Сообщения | Дата |
---|
Зависает или долго сохраняет сцену. Большой размер файла.
еще одна причина долгого сохранения - большое количество папок в External Files
| 16.07.2010 |
http://ibigdan.livejournal.com/6892851.html
извините,за повтор
| 14.07.2010 |
Quote:
Когда Ваше мастерство ещё подрастёт и сцены утяжелятся
помоему должно быть наоборот, или, как минимум, сцены должны выглядеть тяжелее и сложнее, но при этом оставаться такими же по весу.. а иначе в чем мастерство? в постановке моделей в виде люстр на 2,5кк полигонов?
а с более сильным железом просто появляется возможность выкручивать настройки по максимуму, включать DOF и тому подобные вещи при рендере. не теряя при этом времени лишнего.. лично мое мнение.
| 05.07.2010 |
еще use light cache for glossy rays включите, ускорит рендер, только на рефрактивных материалах возможно придется прибавить сабдивов
| 05.07.2010 |
если хочется реализма и красоты, то думаю, что вам стоит поменять ПО
либо искать мануалы по MicroStation, тут он, помоему, не очень популярен.
| 04.07.2010 |
рендер сканлайн?
| 29.06.2010 |
извиняюсь за оффтоп, но скорее всего дело в капсе
| 29.06.2010 |
Реалистичный материал пластика в 3ds Max
если просто, то:
http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=1745
http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=1456
http://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=1465
но это если для врея...
| 29.06.2010 |
зря я только мучался =(
| 28.06.2010 |
Моделирование дороги и бордюра
VovkaJocker
ну я не говорил про развязки, развязки придется текстурить руками, но между "текстурить руками все" и "текстурить руками развязки" я бы выбрал второе.
согласен частично с Профессор_Хачикян т.к. сам делал поселок там было удобнее делать хотя бы что-то автоматом, если площадь не большая и есть время, то лучше все руками.
| 28.06.2010 |
Моделирование дороги и бордюра
маппинг при экструде никакой.. то есть мапить будет очень тяжело
на мой взгляд лучше использовать лофт с включенной галочкой apply mapping, проще будет с наложением текстур
| 28.06.2010 |
посоветуйте со светом и настройками
http://saluto3d.blogspot.com/search/label/%D0%A2%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8%20%D0%B2%20Vray
почитайте, много полезного.. настройки там тоже есть..
еще вот эта ссылка очень полезная
http://vraydoc.narod.ru/vray150sp1/index.htm
для того чтобы посоветовать по поводу света - надо посмотреть сетку, а не рендер. скорее всего сейчас вам посоветуют такую популярную связку как "врей сан+врей скай+врей физ.камера" в принципе от части верно, но это использовать можно не всегда (потом темы появляются- " я вот свет умею ставить так, а что же мне делать, когда окон нет?!? О_о"
помоему с ИСами все в порядке, только "ядерный взрыв" за окном, invisible у источника включен? subdives на ИС примерно 15-20.. больше не знаю что посоветовать по рендеру..
| 28.06.2010 |
Чего вам не хватает в интернете?
поиск по картинке http://www.tineye.com
правда пока еще не очень, но это дело развивается
а вообще и правда.. всегда сам говорил, что в интернете есть все, только надо уметь это найти.
| 28.06.2010 |
удачи =)
| 23.06.2010 |
Моделирование элемента входной группы метро (Гиммар)
думаю, что подобное проще скульптить, чем моделить => z-brush в руки.
а если моделить, то поликами начиная из low, можно сплайнами и surface'ом, но помоему тяжелее.
| 21.06.2010 |
Кто нибудь знает что это за плитка?? Название?
если вообще когда нибудь производили..
всегда возникал вопрос - если у вас требуют знание используемого материала, то зачем сначала делать, а потом искать? не проще ли сделать наоборот, сначала найти, а потом уже делать?
| 18.06.2010 |
Помогите перевести модель в формат obj или FBX
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic_p_125483.html#125483
должно помоч, если я правильнопонял причину просьбы
| 16.06.2010 |
Как по одной из граней объекта вырезать облаcть? (картинка)
shape merge в закладке compound objects.
