Сообщения | Дата |
---|
зря я только мучался =(
| 28.06.2010 |
Моделирование дороги и бордюра
VovkaJocker
ну я не говорил про развязки, развязки придется текстурить руками, но между "текстурить руками все" и "текстурить руками развязки" я бы выбрал второе.
согласен частично с Профессор_Хачикян т.к. сам делал поселок там было удобнее делать хотя бы что-то автоматом, если площадь не большая и есть время, то лучше все руками.
| 28.06.2010 |
Моделирование дороги и бордюра
маппинг при экструде никакой.. то есть мапить будет очень тяжело
на мой взгляд лучше использовать лофт с включенной галочкой apply mapping, проще будет с наложением текстур
| 28.06.2010 |
посоветуйте со светом и настройками
http://saluto3d.blogspot.com/search/label/%D0%A2%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8%20%D0%B2%20Vray
почитайте, много полезного.. настройки там тоже есть..
еще вот эта ссылка очень полезная
http://vraydoc.narod.ru/vray150sp1/index.htm
для того чтобы посоветовать по поводу света - надо посмотреть сетку, а не рендер. скорее всего сейчас вам посоветуют такую популярную связку как "врей сан+врей скай+врей физ.камера" в принципе от части верно, но это использовать можно не всегда (потом темы появляются- " я вот свет умею ставить так, а что же мне делать, когда окон нет?!? О_о"
помоему с ИСами все в порядке, только "ядерный взрыв" за окном, invisible у источника включен? subdives на ИС примерно 15-20.. больше не знаю что посоветовать по рендеру..
| 28.06.2010 |
Чего вам не хватает в интернете?
поиск по картинке http://www.tineye.com
правда пока еще не очень, но это дело развивается
а вообще и правда.. всегда сам говорил, что в интернете есть все, только надо уметь это найти.
| 28.06.2010 |
удачи =)
| 23.06.2010 |
Моделирование элемента входной группы метро (Гиммар)
думаю, что подобное проще скульптить, чем моделить => z-brush в руки.
а если моделить, то поликами начиная из low, можно сплайнами и surface'ом, но помоему тяжелее.
| 21.06.2010 |
Кто нибудь знает что это за плитка?? Название?
если вообще когда нибудь производили..
всегда возникал вопрос - если у вас требуют знание используемого материала, то зачем сначала делать, а потом искать? не проще ли сделать наоборот, сначала найти, а потом уже делать?
| 18.06.2010 |
Помогите перевести модель в формат obj или FBX
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic_p_125483.html#125483
должно помоч, если я правильнопонял причину просьбы
| 16.06.2010 |
Как по одной из граней объекта вырезать облаcть? (картинка)
shape merge в закладке compound objects.
рисуешь сплайн и мерджишь на плоскость..
PS с сеткой скорее всего будет мрак, в плане количества полигонов и их расположения, но то что тебе нужно ты получишь
| 16.06.2010 |
плитку, как правило создаю материалом, если есть необходимость в геометрии, то либо бокс с небольшим бевелом на верхнем полигоне, или чемфер верхних ребер (нижний полигон удаляется)
при твоей задаче, если не показываешь именно плитку, то тайленной текстурой с бампом или дисплейсом.имхо
| 10.06.2010 |
как вариант - взять модель одежды и самому повесить ее "на крючок" reactor или cloth в помощь, а так же кучу плагинов имитирующих физику ткани, модели одежды есть в виде сборника Dosch, на просторах инета найти реально.
| 10.06.2010 |
как убрать отражение при рендере в 3Д максе
если в рендере и рендер врей, то снять галочку
либо руками снять со всех матов рефлект.
| 10.06.2010 |
первый вопрос - какой рендер?
второй - скрин материала
| 07.06.2010 |
да у меня тоже такое было просто... у меня правда сцена была в миллиметрах, а отдаление на километры было, в принципе перевод единиц помогал.
а сменить на openGL нет желания?
| 31.05.2010 |
похоже на баг z-buffer'а макса, сцена скорее всего в миллиметрах, а размеры от 10 метров.
ведь на приближении сцены этого нет?
| 31.05.2010 |
знакомая модель, почему-то правда без плоскостей со сферами )
каким-то автоматическим способом добиться подобного будет на первый взгляд... никак..
то есть нужно делать развертку при помощи unwrap UVW, но может обойтись, покажите сетку модели пожалуйста.
| 26.05.2010 |
есть такая, вроде даже тайлил
подойдет?
| 25.05.2010 |
Quote:
Я смотрю тут даже, вроде, лица людей просматриваются.
скорее даже женский силуэт, 2 шт.
lowpoly - meshsmooth - symmetry, я бы так делал
можно начальные формы(низ и задняя стенка) задать сплайнами
| 25.05.2010 |
Вопрос по UVW Mapping плюс TurboSmooth
сначала надо было делать ТС, а потом по его сетке настраивать текстуру
| 19.05.2010 |
попробую обьяснить в картинках, то как я понял задачу и ее решение
мы имеем такую плоскость
надо ее сделать единым целым со сферой
выделяем полигоны сферы, нажимаем slice plane
сдвигаем slice plane по плоскости, нажимаем slice
выделяем полигоны "за" плоскостью и удаляем
выделяем крайние ребра сферы (проще сделать на уровне редактирования контура (border)) и копируем( зажать shift) его используя scale
переходим на уровень редактирования вершин, и включаем использование привязки к вершинам (правой кнопкой на привязку, выбрать только vertex)
теперь крайние точки сферы перетягиваем на точки плоскости так, чтобы полигоны не пересекались
выделяем все вершины (ctrl + a), нажимаем правую кнопку, выбираем weld
остается только удалить изначальную плоскость.
