Corona vs DDR
kyrios 8053

Последнее время стали замечать, что корона требует просто какое-то безумное количество оперативки. Считать финалы на 64 гб некомфортно. Складывается ощущение, что отдел Легиона имеет договоренность с производителями железа, на докупку оперативки.

Что имеем:

- оптимизированная геометрия;

- оптимизированные текстуры;

- прокси\иксрефы;

- 70 млн поликов;

- никакого мусора.

https://i.imgur.com/ofKCqvC.png 

Что в результате:

1. машины с 64 гигами забиваются на 75 гигов с файлом подкачки. При этом, данная процедура работает через дистрибутив, где на главной ноде 128 гигов. Лог ругается на нехватку памяти но считает.

2. если считать отдельно на станции с 64 гигами, сцена\макс могут вылететь на 1-2 пасе.

3. машины с 32 гигами отваливаются как отдельно, так и через дистрибутив;

4. Забавный факт, что на компах со 128 гигами данные сцены аккурат занимают 62-64 гб;

5. Досчитав картинку до финального паса надо быть аккуратнее с денойзом. Если есть возможность его не использовать, - отключайте, т.к. случалось, и что на этом этапе макс просто вылетал из-за нехватки памяти.

Резюме:

Ранее, используя вирей, мы не знали таких проблем и все замечательно считалось даже на 16 гб. Даже на оф. форуме короны написано, что рекомендуется от 64 гб! Надеюсь, что после присоединения к Хаос Групп, отдел Легиона позаимствует механизмы оптимизации ресурсов вирея и корона перестанет быть такой жадной. Если хотите считать объемные экстерьерные сцены в короне, - покупайте 128 гб оперативки, либо считайте их в вирее.

А как вы боретесь с нехваткой оперативки?

corona, ddr, vray

Комментарии (106)

+3
antht
В чем заключается урок?
0
kyrios
категорию изменил
+17
Sawamura
Грамотно надо подходить к сборке сцены.
Делать все обдуманно и не расходовать ресурсы зря. А то правильно, сначала напихают бездумно в сцену 1000 объектов и когда начались фризы, люди начинают думать как оптимизировать сцену. А достаточно просто все грамотно разложить по слоям и прокси и 64 ГБ хватит. У меня 32 Гб, пока что хватает. Бывают моменты когда рендерится 2 сцены одновременно, там ощущается нехватка памяти. Прокси, слои, оптимизация тяжелых моделей.
0
kyrios
Насчет сборки сцены согласен полностью.
Специфика работы такова, что есть птички и клозапные ракурсы, как правило они собираются отдельно и на клозапах убирается все лишнее. Все аккуратно разложено по слоям. Это очевидно при работе с любой сценой.
В библиотеках все проотимизировано, как в плане геометрии, так и в плане текстур.
Речь идет об экстерьере формата микрорайона.
+2
VES
ну так у Вас зеленуха все съела, пробуйте ее в инстансы загнать
0
kyrios
В сценах по 10-15 типов растений, полигонаж менее 1 млн\дерево, рассаживаются скаттерами, сама геометрия в прокси.
0
islam9589
У меня вот один прикол. В сцене 2 дерева и травы немного ну и геометрия дома и все это 8 миллионов полигонов. До сих пор все было отлично, но теперь процессор не грузит выше 30 при рэндэре. В результате один кадр 14 часов и далее.
У меня 32 гига оперативки, должно с лихвой хватать.
0
VES
с 1,5 версией было нормально? я так понял у Вас народная версия 1,6, попробуйте демку поставить с лицензией, как она себя поведет...
0
kyrios
Насколько я помню, с версии 1.2 таких проблем было меньше. Но это субъективно.
Спасибо за наводку, попробую дейли билд.
+1
islam9589
У меня демка стоит 1.6.2

У меня еще прикол был с лицензией. Срок должен был закончится 6 сентября. Но когда оставался 1-2 дня до окончания, он продлевался автоматически еще на пару дней и так шло до 27 числа. Ну а потом я активировал демку)
+6
GodModeling
хах,у вас 32 хватает) у Кирюхи не просто проекты домов ,у него жк и более,а то что корона хавает оперативку 100% инфа
я как то нажал по глупости денойзнуть 20000х7500 картинку) 64гб не хватило))))

п.с.:насчет оптимизации думаю у ребят все четко,90% юзверей с этого ресурса не умеют оптимизировать
+2
kyrios
Спасибо, Слав!

