СообщенияДата

Зависает или долго сохраняет сцену. Большой размер файла.

еще одна причина долгого сохранения - большое количество папок в External Files
16.07.2010

Анекдоты про дизайнеров

http://ibigdan.livejournal.com/6892851.html извините,за повтор
14.07.2010

Очень медленный рендер

Quote: Когда Ваше мастерство ещё подрастёт и сцены утяжелятся помоему должно быть наоборот, или, как минимум, сцены должны выглядеть тяжелее и сложнее, но при этом оставаться такими же по весу.. а иначе в чем мастерство? в постановке моделей в виде люстр на 2,5кк полигонов? а с более сильным железом просто появляется возможность выкручивать настройки по максимуму, включать DOF и тому подобные вещи при рендере. не теряя при этом времени лишнего.. лично мое мнение.
05.07.2010

Очень медленный рендер

еще use light cache for glossy rays включите, ускорит рендер, только на рефрактивных материалах возможно придется прибавить сабдивов
05.07.2010

s-ofa W.I.P.

если хочется реализма и красоты, то думаю, что вам стоит поменять ПО либо искать мануалы по MicroStation, тут он, помоему, не очень популярен.
04.07.2010

s-ofa W.I.P.

рендер сканлайн?
29.06.2010

обои Cape grim

извиняюсь за оффтоп, но скорее всего дело в капсе
29.06.2010

Реалистичный материал пластика в 3ds Max

если просто, то: http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=1745 http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=1456 http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=1465 но это если для врея...
29.06.2010

обои Cape grim

зря я только мучался =(
28.06.2010

Моделирование дороги и бордюра

VovkaJocker ну я не говорил про развязки, развязки придется текстурить руками, но между "текстурить руками все" и "текстурить руками развязки" я бы выбрал второе. согласен частично с Профессор_Хачикян т.к. сам делал поселок там было удобнее делать хотя бы что-то автоматом, если площадь не большая и есть время, то лучше все руками.
28.06.2010

Моделирование дороги и бордюра

маппинг при экструде никакой.. то есть мапить будет очень тяжело на мой взгляд лучше использовать лофт с включенной галочкой apply mapping, проще будет с наложением текстур
28.06.2010

посоветуйте со светом и настройками

http://saluto3d.blogspot.com/search/label/%D0%A2%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8%20%D0%B2%20Vray почитайте, много полезного.. настройки там тоже есть.. еще вот эта ссылка очень полезная http://vraydoc.narod.ru/vray150sp1/index.htm для того чтобы посоветовать по поводу света - надо посмотреть сетку, а не рендер. скорее всего сейчас вам посоветуют такую популярную связку как "врей сан+врей скай+врей физ.камера" в принципе от части верно, но это использовать можно не всегда (потом темы появляются- " я вот свет умею ставить так, а что же мне делать, когда окон нет?!? О_о&quot помоему с ИСами все в порядке, только "ядерный взрыв" за окном, invisible у источника включен? subdives на ИС примерно 15-20.. больше не знаю что посоветовать по рендеру..
28.06.2010

Чего вам не хватает в интернете?

поиск по картинке http://www.tineye.com правда пока еще не очень, но это дело развивается а вообще и правда.. всегда сам говорил, что в интернете есть все, только надо уметь это найти.
28.06.2010

Проголосуйте за меня)))

удачи =)
23.06.2010

Моделирование элемента входной группы метро (Гиммар)

думаю, что подобное проще скульптить, чем моделить => z-brush в руки. а если моделить, то поликами начиная из low, можно сплайнами и surface'ом, но помоему тяжелее.
21.06.2010

Кто нибудь знает что это за плитка?? Название?

