Altspace Prism. Render manager или batchrender на спидах.

Здравствуй, товарищъ!

Я расскажу тебе про скрипт Altspace Prism.

Почему целый лонгрид(зато картинок много) про один скрипт? А это потому, что данный скрипт может:

1.Генерировать пути для сохранения рендера.

2.Сохранять настройки рендера и быстро переключаться между ними.

3.Позволяет задать разные разрешение для одной камеры на разных кадрах.

4.Позволяет запустить на рендер сразу все камеры в один клик и с разными настройками для каждой.

5.Посчитать все аниматики за один клик.

6.Отключить/включить предметы под определенную камеру.

7.Сделать быстро маски на объекты.

8.Переключать stateset на рендере.

9.Можно поставить за один заход предпросчеты для анимации (vray - GI/IR и corona-cash) и следом сам просчет.

А теперь подробнее...

Глава 0.

Для начала: где взять и что представляет из себя.

Сам скрипт бесплатный и берется с сайта:http://www.grovergol.com/?page_id=338 

Установка как и у всех остальных скриптов. Category - altspace.

При первом открытии в сцене скрипт создаст в сцене объекты:

Это хелперы, которые заморожены и содержат инфу для скрипта и всё, что ты в нем настроишь.   

Сам скрипт выглядит следующим образом:

Разделил на несколько важных панелей и теперь еще подробнее о каждой.

Глава 1.

Под вкладкой Render скрывается всё, что касается пути сохранения и их генерация.

Путь, который находится напротив Dir, - не финальный. Это может быть путь на проект или на папку “рендер” в проекте - это как сам решишь. Т.е. это родительская папка и именно это тот непроцедурный путь, который указывает на проект. Вся процедурность путей дальше.

Напротив Filetype выбирается формат сохранения, после нажатия на pick выбирается только формат и настройки именно формата.

В этом окне абсолютно неважно, какой здесь указан путь, это только о формате и не более.

А вот теперь про процедурный путь. Сейчас напротив Path то, что предоставляет сам скрипт, после работы со скриптом каждый найдет для себя свои оптимальные настройки, которые сохраняются кнопкой Set as Default.

Очищаем строку и дальше последовательно выбираем, по каким переменным будет собираться путь.

\ - укажет, что это папка (ниже будет приведен конкретный пример)

$Cam - создаст папку или файл с названием Камеры.

$Max - создаст папку или файл с названием максовского файла.

$Element - создаст папку или файл с названием Element render.

$Ver - создаст папку или файл и даст ей название версии максовского файла.

$Date - создаст папку или файл и назовет по дате, которую скрипт возьмет из системы в формате День,месяц,год (18.01.21).

$RDate - тот же формат даты, только в обратном порядке (21.01.18).

$Pass, $APass, $Shot, $Group - создаст папку или файл с названием этих переменных (о них чуть позже).

Именно на основе этих переменных и будет формироваться путь для итогового рендера. Также в эту строку можно просто писать путь, но в данном случае он не будет процедурным. Ниже один из примеров формирования пути:

Соответственно, когда я отправлю рендер на просчёт, в папке с проектом скрипт создаст папку Render (если ее еще нет), далее возьмет дату, когда было отправлено на просчёт, и создаст папку. Далее для каждого элемента он создаст папку внутри и положит в них рендеры, которые будут называться в формате “ИмяСцены_ИмяКамеры_ИмяЭлемента_НомерКадра.формат”. Если я продолжу работать на следующий день, папка для сохранения уже будет другая, так как дата поменяется. Но сама структура сохранится. Из поля Render мы можем уже запустить определенную камеру или Active Viewport с определенными настройками, но я рекомендую делать это из главного окна скрипта.

Это всё, что касается вкладки Render. Далее идет Setting.

Здесь всё, что касается управления скриптом. По большей части всё можно оставить по умолчанию, кроме, наверное, двух вещей. Можно сразу выставить формат по умолчанию. И также следует убрать галку с VFB off - потому что эта опция отключает Vray frame buffer или Corona frame buffer. 

