстура дерева на торце круглой столешницы

Тут бы хороший процедурный материал древесины зашел, а потом просто запечь на меш вообще с любой разверткой.
06.03.2018

Привязка лупов

Цитата Katar1: Чтобы вершины примагнитились к его плоскостям Сompound objects - Conform [[image:72467,sky_image_forum]] Покруче можно через skin warp и в MCG  подобный инструмент есть.
05.03.2018

Работа не прошла в галерею, подскажите что не так, и что изменить или исправить?

недоэкспонировано, композиция никакая, захламленная, на столе материал  не доделан, бесполезный DOF.  Пустой шкаф, зачем?  Плюсом ко всему артефакты и джиттеринг рендера и свету из окна я не верю.
03.03.2018

Больше 3DDD мои модели не увидит

[[image:71083,]]
01.03.2018

W.I.P OlegSt

Поделайте еще картинки, понимание придет. В этой картинке трава не удалась (форма, материал), а она занимает бОльшую часть изображения. Лампочка для клозапа тоже слишком простой объект, глазу не за что зацепиться и спиралька  некорректно  светится.
01.03.2018

Больше 3DDD мои модели не увидит

меньше PRO - больше продаж ;)
28.02.2018

Галька

У меня есть текстурка, изначально это каменная штукатурка, но если убрать глянцевость, добавить  неровностей и подкрутить на свой вкус, может что-то похожее получиться. [[image:70298,sky_image_forum]]
27.02.2018

Как кучу полигонов, в Unwrap UVW сделать одного размера, и положить слоями друг на друга

Я и говорю про 100 файлов, 100 путей, 100 настроек, для одного по сути объекта. Это ужасно.  Что касаемо сабжа,то я не смог сделать именно такой фарш как на первом скрине, у меня face UVW выдает  именно сразу правильно и ровно. Но я искусственно  дезориентировал UVWшки, а потом собрал обратно с помощью помеченных кнопок. [[image:69814,sky_image_forum]]
25.02.2018

Как кучу полигонов, в Unwrap UVW сделать одного размера, и положить слоями друг на друга

т.е.  там реально 100 текстур? Сумашашедшеебезумие, это делается одной текстурой.
25.02.2018

Прошу оценить работу и дать конструктивную критику)

это не tilt-shit, он не так работает
24.02.2018

Че за фигня с v-ray 3.6 и освещение?

у Вас ответ что с этим делать в вопросе, поздравляю с первым сообщением на форуме [[image:69102,]]
23.02.2018

создать сетку по текстуре

что за 3д принтер такой, который выдает  такую детализацию?
19.02.2018

создать сетку по текстуре

стандартными модификаторами получаем адаптивную сетку на важных для дисплейса перегибах и лоуполи на однородных участках  [[image:67559,sky_image_forum]]
19.02.2018

Посоветуйте как поступить с моделью для базы

кстати, что за компухтер такой, что рендерит  простую картинку 12 часов?
19.02.2018

Посоветуйте как поступить с моделью для базы

На  fastSSS2 используйте prepass-based illumination map. В качестве сильно не потеряете(даже наоборот- шумов не будет), а в скорости  многократно приобретёте.
19.02.2018

Perspektive Match в 3D Max

тыщу лет не пользовался этой штуковиной, но зеленые линии не должны быть на одной плоскости?
10.02.2018

необходимо сделать портал с помощью loft.

если немного расширить горизонты и использовать две направляющих с разными радиусами  изгибов то получается 1 в 1 [[image:63647,sky_image_forum]] [[image:63650,sky_image_forum]]
10.02.2018

Следы от колёс

что именно  хотите сделать, покажите референс? трава скаттером, дисплейсментом или бампом?
10.02.2018

Рендер прозрачного стула

От черноты можно избавится на уровне материала, еще и ускорив просчет. Отмеченные параметры  наиболее важны при создании оргстекла.[[image:63182,sky_image_forum]] [[image:63183,]]
09.02.2018

Зернистая прозрачность объектов на рендере

Попробуйте установить Secondary Rays Bias отличным от нуля, например 0,001. Простая лечилка от всяких непонятностей.  Что-то тут не так с ИС, движком теней или компланарностью. [[image:62266,]]
07.02.2018

