СообщенияДата

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

хотел удалить это сообщение, но при нажатии кнопки удалить ничего не происходит, администраациияяя! =)
03.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

Цитата dontpiter: Для экспорта из Zbrush мультитайловой развёртки нужен плагин MULTI MAP EXPORTER(он в директории Zplugin) ООоооооо!!! Вы мой бог =)))))) я о таком даже не слышал!! уже расстроился и думал что придется чет нереальное выдумывать. Спасибо!!! Буду ковырять. Вот это именно то, что я искал!!!!! Поискал еще туторов на эту тему, оказывается все возможно и довольно просто.Может кому пригодится: https://www.youtube.com/watch?v=AY0uFNezjho долеплю дракона обязательно выложу.Всем спасибо за помощь! Уже поигрался с готовой моделькой ксеноморфа. все работает как в видео-туторе выше. Проблема решена!
03.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

Цитата dontpiter: И потом в таком виде экспорт в Сабстанс(поставить галку Create a texture set per UDIM tile) и там разрисовывать и печь нормали. Спасибо за ответ. Но как я понял меня мало кто может понять в чем моя проблема. Забыли о сабстансе. вот представим что я работаю только в браше и все. Вопрос стоит так (без сабстанса и прочих фишек) вот просто так и никак иначе: -как из браша экспортить нормал мапу с цельного сабтула, который разбит на 2 текстурных сета ?
03.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

Цитата Skorpionchik: Динамеш до нужного разрешения даже лучше в таких случаях, так как все полигоны одного размера, плотность одинавовая по все модели, что хорошо и для полипеинта. да, я это все понимаю, но не всегда получается на динамеше избежать косяков и в какой то момент их становится столько, что проще их поправить ретопологией, чем руками. особенно на тонких участках модели, типа хвост или длинные конечности. Цитата Skorpionchik: Если не хватает плотности динамеша, то можно и задивайдить один разок. обычно так и делаю. иногда делаю промежуточный авторетоп в самом браше, сабдивлю и на нем работаю с сабдивами, тоже хороший вариант, но все же правильный ретоп не сравнить ни с чем.
03.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

я раньше пробовал бэйкать другими приложениями, постоянно сталкиваюсь с кучей косяков, потому забросли это дело и делаю как описал выше. но возможно в этот раз придется так сделать как Вы описали выше.фишка в том, что ретоп снимает кучу косяков с черновой работы. все ровненько и при сабдиве все красиво сглажено, нету нежелаемых деформций по мэшу. с техническими модельками проблем никаких, но вот если органика в хай резе, то тут приходится плясать..
03.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

Цитата Skorpionchik: ЮВ сделайте в стороннем софте. И я не пойму зачем вам делать ЮВ на хайполи? Какой финальный результат требуется? опишу немного как я пошагово обычно делаю. 1. скульпт в браше, на черновую, без мелких деталей (поры, трещенки и т.д.) 2. ретопология в коате 3. допиливание ретополированного мэша и ювишка в 3д максе. 4. закидываю ретополиванный и заювишеный мэш в браш 5. делаю мелкую детализацию в браше и иногда полипэинт (иногда, потому что в основном разрисовываю модель в сабстансе). 6. экспортирую модель и текстуры нормалки из браша. 7. подготовка модельки для сабстанса в 3д максе 8. закидываю модель в сабстанс и допиливаю. 9. закидываю модель в макс, настраиваю текстуры, дальше риг, скин и т.д. так вот, моя проблема сейчас в пункте 6. цельный сабтул тела дракона, состоящий из двух ювишек, не экспортнет мне нормалку адекватно. ювишки наложатся одна на другую.
03.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

Цитата dontpiter: 4к одного сета хватит за глаза на персонажа. не хватит 100 процентов! уже делал тиранозавра рекса и не хватало. мелкие детали размыливаются. проблема моя не в сабстансе, а в браше. Цитата Skorpionchik: Что мешает на один цельный меш сделать хоть 10 ЮВ сетов с отдельными материалами то? почитайте выше, подробно описал проблему с картинками.
03.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

Цитата Kenzo80: Делать модель одним куском странно. может я вас не правильно понял, но если правильно, то в браше меня ждет неприятный момент. если разбить тело дракона на две части (у каждой части своя ювишка) , то края этих сабтулов при сабдиве сместятся со своих изначальных мест и это (визуально) уже будет не цельная модель, а две отдельных части и сдлать плавный переход по топологии от одной половины к другой , уже не получится. нужно вот так: [[image:23999,sky_image_forum]] а отдельным сабтулом получится вот так: http://joxi.ru/Q2KY1Pni4kgOJr[[image:24037,sky_image_forum]]
03.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

Цитата final_fight: Mari и 3d-coat рисование по Не знаком с вышеупомянутым. в коате только ретопологию делаю. Работать буду в браше и допиливать в сабстансе. Времени на освоение других пакетов увы нет. Цитата grdesigner: "Multi Tile UV" не совсем понимаю о чем идет речь. может я знаю что это, но не знаю что оно так называется. если в кратце, то мне нужна монолитная модель, с двумя текстурными сетами. один сет на половину модели от головы до груди, другой сет от груди до кончика хвоста. Моя проблема: как сделать так, что бы в браше эта модель была цельной под скульпт, а перед экспортом текстур опять разбить ее на две части без появления артефактов на модельке? До сплита: [[image:23849,sky_image_forum]] После сплита: [[image:23863,sky_image_forum]] Цитата grdesigner: Если я правильно понял, то Вам нужен "Multi Tile UV" Загуглил. Да, это оно, в максе так и будет назначаться. только вот как вытащить из браша такую текстуру? Модель будет цельной во время скульпта.
03.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

Вопрос скорее к продвинутым юзерам Z brush -а. Делаю дракона на заказ, нужно сделать качественно, потому хочу разбить минимум на 2 текстурных сета по 4096х4096. Дракон монолитен, но хочу попытаться  сделать двумя отдельными объектами. Была мысль аккуратненько его располовинить в районе плечей и шов скрыть между швами его шелухи и это можно сделать, но! ниже попытаюсь объяснить в чем "но" Допустим я его разбил на два объекта и сделал им ювишки. Итак имеем 2 отдельных полудракона со своими юви.  Что бы хорошо скрыть шов между половинками располовиненого дракона, в браше надо работать с цельной моделькой. Ок -это тоже не проблема сшиваю половинки в максе и запуливаю в браш. Все ок, можно засабдивить и работать. Но как же потом экспортить текстуры в два отдельных текстурных сета, они же будут накладываться один на другой. Да, можно перейти на нижний сабдив, разбить на полигруппы, захайдить ненужную половину модели и сделать "сплит хиддэн ", но увы, такую операцию я уже проделывал много раз в результате такого сплита на высших сабдивах появляются очень ощутимые артефакты. Другой подобный метод -это практически так же как и "сплит хиддэн" только можно не засплитить, а попытаться удалить скрытую половинку, но увы, результат такой же как и при "сплит хиддэн". Если работать в браше над двумя отдельными подобъектами, то их края при скульпте будут заминаться и т.д. Есть еще мысль использовать "сабтул мастер", но я не знаю как он сработает, может кто пробовал, поделитесь опытом. Надеюсь понятно все изложил. Кто сталкивался плиз хэлп. Спасибо.
03.11.2017