как я понял получается то, что нужно, если нужен плавный переход от сферы к плоскости, то выделяем ребра, которые являются границей между ними (выделить 1 ребро и нажать loop(в самом верху в selection)) и использовать chamfer 2-3 раза на столько делая плавным переход, на сколько это нужно.
| 17.05.2010 |
создаешь сферу(или полусферу - hemisphere = 0,5), конвертишь в поли, удаляешь половину (или дно полусферы), крайние ребра сферы копируешь масштабируя по увеличению(shift+scale выделенных ребер), создаешь плоскость, attach плоскости к сфере, на уровне редактирования точек с использованием привязки(S) к точкам перетаскиваешь созданные тобой точки к точкам плоскости так, чтобы треугольники полигонов не пересекались друг с другом,удаляешь полигон плоскости, выделяешь углы плоскости, нажимаешь weld, если я правильно понял задачу
| 12.05.2010 |
Andry_K, классно походу впарить настройки и при этом ничего не сказать зачем так и почему..+ настройки очень.. ну просто очень напоминают те, что описал Сергей(aka Saluto) у себя в блоге
вот зачем советовать DE в IrMap, или тот же adaptive tracing в LС("лишняя адаптивость не помешает"?)? при чем тут RAM и шум? какая связь?
настройки и правда очень низкие
на "шум", если мне не изменяет память влияют HSph.subdivs(выше - меньше шума), noise threshold естественно (чем меньше значение,тем меньше шума), параметры LC subdivs стоит выставлять по большей стороне разрешения рендера(примерно, т.е. 1024х768 => sd=1000, 6200х2500 => sd~4500-6000, но в принципе хватает 3к-3,5к при любом разрешении, если не считается картинка в 10к и больше)
pre-filter LC префильтрация выполняется путем проверки каждого сэмпла поочередно, и модификации их так, что они будут иметь среднее значение заданного количества соседних сэмплов. Больше число сэмплов в префильтре означает более сглаженный результат с меньшим шумом.
еще на шум могу влиять subdivs ИС и материалов
из остального, что было указано
multipass ныне вообще не влияет на скорость рендера(проверял),
Min rate -Max rate отвечает за разрешение проходов irmap...а именно за их точность, малые значения будут давать непонятные засветы в углах, "рваность" освещение и т.п.
по поводу "шума" была уже подробная ветка на этом форуме...
ЗЫ я понимаю, что это все уже описывалось не один раз и проще ткнуть человека в поиск или дать ему просто цифры, но иногда просто раздражает совет одних и тех же настроек без объяснения причин почему так... уж лучше ничего не писать по-моему, если лень, что то объяснять...
| 12.04.2010 |
если я правильно понял, и нужно выделить "кольцо" ребер на данной модели - нажмите "loop"
| 12.04.2010 |
ну кроме клиппинга может еще быть мало ISO(у Вас - чувствительность) и потому слишком темно, как результат "вместо визуализации - черное пятно"
ну и повторю то, что было сказанно ранее - снесите нах руссифицированный макс
| 12.04.2010 |
http://www.mukhin.ru/stroysovet/noise/22.html - ставил - изолируют, но
помогают все равно не сильно, орущих детей и звуки ремонта соседей слышно на ура. вообще, помогает лучше всего отдельный дом где-нибудь в лесу.
| 22.03.2010 |
Quote:
А какие настройки лучше покрутить чтобы добиться такой глянцевости как на фото.
reflect, как не пародоксально. наверное примерно 150;150;150 refl.gloss. тоже, попробуйте 0,9-0,85
судя по фотке там еще и карта на рефлекте, то есть основное отражение примерно то что я написал выше, а выбоины не отражают, имхо
рваные края можно сделать по-разному, начиная геометрией и заканчивая вручную нарисованными масками в шопе, все зависит от поставленной задачи, можно даже процедурными картами попробывать на гранях.
| 20.03.2010 |
Gamma2.2+физическая камера? почему VRaylihtMat серый????
прибавь multiplier в самом мате VrayLghtMtl сильно прибавь
| 20.03.2010 |
"натурально" и "scanline" вещи не очень совместимые.
думаю,что проще будет освоить vray, чем сделать натурально в сканлайне.. если я правильно понимаю смысл слова "натурально"
тюль в vray - белый diffuse очень размытый reflect (0,3-0,4 ref.gloss. примерно) серого (90;90;90)цвета, с битмэпом(ч.б. рисунок тюли) на рефракте,где черный это- не прозрачно, а белый - прозрачно, refract так же "размыт" до 0,5-0,6. не забудте поставить галочку на affect shadows.
diffuse отвечает за цвет шторы
reflect отвечает за отражающую способность, черный - нет отражения(ref.gloss - размытость отражения, чем меньше значение тем больше размытие)
refract - прозрачность, черный не прозрачный, с ref.gl так же как и в reflect
все вышенаписанное является личным мнением и не является истинной в последней инстанции.
Quote:
Проще найти текстуру обоев, похожую на Вашу.
хорошо когда так, хуже, когда заказчику нужно именно то, что есть. в таком случае только фотошоп, обтравки, слои и прочее тому подобное.
ЗЫ скан не очень, советую погладить ткань перед сканированием
| 20.03.2010 |
это на будущее
http://fast-render.ru/index.html
| 18.03.2010 |