Далее идет Help, где можно почитать про Hotkey, а также перейти в Help официальный.

Глава 2. 

Следующее поле:

Это, по сути, кнопки для быстрого добавления настроек.

Пойду слева направо:

1. Создать Pass (всё ещё немного попозже про это).

2. Создать дубликат Pass (терпение...).

3. Создать Object set (в дальнейшем этот набор объектов можно отключить под камеру).

4. Создать Light set (можно будет отключать определенный набор светильников под камеру).

5. Создать Common Properties Override - перезапись настроек главной вкладки Render setup.

6. Создать Environments, Elements, Effects Properties Override  - перезапись вкладок Environments, Elements, Effects соответственно. 

7.Задать для сцены любой иной рендер.

8. Настройка Automask - поле для создание своих масок, например, по слоям. (честно признаюсь - не особо трогал

9. Создание настройки Stateset.

Глава 3.

Теперь основное рабочее окно:

Про Pass и Shot.

Pass - это основной элемент управления настройками нашей сцены и тем, что мы накрутим в скрипте. Именно в него задаются все перезаписи настроек, света, объектов и прочее. Пасов можно создать большое количество и положить в каждый из них свои индивидуальные настройки, чтобы в дальнейшем быстро между ними переключаться. Ближайшая аналогия - это создания Render preset, только здесь функционал более расширенный. Создаются они либо с панели быстрого доступа, о которой говорилось ранее, либо щелчком правой кнопкой на слово “Passes” и далее “New Pass”. 

Переименовывать всё можно как душе угодно. При нажатии правой кнопкой на созданный Pass выпадает список того, что в него можно добавить. И этот список немного больше, чем на панели быстрого доступа.

Shot - это, по сути, первичные настройки рендера, т.е. вкладка Common Render, где можно закрепить камеру и разрешение. Если ничего не менять, скрипт возьмет то, что было в основных настройках. В каждом шоте можно указать, какие именно настройки (т.е. всё что мы понаставили в поле Pass) будут использоваться для этого шота. Pass для Shot выбирается двойным кликом по самому шоту. 

Про это будет немного позже.

Глава 4.

Нижняя часть основного окна скрипта - это путь, который мы указали в Render dialog. По троеточию сбоку справа можно сразу перейти по этому пути. Справа также расположены кнопки запуска на рендер локально или в сеть, под стрелочкой можно выбрать ту систему сетевого рендера, что используешь (Backburner, Deadline, EnFuzion).

Я специально пропустил поле слева потому, что о нем нужно рассказать поподробнее. Если в этом поле будет стоять Pass, то он запустит на рендер то количество Pass’ов, сколько было создано в основном окне. То, что настроено в Shot, игнорируется (напоминаю, что Pass - это основной элемент управления).Если стоит Shot - то для каждого Shot создается столько задач, сколько активных Pass у этого Shot стоит. 

Собственно, конкретный пример:

Есть сцена, в которой 2 камеры и, допустим, две разные настройки сцены. В данном случае на рендер будет запущено 3 задачи. Ведь для первой камеры стоит All Active Passes (т.е. 2 паса), следовательно первая камера запустится сначала с первыми настройками (Setup01), потом со вторыми (Setup02). Для второй камеры стоит активным пассом только Setup01.

Остальные две опции запускают “Create preview animation”.  

Фуф, вроде бы всё. Не исключаю, что это всё ещё остаётся непонятным, но тут как всегда - нужно попробовать .А теперь к конкретным примерам или то, как я это использую на ежедневной связке. Приведу один простой ежедневный вариант, а также вариант с небольшим усложнением))Итак, использование скрипта всегда начинается с задания директории для рендера проекта. Той самой параметрической, которая создается только один раз и больше не трогается.

Лично у меня она выглядит вот так:

Соответственно, после отправки на рендер скрипт создаст папку с датой 21.02.03 и в неё кладёт файлы с названием сцены и названием камеры (Bogen_CoronaCamera1_001.exr). Я не создаю папки для каждого элемента, как это было выше (это лично моя прихоть, мне так удобнее). Соответственно, на следующий день, если я внесу изменения в сцену, мне нужно будет просто запустить рендер и у меня создастся автоматически новая папка с новой датой.

