СообщенияДата

Как разбить Multi/Sub-Object на отдельные материалы?

Цитата quentyseven: Всем привет! Я наложил много материалов на модель, и теперь при выборе пипеткой одного материала в material editor выбираются вообще все. Можно каким-то образом сделать так, чтобы они выделялись по отдельности? Разбить на отдельные материалы. Детачить, выбирать полигоны через подобъекты и потом брать материал пипеткой не помогает [[link:image_uri:710067,]][[image:710067,sky_image_forum]][[/link]] Для подобных объектов гораздо удобней и лучше в плане производительности использовать один материал с картой цветов. Для чего плодить такое множество материалов...
28.12.2023

Как это сделать

Цитата ritkakob: Добрый день, подскажите пожалуйста как можно закрыть дырки в ландшафте? создавала его с помощью ледара в приложении Scaniverse [[link:image_uri:684867,]][[image:684867,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:684868,]][[image:684868,sky_image_forum]][[/link]] 1. Под отверстия создаете plane01 (чтобы на проваливалось)2. Создаете еще один plane023. Skinwrap на все это дело
25.12.2023

Оси

Цитата VirtualCGD: Цитата xabivlg: Цитата Firdavs1987east: Уже давненько в Максе не работаю, но могу предложить следующие (если ничего не помогло):1. Создайте объект с нормальным, повернутым в соответствии с глобальными осями пайвотом2. Аттачите Ваш объект к вновь созданному3. В режиме редактирования удаляете созданный объект4. На выходе имеем Ваш объект с направлением осей созданного объекта Оффтоп,А если не секрет, в чем работаете? Раньше в максе работал, сейчас по требованиям работодателя пришлось пересесть на Blender.
18.12.2023

Оси

Цитата Firdavs1987east: Добрый день, помогите пожалуйста разобраться, оси сходят с ума, я не могу нормально повернуть объект, вроде переключаюсь на Local и на все остальные режимы, ничего не происходит, в чем может быть проблема? [[link:image_uri:708029,]][[image:708029,sky_image_forum]][[/link]] попробовал афект пивот онли и вручную всё пофиксил) Уже давненько в Максе не работаю, но могу предложить следующие (если ничего не помогло):1. Создайте объект с нормальным, повернутым в соответствии с глобальными осями пайвотом2. Аттачите Ваш объект к вновь созданному3. В режиме редактирования удаляете созданный объект4. На выходе имеем Ваш объект с направлением осей созданного объекта
15.12.2023

Блендер

Цитата владд: Кто подскажет как скачать с этого сайта кисти https://orb.gumroad.com/l/nOkHw?_gl=1 *1fuv1d7*_ga*MjE0NjEwMTEzMi4xNzAyMjQxNzYw*_ga_6LJN6D94N6*MTcwMjI0MTc1OS4xLjAuMTcwMjI0MTc1OS4wLjAuMA..Именно с этого сайта, потому что нужны именно эти кисти  . Очень много чего  пришлось пересмотреть , но увы..... Автор этих кистей предлагает скачать их бесплатно , но куда нажимать абсолютно непонятно Надо поставить цену, например, 0 или если хотите поблагодарить автора иную цену => "Я хочу это" => Пишешь свою почту => Качаешь.
12.12.2023

Блендер

Цитата владд: xabivlg, По первому совету :в начале  cгладил , а потом создал решётку , но она всё равно получается в дырочку. По второму совету : я не знаю что такое кризы и в моей версии ( красная стрелка ) вообще подобного не нахожу . [[link:image_uri:702899,]][[image:702899,sky_image_forum]][[/link]] 1. Сначала добиваетесь нужной гладкости2. Коллапсим стек с модификатором Subdivision Surface3. Применяем модификатор Decimate - Unsubdivi [[link:image_uri:704248,]][[image:704248,sky_image_forum]][[/link]] de - 1 iteration. Это для изменения топологии 4. Вырезаем узор
27.11.2023