рисуешь сплайн и мерджишь на плоскость..
PS с сеткой скорее всего будет мрак, в плане количества полигонов и их расположения, но то что тебе нужно ты получишь
| 16.06.2010 |
плитку, как правило создаю материалом, если есть необходимость в геометрии, то либо бокс с небольшим бевелом на верхнем полигоне, или чемфер верхних ребер (нижний полигон удаляется)
при твоей задаче, если не показываешь именно плитку, то тайленной текстурой с бампом или дисплейсом.имхо
| 10.06.2010 |
как вариант - взять модель одежды и самому повесить ее "на крючок" reactor или cloth в помощь, а так же кучу плагинов имитирующих физику ткани, модели одежды есть в виде сборника Dosch, на просторах инета найти реально.
| 10.06.2010 |
как убрать отражение при рендере в 3Д максе
если в рендере и рендер врей, то снять галочку
либо руками снять со всех матов рефлект.
| 10.06.2010 |
первый вопрос - какой рендер?
второй - скрин материала
| 07.06.2010 |
да у меня тоже такое было просто... у меня правда сцена была в миллиметрах, а отдаление на километры было, в принципе перевод единиц помогал.
а сменить на openGL нет желания?
| 31.05.2010 |
похоже на баг z-buffer'а макса, сцена скорее всего в миллиметрах, а размеры от 10 метров.
ведь на приближении сцены этого нет?
| 31.05.2010 |
знакомая модель, почему-то правда без плоскостей со сферами )
каким-то автоматическим способом добиться подобного будет на первый взгляд... никак..
то есть нужно делать развертку при помощи unwrap UVW, но может обойтись, покажите сетку модели пожалуйста.
| 26.05.2010 |
есть такая, вроде даже тайлил
подойдет?
| 25.05.2010 |
Quote:
Я смотрю тут даже, вроде, лица людей просматриваются.
скорее даже женский силуэт, 2 шт.
lowpoly - meshsmooth - symmetry, я бы так делал
можно начальные формы(низ и задняя стенка) задать сплайнами
| 25.05.2010 |
Вопрос по UVW Mapping плюс TurboSmooth
сначала надо было делать ТС, а потом по его сетке настраивать текстуру
| 19.05.2010 |
попробую обьяснить в картинках, то как я понял задачу и ее решение
мы имеем такую плоскость
надо ее сделать единым целым со сферой
выделяем полигоны сферы, нажимаем slice plane
сдвигаем slice plane по плоскости, нажимаем slice
выделяем полигоны "за" плоскостью и удаляем
выделяем крайние ребра сферы (проще сделать на уровне редактирования контура (border)) и копируем( зажать shift) его используя scale
переходим на уровень редактирования вершин, и включаем использование привязки к вершинам (правой кнопкой на привязку, выбрать только vertex)
теперь крайние точки сферы перетягиваем на точки плоскости так, чтобы полигоны не пересекались
выделяем все вершины (ctrl + a), нажимаем правую кнопку, выбираем weld
остается только удалить изначальную плоскость.
как я понял получается то, что нужно, если нужен плавный переход от сферы к плоскости, то выделяем ребра, которые являются границей между ними (выделить 1 ребро и нажать loop(в самом верху в selection)) и использовать chamfer 2-3 раза на столько делая плавным переход, на сколько это нужно.
| 17.05.2010 |
создаешь сферу(или полусферу - hemisphere = 0,5), конвертишь в поли, удаляешь половину (или дно полусферы), крайние ребра сферы копируешь масштабируя по увеличению(shift+scale выделенных ребер), создаешь плоскость, attach плоскости к сфере, на уровне редактирования точек с использованием привязки(S) к точкам перетаскиваешь созданные тобой точки к точкам плоскости так, чтобы треугольники полигонов не пересекались друг с другом,удаляешь полигон плоскости, выделяешь углы плоскости, нажимаешь weld, если я правильно понял задачу
| 12.05.2010 |