В проектах я привык делать одну анимированную камеру на всю сцену, но если надо разное разрешение на определенные кадры, то настройка в основном окне может выглядеть следующим образом:

Соответственно, Camera001 будет считать кадр 0 и 1 в разрешении 7200х4050, и она же будет считать 2, 4 кадры в разрешении 3000х2000. В этом случае в самом нижнем поле должно стоять Passes. Можно делать так:

По сути, те же яйца, только в профиль. Если Pass один и в нем нет никаких доп. настроек, то все изменения затронут только разрешения для определенных кадров. В этом варианте нужно, чтобы внизу слева было выставлено Shots. И в данном случае не важно, была ли в активном вьюпорте поставлена камера при рендере или нет, она будет включена принудительно. 

Это самая простая и самая обычная схема. Теперь немного усложнения - под третий кадр нужно убрать, допустим, автомобиль. В этом случае настройка выглядит следующим образом:

Вариант 1:

Вариант 2:

Создается в конкретном новом пасе Object set, куда добавляется нужная машина. Возле Object set кружок, который тройным нажатием на него нужно перевести в красное состояние. Далее задаются настройки Common для этого кадра и, собственно, всё. При рендере для этого кадра отключится указанный объект, для остальных кадров всё останется как прежде. Во втором варианте уже нужно будет выбрать активный пасс. Потому что если это не сделать и будет стоять, допустим, для Shot1 - All Active Passes, то данный Shot запустится 2 раза для всех кадров этого шота: первый раз с машиной, второй - без. 

Это пара простых примеров, которые чаще всего возникают в работе. Вариативность того, как можно всё это настроить, довольно обширна. При чрезмерном усложнении возможны сбои и ошибки, но для большинства случаев у меня работает как часы.  

Стоит упомянуть про альтернативы этому скрипту:

1. Batch Render. Про него рассказывать, я думаю, не надо. Это первое, что вспоминается. На мой взгляд, он деревянный.

2. Pulze - в дальнейшем его наверняка расширят, но уже сейчас в нем можно ставить параметрические пути, разные разрешения и enviroment. Платный.

Вспомнишь еще варианты - пиши. 

Немного от себя. Написание чего-то подобного я оттягивал очень давно, так же, как я долго отнекивался от Prism. Друг очень настаивал и я сломался. В итоге, теперь почти все сцены настраиваются только через этот скрипт. Это не реклама, ибо скрипт бесплатный, написанный нашим земляком, а статья - просто проба пера и желание поделиться чем-то полезным. 

p.s DoCenttt просил урок не только лишь для новичков, может этот дотянет

p.p.s. Данный текст тестировался на жене. Ни одна женщина при прочтении не пострадала.

Комментарии (32)

+6
BY-studio
Не доситал до конца, но начало интересное и с виду практичное.