если вообще когда нибудь производили.. всегда возникал вопрос - если у вас требуют знание используемого материала, то зачем сначала делать, а потом искать? не проще ли сделать наоборот, сначала найти, а потом уже делать?
18.06.2010

Помогите перевести модель в формат obj или FBX

http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic_p_125483.html#125483 должно помоч, если я правильнопонял причину просьбы
16.06.2010

Как по одной из граней объекта вырезать облаcть? (картинка)

shape merge в закладке compound objects. рисуешь сплайн и мерджишь на плоскость.. PS с сеткой скорее всего будет мрак, в плане количества полигонов и их расположения, но то что тебе нужно ты получишь
16.06.2010

Моделинг санузла

плитку, как правило создаю материалом, если есть необходимость в геометрии, то либо бокс с небольшим бевелом на верхнем полигоне, или чемфер верхних ребер (нижний полигон удаляется) при твоей задаче, если не показываешь именно плитку, то тайленной текстурой с бампом или дисплейсом.имхо
10.06.2010

Ищу модели висящей одежды.

как вариант - взять модель одежды и самому повесить ее "на крючок" reactor или cloth в помощь, а так же кучу плагинов имитирующих физику ткани, модели одежды есть в виде сборника Dosch, на просторах инета найти реально.
10.06.2010

как убрать отражение при рендере в 3Д максе

если в рендере и рендер врей, то снять галочку либо руками снять со всех матов рефлект.
10.06.2010

Не могу убрать глянец

первый вопрос - какой рендер? второй - скрин материала
07.06.2010

Как это исправить?!

да у меня тоже такое было просто... у меня правда сцена была в миллиметрах, а отдаление на километры было, в принципе перевод единиц помогал. а сменить на openGL нет желания?
31.05.2010

Как это исправить?!

похоже на баг z-buffer'а макса, сцена скорее всего в миллиметрах, а размеры от 10 метров. ведь на приближении сцены этого нет?
31.05.2010

чешуйки

знакомая модель, почему-то правда без плоскостей со сферами ) каким-то автоматическим способом добиться подобного будет на первый взгляд... никак.. то есть нужно делать развертку при помощи unwrap UVW, но может обойтись, покажите сетку модели пожалуйста.
26.05.2010

Craquele

есть такая, вроде даже тайлил подойдет?
25.05.2010

Моделирование камина

Quote: Я смотрю тут даже, вроде, лица людей просматриваются. скорее даже женский силуэт, 2 шт. lowpoly - meshsmooth - symmetry, я бы так делал можно начальные формы(низ и задняя стенка) задать сплайнами
25.05.2010

Вопрос по UVW Mapping плюс TurboSmooth

сначала надо было делать ТС, а потом по его сетке настраивать текстуру
19.05.2010

плоскость и сфера...

попробую обьяснить в картинках, то как я понял задачу и ее решение мы имеем такую плоскость надо ее сделать единым целым со сферой выделяем полигоны сферы, нажимаем slice plane сдвигаем slice plane по плоскости, нажимаем slice выделяем полигоны "за" плоскостью и удаляем выделяем крайние ребра сферы (проще сделать на уровне редактирования контура (border)) и копируем( зажать shift) его используя scale переходим на уровень редактирования вершин, и включаем использование привязки к вершинам (правой кнопкой на привязку, выбрать только vertex) теперь крайние точки сферы перетягиваем на точки плоскости так, чтобы полигоны не пересекались выделяем все вершины (ctrl + a), нажимаем правую кнопку, выбираем weld остается только удалить изначальную плоскость. как я понял получается то, что нужно, если нужен плавный переход от сферы к плоскости, то выделяем ребра, которые являются границей между ними (выделить 1 ребро и нажать loop(в самом верху в selection)) и использовать chamfer 2-3 раза на столько делая плавным переход, на сколько это нужно.
17.05.2010

плоскость и сфера...

создаешь сферу(или полусферу - hemisphere = 0,5), конвертишь в поли, удаляешь половину (или дно полусферы), крайние ребра сферы копируешь масштабируя по увеличению(shift+scale выделенных ребер), создаешь плоскость, attach плоскости к сфере, на уровне редактирования точек с использованием привязки(S) к точкам перетаскиваешь созданные тобой точки к точкам плоскости так, чтобы треугольники полигонов не пересекались друг с другом,удаляешь полигон плоскости, выделяешь углы плоскости, нажимаешь weld, если я правильно понял задачу
12.05.2010