voverrr
Сообщения | Дата |
---|
пропала командная строка))) автокад
Prog
ну, конечно можно поставить, всё-таки поудобнее, я и сам частенько стремлюсь к более правильному софту. Просто иногда мне кажется, что такая проблема звучит, наподобие "что лучше - вылечить детей, тех, что есть, или поубивать этих и новых нарожать"
| 27.04.2010 |
пропала командная строка))) автокад
ну да, должно открыться окно, окнищще, можно сказать, с деревом в левой стороне
| 27.04.2010 |
пропала командная строка))) автокад
а ПКМ по шапке и какое-то меню вываливается?
А куда делся Proq?
погоди сносить автокад
вот тут её на научной основе восстанавливают, через реестры и прочее.
| 27.04.2010 |
пропала командная строка))) автокад
её можно таскать за шапку.
К нижней стороне экрана подтаскиваешь и должна растянуться по низу
| 27.04.2010 |
на тусу и надо без колёс. А то начинается это "я не могу, я за рулём". Такси придуманы для чего?
| 26.04.2010 |
VovkaJocker
помимо никса есть ещё и всякие ситилинк, мейджин, олди...
Смотрел везде? Могут по ценам разниться прилично. Не рекламы ради.
а скорее всего - в одном месте дешевле одно, а в другом - другое.
| 26.04.2010 |
да не, не запаривайся, попробую всё-таки зарегаться там по-человечьи, принцип ога, понял. Надо попробовать.
| 26.04.2010 |
а вот фиг там. На CG у меня почему-то не регится. Подтверждение со ссылкой на почту приходит, а когда переходишь по ней - ошибка говорит.
копошу пока vraytoon. У меня, оказывается, он не действует, если включён Override Mtl, получается прорисовывает либо Toon(при выключенном override), либо Dirt.
| 26.04.2010 |
ага, теперь вижу - грани тоже прорисовывает.
а возможно ли как-то сделать, чтобы и отбрасываемая тень была тоже штрихами, Сейчас она и на левой и на правой картинках одинаковая - обычная тень. Возможно ли сделать её "нарисованную карандашом" ?
Заинтересовался этим, потому что скорость рендера такой картинки быстрее, чем с полноценными текстурами, материалами(хоть и присутствует тяжеловесный vraydirt), а подача интересная, если немного подработать, даже можно сказать, с претензией на концептуальность. Основные силы можно направить на моделинг, геометрию. На слабом железе получается неслабый продукт.
| 26.04.2010 |
где-то в описании vraytoon видел, что он очерчивает только контур, т.е. все остальные грани, например угол, который смотрит "на нас" - не будут отрисовываться.
| 26.04.2010 |
Вот этот урок на ютубе смотрю и делаю всё по нему. Всё получается как там, но только не пойму - для чего он в эффектах накидывает потом vraytoon.
Попробовал без него - результат тот же самый. Если разницы не видно:
1. либо не на те детали смотрю
2. либо его ещё настраивать надо после дефолта.
От себя дополнить могу - если в материале на радиусы вирейдёрта накинуть какую-нибудь карту штрихов, то контуры получатся более карандашные, "от руки".
| 26.04.2010 |
nailgun
так я и не пойму - если отражение = 100%(255) , то диффуз разве как-то повлияет на цвет? Может лучше цвет рефлекта менять? Несильно, в пределах 245-255?
Р_У_С_Л_А_Н
а ещё можно хдр-ку кинуть на отражение, если не нравится то, что в общем-то по-настоящему там отражается. Ну, т.е. искусственно заменить в отдельных объектах отражение комнаты, в которой они стоят, на отражение, например, леса.
| 26.04.2010 |
Это Русские пришли! Помните тот анекдот, как одного посадили в герметичную стеклянную колбу и дали ему десять стальных шариков? Пять штук он сломал, пять ... хм... потерял.
Шареги опасносте!
| 26.04.2010 |
Полезные книги для дизайнеров архитекторов
подскажите, что почитать.
Шерстю пока данную ветку, страниц много, надеюсь, всё же найду что-то подходящее.
Типа анатомия для чайников. чем мужская форма рожи лица отличается от женской, или какие-то приёмы скульптинга по фото или что ещё подойдёт.
Начинаю пробовать зБраш, Скульптю. Но получается кто только угодно - в основном Валуев и Шариков, а хотелось бы дегушко(***шёпотом - порномодель).
Вот это
самое близкое, что получается, но явно не девушко.
| 25.04.2010 |
могу помочь смоделить ядро...
| 23.04.2010 |
Сбил все настройки V-ray, помогите всё вернуть.
Freakygirl
спишь, видать долго))
С утра он работает нормально, но потом выключается, часам к 12 по Москве
| 23.04.2010 |
Сбил все настройки V-ray, помогите всё вернуть.
скажите - куда девается чат постоянно?
неужто и правда - после обеда просыпается Ктулху и зохавывает его?
| 23.04.2010 |
vrayscatter'ом что именно "это" сделать? А то я чота упустил тему.
| 22.04.2010 |
uvw map не без разницы.
Можно и текстуру наложить. Таи внизу есть три кнопки, куда можно кинуть карту - на радиус, на окклюжен(на выступы), на анокклюжен( на впадины),
uvw map-ов можно наложить два штуки, по каналам распределить: map channel 1 допустим на 1, и соответственно, карта в окклюжене на 1 канале. А в анокклюжене в текстуре номер канала поставить 2 и регулироваться эта текстура будет уже вторым uvw map, с соответственным каналом №2.