Как из кривых 2D в преобразовать в 3D - минигайд

спасибо, что не уроком на главной странице.
06.02.2018

Подскажите как сделать

Вот вдогонку еще  вариант, вчера уже лень макс открывать было. Делаем любым удобным способом квадратный каркас, я начал с бокса 5*5*5см,  сдвинул его в edit poly  от изначального центра, потом симметрия, потом бридж между противоположными фэйсами и так 3 раза по всем осям, потом просто поверх на все кидаем quad chamfer с радиусом равным половине высоты  изначального кубика (2,5см), tension=0.5 даст идеальный круг. В конце еще weld вертексам, чтобы почистить от  задвоенных вершин. Получается легкая квад сетка, с регулируемым сглаживанием,  размер  общей конструкции  легко  меняется перемещением изначального кубика в пространстве, т.к. сочленения  будут автоматически bridge'м строится. [[image:61426,sky_image_forum]] [[image:61423,sky_image_forum]] [[image:61427,sky_image_forum]]
06.02.2018

Дерево из штукатурки на стене

Само собой напрашивается скульптинг ручками в zbrush или mudbox, а чтобы не давить каждую складку вручную и заодно добавить реализьму, можно подключить в качестве альфы комбинацию  дисплейсмент текстур отсюда  и отсюда
06.02.2018

Подскажите как сделать

один OilTank*5 модификаторов Symmetry [[image:61010,sky_image_forum]] [[image:61007,sky_image_forum]]
05.02.2018

Предложения по улучшению сайта

Зачем на моделях скрывать косяки? У меня только о моделях речь, клоузапы это хорошо, но это  лишние движения для покупателя, он может до этих клоузапов и не дойти.  Ты же тоже тратишь  время на эти 1600*1600, которые никто не увидит, еще камеры и свет сделать на   клоузапы, когда в некоторых случаях достаточно одной картинки и пущай себе разглядывает детальки потенциальный покупатель.
03.02.2018

Предложения по улучшению сайта

Предлагаю сделать превью моделей с возможность увеличения до оригинального разрешения. Например, я все превью делаю 1080*1080 и модели детализирую примерно под такое же разрешение. Потом оно куцается до 640*640px без возможности зума или открыть оригинал, и это  на пороге 4К эры, ребяты. Нынешние превью нормально выглядят только на моем десятилетнем ноуте с матриццей 1366*768. Кто не желает делать больше 640, изменений не заметит, а для остальных  людей из будущего будет в плюс.
03.02.2018

Статус модели

Кольцо не актуально в реальной работе, и может быть, 47мб на коробочку с кольцом-  это как-то Эребор?
02.02.2018

Depth of field

Если сделаете все в фокусе кроме фона, будет странно выглядеть и неестественно. Zdefocus на пост-обработке не сработает со стеклянными объектами, в них будет все четко. Попробуйте просто поменять композицию кадра, чтобы  важные объекты оказались на одном расстоянии от камеры, либо  отдайте приоритет более важному объекту. Еще можно поджать диафрагму и уменьшить размытие. Если фон нужно  именно  увести в боке, то опять же можно поиграться с параметрами камеры. Но делать полуфэйковый дефокус так себе затея, либо вообще без него, либо обрести понимание работы "фотоаппарата" и композиции.
01.02.2018

Мой самый самый первый раз

Конец 2006-го, первая более менее осмысленная работа,  scanline и 3дмакс пятый кажется, или шестой. Более ранних не сохранилось, там скорее всего было что-то из серии кубик-шарик.[[image:56957,sky_image_forum]] А нет, кое-что из начала 2006-го нашел XDDD Говорю же- цилиндрики, зато  поместить фотку одноклассницы на банку - бесценно. [[image:56987,sky_image_forum]] А еще раньше, в 2005 году, я "рендерил интерьеры"  на движке  первого Serious Sam. [[image:56992,sky_image_forum]] [[image:56997,sky_image_forum]] Там и подъезд был и лифт по триггерам ездил... И все можно сказать летало на  Celeron 1700, 64mb RAM, но какая это была борьба с ограничениями движка и борьба за каждый полигон и текстуру. И, установив 3ds max, я искренне недоумевал, какого фига мне нужно ждать ОДИН кадр, когда в Сэме я могу оббежать всю квартиру, включать/выключать лампочки, открывать двери, выбежать на улицу, попутно отстреливаясь от мобов. Но потом как-то втянулся, т.к. в 3дмаксе ограничений жестких не было, кроме ресурсов компа. Вообще, 3дмакс я установил только потому, что там был физический движок Havoc, а это времена Half-Life 2, и покидать регдоллов, покатать физические машинки и  поломать  какие-то строения из сотен элементов - это за милый мой. Да, кстати Havoc позволял это считать на Celeron 1700. Частично мое первое увлечение 3ds max  увековечено на первой минуте этой демки: 
01.02.2018

Как уже готовую деталь изогнутую с помощью path deform подвинуть? Очень нужна подсказка.

Так Path Deform  или Path Deform (WSM), это разные модификаторы. Второй работает в общем пространстве сцены и поверх всех остальных модификаторов, первый - обычный и с ним никаких траблов обычно не бывает.
31.01.2018