Надо будет затестить.
+2
Jähman'
https://vimeo.com/grovergol
для тех кто хочет с подробностями от самого автора
0
DoCentttt
Хорошо, но чем он лучше обычного state sets?
+2
Don_Elzare
Cocaino!
+2
YaroslavNagorniy
Кокаинум! попрошу
+1
Skap
Более точечный. state sets - он же сохраняет состояние всей сцены, а здесь только под нужные объекты.
Плюс, лично по мне, так это построение пути по заданным параметрам.
+1
Uraken
Shut Up And Take My Money.jpg
Правда, по описанию выглядит сложным, все-таки БР хоть и деревянный, но запоминается с первого раза.
0
Skap
Ну тут один раз всё настроить и будет приятнее. Выглядит соглашусь сложновато, но это если совсем вкапываться
+2
xiruim
Спасибо за статейку. Я пользуюhttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/batch-camera-render.  Тоже использует шаблоны в названиях, можно быстро выбрать нужные камеры из списка, сохранять настройки по умолчанию. Бесплатный. Ну и разные разрешения, стейты и т.п. Главное удобство - это пакетное изменение параметров на камерах. Выделил несколько камер, выставил у них свое разрешение, к примеру, на всех сразу.
0
terodesign
Также много лет юзаю этот скрипт. Рекомендасьён. Просто, удобный интерфейс. Для простых задач как у нас, архвизеров - за глаза. Но мы стараемся обходится без SceneSets, переключения настроек - юзаем анимирование для этих целей.
0
alenkey
Аналогично, очень удобный скрипт
0
grol69
в закладки!
+5 за подачу материала в текстовом виде
0
korobkov.pro
Нужная вещь! Спасибо.
+7
Yehat
Я с бэкбёрнером и анимированной камерой через раз забываю снять галку "Active time segment", а тут вообще настроек целый лес )))
+1
bysochi
Очь крутой плагин! В кино прям выручает:) Сам думал расписать за него, да руки не как не доходят..
0
Skap
пришлось еще много опустить((
0
Uraken
Вот полчаса попытался хоть чего-то добиться - не получилось. Завтра еще попробую. Может я тупой? А может тут все слишком кучеряво.
+1
mr.spoilt
Те же ощущения и у меня, скорее всего проблема просто в ограниченном функционале и недружелюбным интерфейсом.
+3
monotumba
Модная когда то была штука, но лет 5 точно уже не развивается (и не будет развиваться, автор давно в европейской студии пилит инхаус решение, которые на открытый рынок не выйдет никогда). Но из бесплатного , наверное, без глобальных альтернатив.

Если хочется не задавать вопросов в стиле в чем тут прикол и зачем это нужно, то лучше использовать vexus от Джокера Мартини и boomerlabs, конечно же. Почти прекратил развитие, но все еще очень актуальный плагин. Собственно, сам grover_gol его и рекомендует, взамен своего творения.
0
Skap
Интересности полезности. Надо посмотреть. Хотя конечно 200 бачинских...
0
mihovii
кто на заставке, Хаски или тимати?
0
Skap
Хамати или Тиски
0
holoduk
мда, интересный скрипт,,эх, а я для просчёта нескольких разных сцен, ручками всё, анимированная камера, сохранение пресетов и запуск через командную строку,,,
0
albatr0s
для просчета нескольких сцен есть бекбернер (штатный) или thinkbox deadline
0
holoduk
да знаю я (цитата из известного фильма, с тем же акцентом),,,))), но вот как-то, настроил батник, несколько лет назад, так и,,,работает и ладно,,
+1
biganto
Спасибо за тутор! Мы юзаем, хотя и не все)
+1
seserg
https://renderstacks.com/ похожий инструмент
0
mr.spoilt
Спасибо за описание скрипта, поставил вчера и разобрался, к своему удивлению я не нашел крайне важных функций, возможность выбора Scene State и выбора Render Preset. Я плохо искал? Я бегло пересмотрел хелп и все что есть на сайте разработчика.
Также я не смог понять, почему скрипт наглухо игнорирует fileoutgamma, которая у меня 2.2, а сохраняет скрипт упорно в 1.0.
В общем, пока не отказываюсь от использования, но странный продукт.
Я понимаю, Вы не разработчик, но может знаете ответы на мои вопросы?
+1
Skap
https://clip2net.com/s/4aWhqaT
0
Alex_Udilov
интересно можно ли использовать рендер менеджер Афанасий, вместе с этим инструментом
+1
Skap
скорее нет. Там прописаны только backburner, deadline, Enfuzion, maxFile
0
cr0w
Очень удобная штука! Сейчас стоит задача посчитать 14 разных модулей в 8 вариантах отделки по 3 ракурса. Так эта весчь выручает очень хорошо. Модули загоняешь каждый в свой слой и прописываешь открытие одного слоя и закрытие остальных. Эта же система помогает, если заказчик деревянный и хочет увидеть в интерьере несколько вариантов мебели. Так же прописал, запустил и не надо смотреть, проверять, посчиталось или нет, чтоб следующий вариант запустить.