Блендер

Цитата владд: Добрый вечер .  У меня очередной вопрос . Создал мусорную корзину .Хотелось сетку получить в ромбик ( корзина справа ) , которая получается в режиме " simple " , но её не получается сгладить ( красные стрелки указывают ) . А вот если перейти в режим " Catmull - Clark " сглаживает отлично , но сетка получается в дырочку  ( корзина слева ) , чего не хотелось бы .  Вопрос : как добиться желаемого ?  [[link:image_uri:702748,]][[image:702748,sky_image_forum]][[/link]] 1. Вариант 1. Добиться нужного уровня сглаживания, а затем выдавить рельеф.2. Вариант 2. Саппортами Вы настолько утяжелите модель. Мне кажется это нецелесообразно в данном случаем. Используйте кризы. [[link:image_uri:702796,]][[image:702796,sky_image_forum]][[/link]]  
21.11.2023

Длинная развёртка

Цитата tonline_kms65: Цитата xabivlg: 8192х1888 - Это не так уж и много, грубо говоря это 4 текстуры по 2 к. Тут уже выбирать либо хорошая тайленая текстура, которая будет меньше весить, либо уникальная. Для этого движка(SourceEngine) это много, потянуть то конечно потянет, но пыхтеть будет - старичёк уже все-таки.  Цитата xabivlg: Что касается уникального обрамления вокруг окон например, я бы использовал декали (decals). Это обычная плоскость близко стоящая к геометрии.Результат достигается за счет альфа-блендинга. Я как раз на этом и остановился, делаю оверлеями(самостоятельной, отдельной моделью), в принципе те-же декали, если я правильно понял. Еще бы сообразить как размеры сделать одинаковыми, не могу придумать какую нибудь "точку отсчета", от чего отталкиваться и с чем сравнивать полученные размеры. [[link:image_uri:678211,]][[image:678211,sky_image_forum]][[/link]] Когда все утрясу, приаттачу основную модель с моделью декалей, сделаю одной, цельной моделью, что бы не занимать место. Все верно - декали очень часто применяются в разработке для создания деталей, это быстро, удобно. Но по настоящему круто они будут работать когда смешиваются с основным материалом через прозрачность (альфа-канал). Что касается пайплайна под геймдев, все верно. Чем меньше мешей, тем меньше DrawCall-ов, размер текстуры опять же подогнать можно несколькими способами: 1. Масштабировать развертку под одинаковую плотность пикселей 2. Масштабировать сами текстуры 3. На глаз)) Главное не забывать о художественности сцены. Удачи Вам в ваших изысканиях.
07.08.2023

Длинная развёртка

[[link:image_uri:678126,]][[image:678126,sky_image_forum]][[/link]] Возможно я что то не правильно понимаю, как то не так объясняю, мне нужно, например вокруг окна выдавить(создать иллюзию) антоновку(узор) или еще что угодно. Так вот при тайлинге, такого удовольствия я уже не смогу сделать. Если посмотрите на изображение, развертка также прямоугольная, текстура затайлена. Но если Вы нарисуете в фотошопе уникальную "трим" текстуру длинную и подгоните соотношение сторон развертки и текстуры, она наложится как надо. Что касается уникального обрамления вокруг окон например, я бы использовал декали (decals). Это обычная плоскость близко стоящая к геометрии.Результат достигается за счет альфа-блендинга. А это как сделать? Запаковать в квадрат? Тогда, как я уже писал, получаю огромную текстуру типа 8192х1888(это если без заметных потерь качества), ну бред же.  8192х1888 - Это не так уж и много, грубо говоря это 4 текстуры по 2 к. Тут уже выбирать либо хорошая тайленая текстура, которая будет меньше весить, либо уникальная.
04.08.2023

Длинная развёртка

1. Можно применить тайленую текстуру.  2. Можно разбить развертку на UV-острова и наложить друг на друга 3. Как вариант тайленый материал + декали 4. Можно попробовать UDIMS текстуры, Max вроде поддерживает. Вам нужна карта высот или нормалей? Это разные вещи. 5. Если нужна уникальная текстура, то рисовать ее прямоугольную как на развертке. Проблем не должно быть. А так да, квадрат - это идеальный вариант. 6. Также можно смешать несколько материалов - первый материал для крупных деталей, второй для средних, третий для мелких. И само разрешение применяемой Вами текстуры не так влияет на качество изображения, сколько плотность пикселей, которая эта текстура будет занимать на финальном изображении.
04.08.2023