10 важных моментов подготовки сцены на рендер

Здавствуйте! Вас приветствует команда рендер-фермы AnimaRender!

3dsMax является чрезвычайно мощной программой, с множеством функций и возможностей, которые требуют большого количества времени для освоения. Тем не менее, если на начальном этапе, вы интуитивно поймете основы, ваши навыки моделирования выйдут на новый уровень.Чтобы помочь вам сделать 3D-визуализации гораздо лучше, мы подготовили несколько советов для создания более привлекательных и правдоподобных сцен. Некоторые из них часто забывают или пропускают начинающие, но все они необходимы и полезны.

1. Используем V-ray

Ни для кого не секрет, что материалы в 3D-графике являются одним из самых важных критериев получения достойного результата и влияют на общее впечатление от сцены. Чтобы добиться желаемого качества используйте V-ray – самую популярную на данный момент систему рендеринга! Активировать ее можно следующим образом:

01a2b405acb214e7870472ea626e525f.jpg

2. Освещение с помощью HDRI карты.

Если кратко, HDRI - это специально подготовленное изображение, которое дает дополнительную реалистичность освещения и отражений. Т.е. если у вас есть HDRI карта природы с деревьями и небом, то в отражении объектов появятся эти самые деревья и небо.Создадим HDRI материал. Для этого нажав F10 перейдите в V-ray : Environment и поставьте галочки у GI Environment и Reflection/Refraction Environment override. Кликайте на None и выбирайте VrayHDRI из списка материалов:

1a3c5c0db4421e5bf6b79c0e2d37ddb8.jpg

Скопируйте материал на Reflection/Refraction, при выборе метода – нажмите Instance:

e7a04db5a1a19ab4cdc49c38f060dc49.jpg

И такую же копию поместите в редактор материалов:

c4f6baa7d0f55656d02a298bc8788882.jpg

Теперь выбираем наш материл и кликаем на Browse. Далее указываем путь до нашего HDRI файла Mapping Type выберите Spherical. Можете узменять угол поворота Horiz.rotation - сами увидете что будет происходить с материалом.Для пола и чайника сделаем простые материалы и включим параметры Reflection/Refraction и GIEnvironment ovrride:

f02d6e0a695f9c35cb45c5a22f765f7b.jpg

3. Наблюдайте

Посмотрите на мир вокруг нас! Подумайте о том, как различные материалы и поверхности ведут себя в различных условиях освещенности. Вы редко найдете абсолютно чистые оттенки черного или белки в естественном мире, поэтому следует избегать использования чистого черного значения RGB 0, который будет поглощать весь свет, и чистого белого RGB значение 255, в котором будет отражен весь свет.Точно так же вы редко встретите физический объект с острыми краями. Немного скосите края, что позволит предмету вести себя более реалистично под источником света.

98656353c9e6955338e7b8567ac537cf.jpg

4. Проблемы с тяжелыми сценами

Если вам пришлось столкнуться с рендером огромных сцен, таких как города или нагруженный деталями интерьер, то разделите сцену на несколько небольших кусков и сохраните каждый в отдельный файл, затем просто отрендерьте их по отдельности и сгруппируйте в один. Используйте объект перекодировки, для объединения объектов, чтобы вы могли работать в каждой области без потери производительности при работе со сценами с большим количеством геометрии.

5. Используйте реалистичное освещение

Установите свои настройки освещения, основываясь на реальном мире, и ваш материал будет выглядеть гораздо убедительнее. Сфотографируйтесь в окружении, которое походит на ваш рендер, и обратите внимание на выдержку, диафрагму и ISO, которые использует камера. Примените значения физической камеры внутри 3ds Max и настройте интенсивность вашего источника света (например, ваш HDRI или ВС) до финального рендера подобно уровням в реальной фотографии.

6. Проверьте настройкиЕсли вы используете конкретный движок рендеринга (например, V-Ray), убедитесь, что все сцены материалы оптимизированы для него. Таким образом, можно избежать коллизий и странного поведения в материалах и освещении, при получении финального изображения.

7. Правило третей

Когда вы будете заканчивать сцену, не лишним будет отрегулировать положение камеры и соблюсти некоторые правила фотографии. Одно правило – правило третей – очень просто. Оно предполагает, что изображение должно быть разделено на девять равных частей, и важные элементы композиции должны быть размещены вдоль пересечений, чтобы создать больше интереса, чем центральный объект.

bcbc48f0e0f160a3c19c2d6951d5d381.jpg

8. Расправьтесь с геометрией

Всегда, когда моделируете или имеете дело с геометрией, используйте масштаб 1: 1 и давайте элементам логические имена. Будет гораздо легче определить, если вы его назовете "South Wall", нежели "Box 095". Используйте слои и функцию группировки для объединения нескольких объектов вместе. Если какая-то деталь в сцене повторяется несколько раз то, создавайте экземпляры (instance) вместо откровенных копий. Это поможет вам, лишний раз не заморачиваться при изменении групп одинаковых объектов.

