Сообщения | Дата |
---|
Текстура дерева на торце круглой столешницы
Тут бы хороший процедурный материал древесины зашел, а потом просто запечь на меш вообще с любой разверткой.
| 06.03.2018 |
Цитата Katar1:
Чтобы вершины примагнитились к его плоскостям
Сompound objects - Conform
[[image:72467,sky_image_forum]]
Покруче можно через skin warp и в MCG подобный инструмент есть.
| 05.03.2018 |
Работа не прошла в галерею, подскажите что не так, и что изменить или исправить?
недоэкспонировано, композиция никакая, захламленная, на столе материал не доделан, бесполезный DOF. Пустой шкаф, зачем? Плюсом ко всему артефакты и джиттеринг рендера и свету из окна я не верю.
| 03.03.2018 |
Больше 3DDD мои модели не увидит
[[image:71083,]]
| 01.03.2018 |
Поделайте еще картинки, понимание придет. В этой картинке трава не удалась (форма, материал), а она занимает бОльшую часть изображения. Лампочка для клозапа тоже слишком простой объект, глазу не за что зацепиться и спиралька некорректно светится.
| 01.03.2018 |
Больше 3DDD мои модели не увидит
меньше PRO - больше продаж ;)
| 28.02.2018 |
У меня есть текстурка, изначально это каменная штукатурка, но если убрать глянцевость, добавить неровностей и подкрутить на свой вкус, может что-то похожее получиться.
[[image:70298,sky_image_forum]]
| 27.02.2018 |
Как кучу полигонов, в Unwrap UVW сделать одного размера, и положить слоями друг на друга
Я и говорю про 100 файлов, 100 путей, 100 настроек, для одного по сути объекта. Это ужасно. Что касаемо сабжа,то я не смог сделать именно такой фарш как на первом скрине, у меня face UVW выдает именно сразу правильно и ровно. Но я искусственно дезориентировал UVWшки, а потом собрал обратно с помощью помеченных кнопок.
[[image:69814,sky_image_forum]]
| 25.02.2018 |
Как кучу полигонов, в Unwrap UVW сделать одного размера, и положить слоями друг на друга
т.е. там реально 100 текстур? Сумашашедшеебезумие, это делается одной текстурой.
| 25.02.2018 |
Прошу оценить работу и дать конструктивную критику)
это не tilt-shit, он не так работает
| 24.02.2018 |
Че за фигня с v-ray 3.6 и освещение?
у Вас ответ что с этим делать в вопросе, поздравляю с первым сообщением на форуме
[[image:69102,]]
| 23.02.2018 |
что за 3д принтер такой, который выдает такую детализацию?
| 19.02.2018 |
стандартными модификаторами получаем адаптивную сетку на важных для дисплейса перегибах и лоуполи на однородных участках
[[image:67559,sky_image_forum]]
| 19.02.2018 |
Посоветуйте как поступить с моделью для базы
кстати, что за компухтер такой, что рендерит простую картинку 12 часов?
| 19.02.2018 |
Посоветуйте как поступить с моделью для базы
На fastSSS2 используйте prepass-based illumination map. В качестве сильно не потеряете(даже наоборот- шумов не будет), а в скорости многократно приобретёте.
| 19.02.2018 |
тыщу лет не пользовался этой штуковиной, но зеленые линии не должны быть на одной плоскости?
| 10.02.2018 |
необходимо сделать портал с помощью loft.
если немного расширить горизонты и использовать две направляющих с разными радиусами изгибов то получается 1 в 1
[[image:63647,sky_image_forum]]
[[image:63650,sky_image_forum]]
| 10.02.2018 |
что именно хотите сделать, покажите референс? трава скаттером, дисплейсментом или бампом?
| 10.02.2018 |
От черноты можно избавится на уровне материала, еще и ускорив просчет. Отмеченные параметры наиболее важны при создании оргстекла.[[image:63182,sky_image_forum]]
[[image:63183,]]
| 09.02.2018 |
Зернистая прозрачность объектов на рендере
Попробуйте установить Secondary Rays Bias отличным от нуля, например 0,001. Простая лечилка от всяких непонятностей. Что-то тут не так с ИС, движком теней или компланарностью. [[image:62266,]]
| 07.02.2018 |
Как из кривых 2D в преобразовать в 3D - минигайд
спасибо, что не уроком на главной странице.
| 06.02.2018 |
Вот вдогонку еще вариант, вчера уже лень макс открывать было. Делаем любым удобным способом квадратный каркас, я начал с бокса 5*5*5см, сдвинул его в edit poly от изначального центра, потом симметрия, потом бридж между противоположными фэйсами и так 3 раза по всем осям, потом просто поверх на все кидаем quad chamfer с радиусом равным половине высоты изначального кубика (2,5см), tension=0.5 даст идеальный круг. В конце еще weld вертексам, чтобы почистить от задвоенных вершин. Получается легкая квад сетка, с регулируемым сглаживанием, размер общей конструкции легко меняется перемещением изначального кубика в пространстве, т.к. сочленения будут автоматически bridge'м строится.
