На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
попробую всё же поднять тему distribution и falloff.
Нигде не могу найти более-менее человеческое описание, что это такое.
Всем известное описание, которого уже много где есть, напримар, вот тут
- толком ничего не описывает.
Чем они друг от друга и от радиуса отличаются? Вариант поиграть параметрами - тоже не вариант. Разница есть, но как-то система не прослеживается.
voverrr
Объясню так, как я это понимаю, если не прав - поправьте пожалуйста.
: Радиус - это "всенаправленный" дирт . На примерах понятнее будет. Вот дирт с маленьким радиусом.
Видно чёткие края дирта, т.к. он одинаково распространяется относительно грани во всех направлениях
distribution - сужает лучи относительно грани, точнее перпендикулярно ей.
Соответственно дирт распространяется менее на плоскость и более на грань. Переход плавнее.
Falloff- затухание между диртом и чистой плоскостью.
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
я вот тут чо подумал.
не отмеряются ли эти параметры от внутренней и соответственно, внешней границы грязной области?
Ну, например, если радиус 100 - то при D=50 на плоскости половина области начиная от цилиндра будет сплошная красная, а потом только пойдёт спад.
Соответственно, если сделать D>100, например, то и эффекта сопсно грязи не будет, просто сплошное красное колечко.
voverrr
на сером и красном цвете еще как-то видно.
я пытаюсь сделать патинированный фасад из темной вишни с черной патиной...
вообще не могу эффекта добиться.
сейчас сам вожусь, ничего не получается...либо вся филенка затемняется, либо просто не видно никакого эффекта
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
MpaKo6ec
как раз про это описание я и говорил, там про эти два параметра меньше всего рассказывают. Что в русском переводе, что в нерусском оригинале.
Чота попробовал... Вообще ничо не пойму. Настройки почти дефолтные, сабдивов для гладкости прибавил. И чо? По какому признаку он грани разделяет - от каких дёрт распространяется, от каких - нет? А он, видите, получился только от вертикальных, а на плоской части вообше не проявляется.
И насыщенности 100%-ной возле граней всё равно нет.
Объект этот целиковый, цилиндр прибулил к плоскости, точки свелдил. mishabz
а там сабдивов по умолчанию =8, от этого и шум.
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
сижу в кубики играюсь.
Понял, что степень распространения грязи зависит от угла между полигонами, поэтому на предыдущей моей картинке и распространялась только вдоль углов. Если два полигона компланарны(находятся в одной полоскости) - грязи не будет:
Но в каких единицах измеряются distribution и falloff - непонятно.
предположения:
-в единицах сцены?(мм в данном случае)
-в % от радиуса
-от 0 до 1
-от 0 до 100%
-от 0 до 360 градусов
-от 0 до 255...
Сам недавно стал разбираться и понял это так : Distribution - собирает, уплотняет "грязь" ближе к нормалям (граням). Чем больше значение,тем темнее(плотнее) грань
и меньше расстояние распространения "грязи" от неё (грани). При значении "1" Vray Dirt используется для просчёта Ambient Occlusion.
В русском варианте по ссылке выше, немного путанный перевод.. Falloff - дословно "контролирует скорость" перехода между "загрязнённой" (затенённой) и "незагрязнённой" зонами.
По сути falloff - это затухание, спад, плавность (затухания). То есть скорость тут имеет значение интенсивности. Представьте такой себе градиент.
А единицы по ходу там где радиус - там мм., а где Distribution и Falloff - там просто значение итенсивности, мультиплаер,
там можно и 10,000,000 поставить
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
Ну, с Falloff-ом дело более-менее понятно, при неясности единиц, хотя бы понятно, на что он влияет - на скорость затухания.
Если провести аналогию с картой gradient ramp(а dirt, собственно и есть градиент с настраиваемыми областями), то значение falloff - это расстояние между вот этими двумя точками, только неизвестно, как они располагаются. Вот так:
или вот так:
получается при F=0 расстояние между ними максимальное. Увеличивается F - расстояние уменьшается. Зависимость обратная.
С Distribution получается - вообще ничего не ясно. Чем он больше - тем меньше грязь расползается от грани. Но с этой задачей справляется и радиус. Значит какие-то задачи у него другие, отличные от радиуса, не просто же так его сделали.
в течении дня рассчитывал: приду домой, сунусь в мануал по вирею "VRAY - THE COMPLETE GUIDE" - толстенный такой, там целая глава посвящена дёрту. Но ясности не прибавило. картинок масса, примеров есть, но так и не понял ничего.
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
uvw map не без разницы.
Можно и текстуру наложить. Таи внизу есть три кнопки, куда можно кинуть карту - на радиус, на окклюжен(на выступы), на анокклюжен( на впадины),
uvw map-ов можно наложить два штуки, по каналам распределить: map channel 1 допустим на 1, и соответственно, карта в окклюжене на 1 канале. А в анокклюжене в текстуре номер канала поставить 2 и регулироваться эта текстура будет уже вторым uvw map, с соответственным каналом №2.
Ну и способ наложения uvw map тоже влияет - box, planar... Отображение текстуры во вьюпорте можно в настройках материала включить. Только именно в ветке текстуры, а не в корне. При этом меняя способ наложения uvw map - будет видно как текстура меняется.