9. Тестируйте

Перед основным рендерингом, протестируйте сцену с легко-полигональными моделями.Детальные объекты в сцене сильно нагружают вашу видеокарту, и это сказывается на времени рендера. Также не стоит использовать сразу много источников света в вашей сцене. Используйте сначала одну лампу, а затем осторожно добавляйте по одной, добиваясь наилучшего результата.

10. линейный порядок

Всегда используйте линейный порядок при визуализации, и вы получите лучшее освещение и ослабление света в вашем рендере. Попробуйте поэкспериментировать с настройками, оставьте Enable Gamma / LUT Correction неотмеченной, установите отображение Vray Color для гамма-коррекции и 2.2 Гамма. И не забудьте измените InputGamma для ваших изображений на 0.454.

3aeae157cd751b08152a41d6d30724b5.jpg

Надеемся этот пост поможет в Ваших начинаниях с 3D визуализацией!

С Вами была команда AnimaRender!Все полученные знания можно в дальнейшем использовать при работе с нашей рендер-фермой!

Свяжитесь с нами по любому интересующему Вас вопросу:

VK: https://vk.com/animarender 

Сайт: https://animarender.com/ 

Творите с любовью! Мы посчитаем!

Комментарии (37)

+12
bruceofsev
спасибо кэп!
+13
nekrobul
Да тут не кэп а целый Адмирал ясен пень!
+26
BlessOd
2006 год ты ли это
+36
4is69
"Ни для кого не секрет, что материалы в 3D-графике являются одним из самых важных критериев получения достойного результата и влияют на общее впечатление от сцены. Чтобы добиться желаемого качества используйте V-ray..." - кто хуже вейперов не оценят этого)))
+6
DoCentttt
ТОлько хотел ляпнуть про корону, но ты меня опередил. Красавчике.
0
4is69
Пора тоже начать постить постное уныние, пойдешь в соавторы?)))
+1
DoCentttt
я достаточно уныло пишу на форуме, мне этого пока достаточно для удовлетворения своего эго.
0
Chorisey
насмешили)
P.S. некоторые Ваши комментарии не такие уж и унылые)
+1
Skap
Чет какое то старенькое всё.
И сцена для примера третей вот как то вообще неудачная
0
nekrobul
After considering several models we have decided to make our pricing as crystal clear as possible. We have thrown away Ghz-hour as those units hardly indicate the real speed. Modern I7 might have less Ghz than some older generation dual Xeon something but rendering a way faster. - Народ вы что наркоманы что ли?
0
animarender
Здравствуйте! Что именно Вас не устраивает?
0
nekrobul
Есть прямая пропорциональная зависимость между Ghz и времянем рендера. i7 любой выйгрывает только тем что на один поток может быть больше Ghz а для большенства рендер движков важнее чтобы потоков было больше даже если они меньше по количеству гигагерц. Для примера i7 3930k будет рендерить на 30% медленне чем устаревший двухпроцессорный X5660 который можно собрать за 600 евро.
0
animarender
Да, безусловно она есть.
Однако существует уже множество таблиц, в которых описана фактическая производительность, например Cinema4D benchmark и сам CPU benchmark. Опираясь на данные этих таблиц например для двойного ксеона х5650 - он выдаст 1348 синема-очков. i7 3930к же выдаст примерно 1100. Таким образом отличие в процентах составляет порядка 22%. Если же посчитать по ГГц, у i7 будет 12х3,3=39,6 (по грубым подсчетам), в то время как у ксеона 24х2,8=67,2. (медленнее порядка 40%). Зависимость есть и в ГГц и в коэффициентах в пассмарках и в бенчах.

Если бы мы считали по ГГц - то вынуждены были бы выставить цену выше. Если же будем использовать оборудование слабее - выросло бы время рендера.
0
nekrobul
Я не говрю о бенчмарках, я их даже не рассматриваю тк они не отображают реальной картины (в целом). Я говрю о грубых тестах которых проводил сам. И могу с уренностью заявить что время рендера сокрощается напрямую от количества задействованных ГГц. В распоряжении было 10х 2х процессорных X5660 и 4 i7 3930к. Кстати у X5650 базовая тактовая частота 2.66 а не 2.8.