[[image:61426,sky_image_forum]]
[[image:61423,sky_image_forum]]
[[image:61427,sky_image_forum]]
| 06.02.2018 |
Само собой напрашивается скульптинг ручками в zbrush или mudbox, а чтобы не давить каждую складку вручную и заодно добавить реализьму, можно подключить в качестве альфы комбинацию дисплейсмент текстур отсюда и отсюда
| 06.02.2018 |
один OilTank*5 модификаторов Symmetry
[[image:61010,sky_image_forum]]
[[image:61007,sky_image_forum]]
| 05.02.2018 |
Предложения по улучшению сайта
Зачем на моделях скрывать косяки? У меня только о моделях речь, клоузапы это хорошо, но это лишние движения для покупателя, он может до этих клоузапов и не дойти.
Ты же тоже тратишь время на эти 1600*1600, которые никто не увидит, еще камеры и свет сделать на клоузапы, когда в некоторых случаях достаточно одной картинки и пущай себе разглядывает детальки потенциальный покупатель.
| 03.02.2018 |
Предложения по улучшению сайта
Предлагаю сделать превью моделей с возможность увеличения до оригинального разрешения. Например, я все превью делаю 1080*1080 и модели детализирую примерно под такое же разрешение. Потом оно куцается до 640*640px без возможности зума или открыть оригинал, и это на пороге 4К эры, ребяты. Нынешние превью нормально выглядят только на моем десятилетнем ноуте с матриццей 1366*768. Кто не желает делать больше 640, изменений не заметит, а для остальных людей из будущего будет в плюс.
| 03.02.2018 |
Кольцо не актуально в реальной работе, и может быть, 47мб на коробочку с кольцом- это как-то Эребор?
| 02.02.2018 |
Если сделаете все в фокусе кроме фона, будет странно выглядеть и неестественно. Zdefocus на пост-обработке не сработает со стеклянными объектами, в них будет все четко. Попробуйте просто поменять композицию кадра, чтобы важные объекты оказались на одном расстоянии от камеры, либо отдайте приоритет более важному объекту. Еще можно поджать диафрагму и уменьшить размытие. Если фон нужно именно увести в боке, то опять же можно поиграться с параметрами камеры. Но делать полуфэйковый дефокус так себе затея, либо вообще без него, либо обрести понимание работы "фотоаппарата" и композиции.
| 01.02.2018 |
Конец 2006-го, первая более менее осмысленная работа, scanline и 3дмакс пятый кажется, или шестой. Более ранних не сохранилось, там скорее всего было что-то из серии кубик-шарик.[[image:56957,sky_image_forum]]
А нет, кое-что из начала 2006-го нашел XDDD Говорю же- цилиндрики, зато поместить фотку одноклассницы на банку - бесценно.
[[image:56987,sky_image_forum]]
А еще раньше, в 2005 году, я "рендерил интерьеры" на движке первого Serious Sam. [[image:56992,sky_image_forum]]
[[image:56997,sky_image_forum]]
Там и подъезд был и лифт по триггерам ездил... И все можно сказать летало на Celeron 1700, 64mb RAM, но какая это была борьба с ограничениями движка и борьба за каждый полигон и текстуру. И, установив 3ds max, я искренне недоумевал, какого фига мне нужно ждать ОДИН кадр, когда в Сэме я могу оббежать всю квартиру, включать/выключать лампочки, открывать двери, выбежать на улицу, попутно отстреливаясь от мобов. Но потом как-то втянулся, т.к. в 3дмаксе ограничений жестких не было, кроме ресурсов компа.
Вообще, 3дмакс я установил только потому, что там был физический движок Havoc, а это времена Half-Life 2, и покидать регдоллов, покатать физические машинки и поломать какие-то строения из сотен элементов - это за милый мой. Да, кстати Havoc позволял это считать на Celeron 1700. Частично мое первое увлечение 3ds max увековечено на первой минуте этой демки:
| 01.02.2018 |
Как уже готовую деталь изогнутую с помощью path deform подвинуть? Очень нужна подсказка.
Так Path Deform или Path Deform (WSM), это разные модификаторы. Второй работает в общем пространстве сцены и поверх всех остальных модификаторов, первый - обычный и с ним никаких траблов обычно не бывает.
| 31.01.2018 |