Ну и способ наложения uvw map тоже влияет - box, planar... Отображение текстуры во вьюпорте можно в настройках материала включить. Только именно в ветке текстуры, а не в корне. При этом меняя способ наложения uvw map - будет видно как текстура меняется.
| 22.04.2010 |
Ну, с Falloff-ом дело более-менее понятно, при неясности единиц, хотя бы понятно, на что он влияет - на скорость затухания.
Если провести аналогию с картой gradient ramp(а dirt, собственно и есть градиент с настраиваемыми областями), то значение falloff - это расстояние между вот этими двумя точками, только неизвестно, как они располагаются. Вот так:
или вот так:
получается при F=0 расстояние между ними максимальное. Увеличивается F - расстояние уменьшается. Зависимость обратная.
С Distribution получается - вообще ничего не ясно. Чем он больше - тем меньше грязь расползается от грани. Но с этой задачей справляется и радиус. Значит какие-то задачи у него другие, отличные от радиуса, не просто же так его сделали.
в течении дня рассчитывал: приду домой, сунусь в мануал по вирею "VRAY - THE COMPLETE GUIDE" - толстенный такой, там целая глава посвящена дёрту. Но ясности не прибавило. картинок масса, примеров есть, но так и не понял ничего.
| 22.04.2010 |
сижу в кубики играюсь.
Понял, что степень распространения грязи зависит от угла между полигонами, поэтому на предыдущей моей картинке и распространялась только вдоль углов. Если два полигона компланарны(находятся в одной полоскости) - грязи не будет:
Но в каких единицах измеряются distribution и falloff - непонятно.
предположения:
-в единицах сцены?(мм в данном случае)
-в % от радиуса
-от 0 до 1
-от 0 до 100%
-от 0 до 360 градусов
-от 0 до 255...
В примерах фигурируют значения 5 и 10 - чего?
| 21.04.2010 |
mishabz
покажи скрин чо получается
| 21.04.2010 |
MpaKo6ec
как раз про это описание я и говорил, там про эти два параметра меньше всего рассказывают. Что в русском переводе, что в нерусском оригинале.
Чота попробовал... Вообще ничо не пойму. Настройки почти дефолтные, сабдивов для гладкости прибавил. И чо? По какому признаку он грани разделяет - от каких дёрт распространяется, от каких - нет? А он, видите, получился только от вертикальных, а на плоской части вообше не проявляется.
И насыщенности 100%-ной возле граней всё равно нет.
Объект этот целиковый, цилиндр прибулил к плоскости, точки свелдил.
mishabz
а там сабдивов по умолчанию =8, от этого и шум.
| 21.04.2010 |
я вот тут чо подумал.
не отмеряются ли эти параметры от внутренней и соответственно, внешней границы грязной области?
Ну, например, если радиус 100 - то при D=50 на плоскости половина области начиная от цилиндра будет сплошная красная, а потом только пойдёт спад.
Соответственно, если сделать D>100, например, то и эффекта сопсно грязи не будет, просто сплошное красное колечко.
Ну-ка щас попробую...
| 21.04.2010 |
попробую всё же поднять тему distribution и falloff.
Нигде не могу найти более-менее человеческое описание, что это такое.
Всем известное описание, которого уже много где есть, напримар, вот тут - толком ничего не описывает.
Чем они друг от друга и от радиуса отличаются? Вариант поиграть параметрами - тоже не вариант. Разница есть, но как-то система не прослеживается.
| 21.04.2010 |
этогде-то в Самарской области.
а, кстати, никто не подскажет ли хороший смс-спамер? Идейка родилась занятная.
| 20.04.2010 |
Коля, да у тебя, оказывается, не просто днюха, а ЮБИЛЕЙ!
Сколько стукнуло?
70?
80?
100?
неужели... 120?
Фигасе! Поздравляю!
Денег - для осуществления задуманного
Спутницу жизни - для вдохновения на задуманное
Наследников - чтобы доделали всё что папаня наворотил!
КАЧАТЬ ЕГО!
| 20.04.2010 |
и сказал я ей тогда, поправляя шапку:
главное, чтоб ОН стоял
и водились бабки!
(с)
поздравляю!
| 19.04.2010 |
Помогите создать материал, плиз
nataly18
и между чёрными плитками должны быть белые промежутки
коршуны налетели!
| 19.04.2010 |
Как сократить количество полигонов
Ну, фонтаны может и не моделю(даже и не представляю - как это делать).
Для проверки плотности сетки есть такая штука как лоу-поли модель с накинутым модификатором турбосмуз или мешмуз, кому что нравится. И при нажатии кнопочки 7 в углу появляется информация по количеству поликов-вертексов-граней.
Вот и славно, что ты это и так знаешь. Без моей подсказки.
А чтобы в браше модель была балерина - предварительно ту же самую лоу-поли в максе сформировать надо с правильной сеткой(именно правильной, а не плотной, плотность потом в браше можно повысить). А потом, когда после браша в макс она импортнётся - и править-то мало чего нужно будет.
По личным наблюдения - все операции с вертексами сделанные не руками, а разными приспособлениями, типа полигонкранчера или полибуста или скрипта типа Badvertexselect(каждый пусть вспомнит свои любимые плагины) - требуют ручной доработки, соразмерной по времени с основной работой.
Исходя из этого я и сделал для себя вывод - использовать минимальные средства: лоу-поли+турбосмуз. Зачастую даже и Збраш не нужен.
А принцип "сначала искусственно нагнать количество полигонов, а потом оптимизировать их" - к чему?
| 19.04.2010 |