Vray dirt

Автор
Сообщение
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
попробую всё же поднять тему distribution и falloff.

Нигде не могу найти более-менее человеческое описание, что это такое.
Всем известное описание, которого уже много где есть, напримар, вот тут - толком ничего не описывает.

Чем они друг от друга и от радиуса отличаются? Вариант поиграть параметрами - тоже не вариант. Разница есть, но как-то система не прослеживается.
На сайте c 14.05.2009
Сообщений: 846
Spain
voverrr
Объясню так, как я это понимаю, если не прав - поправьте пожалуйста.
: Радиус - это "всенаправленный" дирт . На примерах понятнее будет. Вот дирт с маленьким радиусом.
bd13225e8bc1t.jpg
Видно чёткие края дирта, т.к. он одинаково распространяется относительно грани во всех направлениях

distribution - сужает лучи относительно грани, точнее перпендикулярно ей.
802a5e6a8677t.jpg
Соответственно дирт распространяется менее на плоскость и более на грань. Переход плавнее.

Falloff- затухание между диртом и чистой плоскостью.
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
я вот тут чо подумал.
не отмеряются ли эти параметры от внутренней и соответственно, внешней границы грязной области?
afee0bce3c9dt.jpg
Ну, например, если радиус 100 - то при D=50 на плоскости половина области начиная от цилиндра будет сплошная красная, а потом только пойдёт спад.

Соответственно, если сделать D>100, например, то и эффекта сопсно грязи не будет, просто сплошное красное колечко.

Ну-ка щас попробую...
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2481
voverrr
на сером и красном цвете еще как-то видно.
я пытаюсь сделать патинированный фасад из темной вишни с черной патиной...
вообще не могу эффекта добиться.
сейчас сам вожусь, ничего не получается...либо вся филенка затемняется, либо просто не видно никакого эффекта
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Фантазеры. А хелп посмотреть никто не догадался?

http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/vraydirt_params.htm   - все описание
http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vraydirt.htm   - наглядные примеры
На сайте c 14.05.2009
Сообщений: 846
Spain
GorillaZ
Может не поставил Invert normal. У меня получалось на тёмном дереве без проблем.

В дополнение к МракоБесу то же самое, но на русскомhttp://vraydoc.narod.ru/vray150sp1/vraydirt_params.htm  
На сайте c 08.08.2007
Сообщений: 344
махачкала
люди а че это он такой шумный материал??
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
MpaKo6ec
как раз про это описание я и говорил, там про эти два параметра меньше всего рассказывают. Что в русском переводе, что в нерусском оригинале.

Чота попробовал... Вообще ничо не пойму. Настройки почти дефолтные, сабдивов для гладкости прибавил. И чо? По какому признаку он грани разделяет - от каких дёрт распространяется, от каких - нет? А он, видите, получился только от вертикальных, а на плоской части вообше не проявляется.
И насыщенности 100%-ной возле граней всё равно нет.
Объект этот целиковый, цилиндр прибулил к плоскости, точки свелдил.
f48e9b40394at.jpg
mishabz
а там сабдивов по умолчанию =8, от этого и шум.
На сайте c 08.08.2007
Сообщений: 344
махачкала
да как елки палки шум убрать с теней???? этот матерьял по ходу для всяких там барельефов нужен
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2481
mishabz
в материале есть "сабдивс" по дефолту = 8
подними до 20-ти
На сайте c 08.08.2007
Сообщений: 344
махачкала
Quote:
mishabz
в материале есть "сабдивс" по дефолту = 8
подними до 20-ти


да я знаю что такое субвижн только он сдесь чего то не работает
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
mishabz
покажи скрин чо получается
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2481
навсякий случай показываю о чем я писал выше.
выделил синим


1m83S.jpg


если это не помогает - не знаю в чем дело
На сайте c 28.02.2007
Сообщений: 46
Bulgaria
На сайте c 08.08.2007
Сообщений: 344
махачкала
все все получилось поспешил людей насмешил настройки рендера не выстовил
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
сижу в кубики играюсь.
Понял, что степень распространения грязи зависит от угла между полигонами, поэтому на предыдущей моей картинке и распространялась только вдоль углов. Если два полигона компланарны(находятся в одной полоскости) - грязи не будет:
be9527ee13fdt.jpg

Но в каких единицах измеряются distribution и falloff - непонятно.
предположения:
-в единицах сцены?(мм в данном случае)
-в % от радиуса
-от 0 до 1
-от 0 до 100%
-от 0 до 360 градусов
-от 0 до 255...

В примерах фигурируют значения 5 и 10 - чего?
На сайте c 26.08.2008
Сообщений: 725
Одесса
Сам недавно стал разбираться и понял это так :
Distribution - собирает, уплотняет "грязь" ближе к нормалям (граням). Чем больше значение,тем темнее(плотнее) грань
и меньше расстояние распространения "грязи" от неё (грани). При значении "1" Vray Dirt используется для просчёта Ambient Occlusion.
В русском варианте по ссылке выше, немного путанный перевод..
Falloff - дословно "контролирует скорость" перехода между "загрязнённой" (затенённой) и "незагрязнённой" зонами.
По сути falloff - это затухание, спад, плавность (затухания). То есть скорость тут имеет значение интенсивности. Представьте такой себе градиент.
А единицы по ходу там где радиус - там мм., а где Distribution и Falloff - там просто значение итенсивности, мультиплаер,
там можно и 10,000,000 поставить
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
Ну, с Falloff-ом дело более-менее понятно, при неясности единиц, хотя бы понятно, на что он влияет - на скорость затухания.
Если провести аналогию с картой gradient ramp(а dirt, собственно и есть градиент с настраиваемыми областями), то значение falloff - это расстояние между вот этими двумя точками, только неизвестно, как они располагаются. Вот так:
f4d0f30ce2e8t.jpg

или вот так:
802538a08480t.jpg

получается при F=0 расстояние между ними максимальное. Увеличивается F - расстояние уменьшается. Зависимость обратная.


С Distribution получается - вообще ничего не ясно. Чем он больше - тем меньше грязь расползается от грани. Но с этой задачей справляется и радиус. Значит какие-то задачи у него другие, отличные от радиуса, не просто же так его сделали.

в течении дня рассчитывал: приду домой, сунусь в мануал по вирею "VRAY - THE COMPLETE GUIDE" - толстенный такой, там целая глава посвящена дёрту. Но ясности не прибавило. картинок масса, примеров есть, но так и не понял ничего.
На сайте c 17.08.2008
Сообщений: 298
Екатеринбург
Получается, что дирт сам накладывается на грани , а если не просто цвет, а текстура? uvw map без разницы как накладывать?
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
uvw map не без разницы.

Можно и текстуру наложить. Таи внизу есть три кнопки, куда можно кинуть карту - на радиус, на окклюжен(на выступы), на анокклюжен( на впадины),

uvw map-ов можно наложить два штуки, по каналам распределить: map channel 1 допустим на 1, и соответственно, карта в окклюжене на 1 канале. А в анокклюжене в текстуре номер канала поставить 2 и регулироваться эта текстура будет уже вторым uvw map, с соответственным каналом №2.

Ну и способ наложения uvw map тоже влияет - box, planar... Отображение текстуры во вьюпорте можно в настройках материала включить. Только именно в ветке текстуры, а не в корне. При этом меняя способ наложения uvw map - будет видно как текстура меняется.
Читают эту тему: