СообщенияДата

Бонусы от поставщиков при работе в гос. организации

Это откат, если коротко. А так статья 204 УК РФ. По хорошему гос. органы проводят гос. закупки с юридическими лицами, подрядчиками и т.д.
16.02.2024

Экспорт и настройка текстур Substance Painter -> 3ds Max

Цитата Ackanio: Всем привет! Затекстурил кресло в сабстенсе, экспортировал текстуры через пресет PBR Metallic Roughness. В максе все подключил к CoronaPhysycalMtl и вот что получилось: [[link:image_uri:722122,]][[image:722122,sky_image_forum]][[/link]] Слева сабстенс, справа макс. Текстуры всего три, колор, рафнес и нормал, подключены куда надо. Если рафнес прогнать через коллор коррект, то можно получить, что-то наподобие первого скрина. Может есть еще какой способ, что бы получить точно такую же картинку, без шаманства с гаммой? Привет, ну это стандартные вещи, Вам нужно в настройки Color Managment-а. Обычно проги работают c текстурами в одном Color Space, а сохраняют в другом Color Space. В данном случаем, так как карта Roughness у Вас черно-белая, то в зависимости от используемого Color Space в программе она будет или светлее или темнее, что влияет на блик на рендере. В настройках попробуйте выставить везде один и тот же Color Space.
15.02.2024

Треангуляция плоскости в IRay в Substance Painter

Цитата Shurslarin: Привет всем! Затекстурил модель. При обзоре во вьюпорте косяков нет. Но при рендере в Iray появляется артефакт на плоскости. При рендере в Cycles его нет. Может кто знает от чего он возникает? Плоскость ровная, без заломов, по продольному эджу идет модификаторная фаска (может в ней проблема). [[link:image_uri:722032,]][[image:722032,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:722033,]][[image:722033,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:722034,]][[image:722034,sky_image_forum]][[/link]] Привет, на лицо проблемы с шейдингом. Здесь либо настраивать харды-софты (группы сглаживания), либо с картой нормалей, если она есть (возможно инвертировать каналы, минимизировать градиенты для хардсурфейса это критично). Много причин может быть на самом деле. И в иделе триангулировать модель желательно вручную, так как разные движки по разному воспринимают Н-гоны. 
15.02.2024

Барельеф help

Привет, здесь скульпт напрашивается сразу
12.02.2024

Цвета в автокад

Возможно объекты на слое 0 являются блоками с назначенными цветами при создании этого блока. В свойствах посмотрите, если объект является вхождением блока, Вы можете в редакторе блоков поменять те свойства (цвет в том числе), которые Вам нужны.
05.02.2024

Ограничение движения связаних обектов по осям. Второй пост, первий глюкнул.

Цитата владимир_: Привет всем, такая проблема:- есть три Linked части , нужно чтоб все три двигались по оси Х и #3 и #2 НЕ двигались по оси Z.Есть идеи ка ограничить движение по оси Z только для 3 и 2? [[link:image_uri:715658,]][[image:715658,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:715659,]][[image:715659,sky_image_forum]][[/link]] https://we.tl/t-isqgizf5BC   , максовский файл, если кому интересно попробивать Давненько в максе не работаю, но могу предположить, что Вам поможет применение WireParameters или Constraints, в частности Position Constraint
23.01.2024

Развертка окружности от бордера к центру.

Цитата ilya.zinoviev: Добрый день, может быть мой вопрос окажется банальным но у меня в практике такой задачи ранее не было. Суть затыка вот в чем, как сделать развертку так чтобы карта ложилась от бордера к центру, в данном случае, плашки сужались к центру по кругу, подскажите пожалуйста! [[link:image_uri:713287,]][[image:713287,sky_image_forum]][[/link]] Примерно вот так. [[link:image_uri:713288,]][[image:713288,sky_image_forum]][[/link]]
15.01.2024

Вывернутые нормали

Цитата Polina147: Добрый день! При отправке модели, пришел комментарий что вывернуты нормали. Из подсказок что рассматривались ранее, нашла неправильные нормали через Faces Orientation, но при попытке исправить через Normal, либо отдельные полигоны через flip, ничего не изменилось. При повороте во вьюпорте выделенные зеленым вывернутые нормали начинают перемещаться по всему объекту и становится не совсем понятно какие именно нормали нужно исправить. Подскажите пожалуйста как можно решить данную проблему, спасибо! [[link:image_uri:712529,]][[image:712529,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:712530,]][[image:712530,sky_image_forum]][[/link]] Такое ощущение, что у вас клиппинг полигонов, то есть имеем как бы две одинаковые совпадающие модели в одной  . У одной какие-то нормали вывернуты, какие-то нет и наоборот, и все это накладывается друг на друга. Возможно стоить применить weld для всех вершин или detach для всего элемента сетки.
11.01.2024

рассоединение моделей при импорте .fbx

Цитата maksik172: Доброго времени суток. Скачал я набор моделей окон. Есть два файла. Один .max, другой .fbx. При merge .max файла все окна в едитбл поле, без разрезки по компонентам окон (пластик, стекло, фурнитура). А в файле .fbx присутствует данная разрезка по компонентам. Но все эти компоненты взаимосвязаны друг с другом. То есть я не могу выбрать одно окно, а удалять остальные 20 штук. Так вот, как мне сделать так, чтобы я смог изъять одно окно с разрезкой на компоненты в формате .fbx? Если объекты все одним мешем, заходим в режим editable poly -> выделяем все полигоны одного объекта, который необходимо сделать -> detach -> настраиваем удобный pivot point -> и так с каждым объектом. С материалами не подскажу, в логе же написано тип материала не поддерживается, наверное, ничего не сделаешь. И вообще зачем столько материалов на довольно простой объект (резина, металл, пластик белый)? Создать можно один материал очень быстро, через текстурные map-ы назначить свойства материалов для разных полигонов.
11.01.2024

Экспорт из 3ds max в blender с текстурами

Цитата Arseny_Levin: Добрый день. Пытаюсь импортировать в blender файл obj из 3д макса. Простейшая фигура, с двумя текстурами. Блендер отказывается видеть текстуры. Видимо mtl файл не видит или что то еще... Текстуры лежат как положено в папке maps в папке с исходным файлом. В блендере совсем новичок, не могу понять что не так, в сети не нашел адекватной инфы... А вообще, задача в том чтобы размещать интерактивный 3д файл на сайт. При этом человека не устраивает скетчфаб ибо платно... Просит glb файл с текстурами для какого то бесплатного плагина. Вот и пытаюсь через блендер это сделать. Может есть способ другой получить glb с текстурами?? Или может знает кто бесплатный плагин который ест форматы более традиционные... 1. Если файл небольшой (пара текстур и пара объектов), что мешает в Blender экспортнуть obj/fbx, назначить материалы и экспортнуть в glb/gltf из Blender. 2. Если нужно из Макс вытащить glb/gltf вот посмотрите топик https://doc.babylonjs.com/features/featuresDeepDive/Exporters/3DSMax_to_glTF
10.01.2024

Фаска сошла с ума

Цитата nelin1: Здраствуйте, столкунся с проблемой в блендере, при добавлении веса фаски она начинает стремится к центру обьекта. Как это исправить??? [[link:image_uri:712196,]][[image:712196,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:712197,]][[image:712197,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:712198,]][[image:712198,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:712199,]][[image:712199,sky_image_forum]][[/link]] Очевидно, что если с другой стороны модели все нормально, следовательно, что-то с геометрией. Проверьте нормали, возможно смерджить вершины надо. Кстати в модификаторе Subdivision написано !Autosmooth...; Попробуйте применить Autosmooth Shading. Также в настройках Bevel -> Shading -> Harden Normals можно подставить или применbть модификатор Weighted Normals.На крайний случай модификатор Mirror с нормальной стороны применить. 
09.01.2024

Помогите найти модель либо урок по созданию такого камня!

Цитата Ciklop11: [[link:image_uri:712067,]][[image:712067,sky_image_forum]][[/link]] Люди добрые! Коллеги! Помогите найти модель такого камня, либо какой-то обучающий материал по его созданию. Заранее благодарен за помощь. В идеале - это создать материал, если ничего не найдете похожего. А так вставляете картинку в редактор -> обрисовывайте полигонами несколько элементов -> копируйте через массив сколько нужно. Это если геометрией делать.Если материалом, проделываете шаги выше -> сверху создаете плоскость -> запекаете каналы Normal, AO, Displacement, Curvature -> С полученными  картами создаете материал.
09.01.2024

Как разбить Multi/Sub-Object на отдельные материалы?

Цитата quentyseven: Всем привет! Я наложил много материалов на модель, и теперь при выборе пипеткой одного материала в material editor выбираются вообще все. Можно каким-то образом сделать так, чтобы они выделялись по отдельности? Разбить на отдельные материалы. Детачить, выбирать полигоны через подобъекты и потом брать материал пипеткой не помогает [[link:image_uri:710067,]][[image:710067,sky_image_forum]][[/link]] Для подобных объектов гораздо удобней и лучше в плане производительности использовать один материал с картой цветов. Для чего плодить такое множество материалов...
28.12.2023

Как это сделать

Цитата ritkakob: Добрый день, подскажите пожалуйста как можно закрыть дырки в ландшафте? создавала его с помощью ледара в приложении Scaniverse [[link:image_uri:684867,]][[image:684867,sky_image_forum]][[/link]] [[link:image_uri:684868,]][[image:684868,sky_image_forum]][[/link]] 1. Под отверстия создаете plane01 (чтобы на проваливалось)2. Создаете еще один plane023. Skinwrap на все это дело
25.12.2023

Оси

Цитата VirtualCGD: Цитата xabivlg: Цитата Firdavs1987east: Уже давненько в Максе не работаю, но могу предложить следующие (если ничего не помогло):1. Создайте объект с нормальным, повернутым в соответствии с глобальными осями пайвотом2. Аттачите Ваш объект к вновь созданному3. В режиме редактирования удаляете созданный объект4. На выходе имеем Ваш объект с направлением осей созданного объекта Оффтоп,А если не секрет, в чем работаете? Раньше в максе работал, сейчас по требованиям работодателя пришлось пересесть на Blender.
18.12.2023

Оси

Цитата Firdavs1987east: Добрый день, помогите пожалуйста разобраться, оси сходят с ума, я не могу нормально повернуть объект, вроде переключаюсь на Local и на все остальные режимы, ничего не происходит, в чем может быть проблема? [[link:image_uri:708029,]][[image:708029,sky_image_forum]][[/link]] попробовал афект пивот онли и вручную всё пофиксил) Уже давненько в Максе не работаю, но могу предложить следующие (если ничего не помогло):1. Создайте объект с нормальным, повернутым в соответствии с глобальными осями пайвотом2. Аттачите Ваш объект к вновь созданному3. В режиме редактирования удаляете созданный объект4. На выходе имеем Ваш объект с направлением осей созданного объекта
15.12.2023

Блендер

Цитата владд: Кто подскажет как скачать с этого сайта кисти https://orb.gumroad.com/l/nOkHw?_gl=1 *1fuv1d7*_ga*MjE0NjEwMTEzMi4xNzAyMjQxNzYw*_ga_6LJN6D94N6*MTcwMjI0MTc1OS4xLjAuMTcwMjI0MTc1OS4wLjAuMA..Именно с этого сайта, потому что нужны именно эти кисти  . Очень много чего  пришлось пересмотреть , но увы..... Автор этих кистей предлагает скачать их бесплатно , но куда нажимать абсолютно непонятно Надо поставить цену, например, 0 или если хотите поблагодарить автора иную цену => "Я хочу это" => Пишешь свою почту => Качаешь.
12.12.2023

Блендер

Цитата владд: xabivlg, По первому совету :в начале  cгладил , а потом создал решётку , но она всё равно получается в дырочку. По второму совету : я не знаю что такое кризы и в моей версии ( красная стрелка ) вообще подобного не нахожу . [[link:image_uri:702899,]][[image:702899,sky_image_forum]][[/link]] 1. Сначала добиваетесь нужной гладкости2. Коллапсим стек с модификатором Subdivision Surface3. Применяем модификатор Decimate - Unsubdivi [[link:image_uri:704248,]][[image:704248,sky_image_forum]][[/link]] de - 1 iteration. Это для изменения топологии 4. Вырезаем узор
27.11.2023

Блендер

Цитата владд: Добрый вечер .  У меня очередной вопрос . Создал мусорную корзину .Хотелось сетку получить в ромбик ( корзина справа ) , которая получается в режиме " simple " , но её не получается сгладить ( красные стрелки указывают ) . А вот если перейти в режим " Catmull - Clark " сглаживает отлично , но сетка получается в дырочку  ( корзина слева ) , чего не хотелось бы .  Вопрос : как добиться желаемого ?  [[link:image_uri:702748,]][[image:702748,sky_image_forum]][[/link]] 1. Вариант 1. Добиться нужного уровня сглаживания, а затем выдавить рельеф.2. Вариант 2. Саппортами Вы настолько утяжелите модель. Мне кажется это нецелесообразно в данном случаем. Используйте кризы. [[link:image_uri:702796,]][[image:702796,sky_image_forum]][[/link]]  
21.11.2023

Длинная развёртка

Цитата tonline_kms65: Цитата xabivlg: 8192х1888 - Это не так уж и много, грубо говоря это 4 текстуры по 2 к. Тут уже выбирать либо хорошая тайленая текстура, которая будет меньше весить, либо уникальная. Для этого движка(SourceEngine) это много, потянуть то конечно потянет, но пыхтеть будет - старичёк уже все-таки.  Цитата xabivlg: Что касается уникального обрамления вокруг окон например, я бы использовал декали (decals). Это обычная плоскость близко стоящая к геометрии.Результат достигается за счет альфа-блендинга. Я как раз на этом и остановился, делаю оверлеями(самостоятельной, отдельной моделью), в принципе те-же декали, если я правильно понял. Еще бы сообразить как размеры сделать одинаковыми, не могу придумать какую нибудь "точку отсчета", от чего отталкиваться и с чем сравнивать полученные размеры. [[link:image_uri:678211,]][[image:678211,sky_image_forum]][[/link]] Когда все утрясу, приаттачу основную модель с моделью декалей, сделаю одной, цельной моделью, что бы не занимать место. Все верно - декали очень часто применяются в разработке для создания деталей, это быстро, удобно. Но по настоящему круто они будут работать когда смешиваются с основным материалом через прозрачность (альфа-канал). Что касается пайплайна под геймдев, все верно. Чем меньше мешей, тем меньше DrawCall-ов, размер текстуры опять же подогнать можно несколькими способами: 1. Масштабировать развертку под одинаковую плотность пикселей 2. Масштабировать сами текстуры 3. На глаз)) Главное не забывать о художественности сцены. Удачи Вам в ваших изысканиях.
07.08.2023

Длинная развёртка

[[link:image_uri:678126,]][[image:678126,sky_image_forum]][[/link]] Возможно я что то не правильно понимаю, как то не так объясняю, мне нужно, например вокруг окна выдавить(создать иллюзию) антоновку(узор) или еще что угодно. Так вот при тайлинге, такого удовольствия я уже не смогу сделать. Если посмотрите на изображение, развертка также прямоугольная, текстура затайлена. Но если Вы нарисуете в фотошопе уникальную "трим" текстуру длинную и подгоните соотношение сторон развертки и текстуры, она наложится как надо. Что касается уникального обрамления вокруг окон например, я бы использовал декали (decals). Это обычная плоскость близко стоящая к геометрии.Результат достигается за счет альфа-блендинга. А это как сделать? Запаковать в квадрат? Тогда, как я уже писал, получаю огромную текстуру типа 8192х1888(это если без заметных потерь качества), ну бред же.  8192х1888 - Это не так уж и много, грубо говоря это 4 текстуры по 2 к. Тут уже выбирать либо хорошая тайленая текстура, которая будет меньше весить, либо уникальная.
04.08.2023

Длинная развёртка

1. Можно применить тайленую текстуру.  2. Можно разбить развертку на UV-острова и наложить друг на друга 3. Как вариант тайленый материал + декали 4. Можно попробовать UDIMS текстуры, Max вроде поддерживает. Вам нужна карта высот или нормалей? Это разные вещи. 5. Если нужна уникальная текстура, то рисовать ее прямоугольную как на развертке. Проблем не должно быть. А так да, квадрат - это идеальный вариант. 6. Также можно смешать несколько материалов - первый материал для крупных деталей, второй для средних, третий для мелких. И само разрешение применяемой Вами текстуры не так влияет на качество изображения, сколько плотность пикселей, которая эта текстура будет занимать на финальном изображении.
04.08.2023