А вот эти синема очки, это я вобще не понимаю. Интересует всех только время. А оно складывается из 4х вещей. 1 просчёт геометрии 2 просчёт ГИ 3 загрузка текстур 4 сам рендер.

Короче о чём это я заявлять что процессор у которого меньше Гигагерц рендерит быстрее чем тот у которого больше гигагерц в корне не правильно.
0
Uraken
Не спалились, вроде.
+7
Uraken
10 пункт - аж всплакнул от ностальгии. Хорошие времена были!
+4
strictdes
"Детальные объекты в сцене сильно нагружают вашу видеокарту, и это сказывается на времени рендера"
Зачетная формулировка.
+2
DoCentttt
А вопще, странные советы как для рендер фермы. Я думал, тут будет что то типа : "Используйте 128 сабдивов на каждом материале, ведь это добавляет качества в Ваши работы, а мы с удовольстивем их отрендерим", ну или типа ставьте ДМЦ ССреш 0,0001 , или что там в вирее за супер качество и "супер скорость" отвечает))

Вы ж заинтересованы в том, чтоб картинки подольше рендерились, разве нет? А, я понял. Именно поэтому вы рекомендуете вирей. ТОнко, тонко. Тогда правильные советы. Коронавты ведь и без вас справятся.
0
omforcemobile
Обычно это Bruteforce на все отскоки и прогрессивпасс семплер, собственно и даже настривать ничего не нужно )
+1
baldahim
Конечно, есть те которые вперёд несутся и ставят самые последние проги, и есть те, кто до сих пор на V-Ray 1.5 сидит.
И настройка гаммы в поздних максах уже другая. Нету там ни Input, ни Output. Как только вижу такой скриншот, сразу понятно, человек об чём-то старом будет вещать. Грустно и неинтересно...
+1
paz
Зачем вот это ?http://prntscr.com/cmv5lc  тем более в в последних версиях, начиная вроде с 2014. Не актуально давно http://prntscr.com/cmv6u2 
Гамма 2,2 стоит по умолчанию в Vray 3 http://prntscr.com/cmva4y 
0
Uraken
Комментарий удален
+1
petrovich23rus
антиреклама конечно тоже реклама, но потрут всё равно.
+2
terodesign
А можно еще урок по установке тридэстудиомакса на компЬутэр ?
+4
Phil23
Ребят, что вы такие злые то. Ну написал человек урок, ну выложили его сюда, ну и пусть что это простые истины и ничего нового...пусть. Вы как будто платите за это свои личные деньги или принимаете визуалку, которую заказали у визера. Главное что у вас всё хорошо, не так ли)
К тому же вот я хуже Вайпера если что, и у меня тоже всё хорошо =)
+1
DoCentttt
Дак если бы это человек писал... Это ж надмозг. Бот рендер-фермы мог бы и подумать получше перед постингом.
ПыСы: я тоже хуже вейпера, и мне за это не стыдно.
+5
skifff
-Меня зовут DoCentttt-и я хуже вейпера(
- Похлопаем,господа, нашему коллеге так нужна наша поддержка.
Из заметок будущего клуба анонимных "хужевейперов"
0
naumov-studio
Комментарий удален
+2
strictdes
А я стриктдес и сегодня стоял рядом с хужевейпером. Кажется я заразился(
Ребят, есть ли какие то реабилитационные центры или это всё - до конца жизни?
0
naumov-studio
Комментарий удален
+1
paz
Согласен. Если есть, что написать по делу, то пишите. Если нет, а хочется поговорить перетереть, полгумиться... то для этого есть другие места
Между прочим, про некоторые общие моменты верно сказано, однако поверхностно. А по технической части мало актуально, я про старый макс и врей
0
skifff
"Используйте объект перекодировки, для объединения объектов, чтобы вы могли работать в каждой области без потери производительности при работе со сценами с большим количеством геометрии."
Объект перкодировки...
Объект перкодировки..
Объект перкодировки..
WTF?
+1
slam_k
Вы еще не визуализатор? - тогда мы идем к вам!
+1
Bestviz
Я так понял, что это просто реклама сайта. А вы тут развели....
+1
DoCentttt
Для этого есть специальный раздел блогов. "На правах рекламы". Но туда видимо, денежку нужно платить админам, а эти не хотят.

Они уже второй раз набложили нам тут. И опять не туда. Совпадение? Не думаю.
0
MountainTrooper
"откровенных копий"

Пацталом! Жгите еще.
0
ernushameldeshov
видимо их сервера не дружат с короной