А то у меня уже мысль закралась, что совсем криворукий стал))
+1
MoJIoKo
поддерживаю мне и 32 пока что норм , правильно сказали подходить умом а 70 лямов поликов это мне даже во сне не снилось , больше 10 лямов не загружал И тооо считанные разы
0
omforce
я вообще не понимаю как на десктопах что-то можно считать ))
+5
S.V.
Это не урок , а упрек.
+3
VES
Работаю на 16 гигабайтах, все норм. corona 1.7 RC8
0
islam9589
Меньше жрет или как?
+1
VES
в сравнении с 1.5, вроде, больше:) но у меня не было масштабных сцен на 1.7 я ее только 2 недели назад поставил.
+3
strong.archebald
вывод, переходим на вирей) ну или работать в кишеню)
+4
In-design
Железо - всегда расходник.
Посчитайте сколько стоит ваш час рабочего времени, сколько вы убиваете времени на оптимизацию, и прочие пляски с бубнами, плюньте на всё, и купите себе память.

Меня вот бесит только Макс, который с нескольких тысяч объектов всё фризит и открывает слэйт по три минуты.
+3
S.V.
Я вот тоже думаю , что тупизм МАХа часто переплёвывает нехватку памяти, хотя лично мне 64 Гб хватает.
0
kyrios
Если решение не найдется, в ближайшее время, придется докупать.

Макс......и использует один проц для работы)
+4
In-design
А кинь плиз скрин из Монитора ресурсов, вкладка память.
Может у тебя Stand-by memory (Память ожидание в переводе русских надмозгов) всё забивает? Или ты знаешь этот прикол Коронки?
Если да, то качаешь простенькую прогу EmptyStandByList, и каждый раз чистишь ею эти помои.
0
kyrios
Скрин из состояния простоя:https://yadi.sk/i/hdVXNUqP3NkEs4 
Сейчас еще отдельно запущу на 64 гиговой машине

Вот насчет "памяти ожидания" не слышал. Вижу, что там висит 24 гб!
Попробую сейчас еще с этой прогой запустить.

Спасибо!
+14
In-design
Дадада, всё те же симптомы, стэндбай скушал 24 гига))) Прожорливая какая няшка))

Качаешь EmptyStandByList.exe (например, тут -https://wj32.org/wp/software/empty-standby-list/ ), далее выводишь на панель и ставишь её с ключом как на скрине. https://cdn1.savepice.ru/uploads/2017/10/14/5b0d5a5917e0732ffa8f7713dadf9096-full.jpg 
И не забываем везде в всюду давать ей права админа.

Как только Корона и другие проги начинают поджирать память, просто запускаем её и продолжаем рендерить.

Stand-by memory - это всякий мусор, который проги складывают в оперативку, чтобы на случай двухминутной готовности к ядерной войне или захвате пришельцами Земли, быстро поднять оттуда свои данные.
И многие проги "забывают" её чистить. А Макс и Корона её сами чистить не умеют. И получаются ситуации, когда больше половины памяти забиты каким-то шлаком, а на рабочие процессы памяти не хватает.
0
kyrios
Спасибо, интересный опыт! В какой-то степени помогает, по крайней мере визуально видно, что кэш памяти пустой и это радует. Но в целом, падения есть и надо еще как-то измудряться с геометрией в сторону уменьшения поликов, чтобы не было вылетов.
0
In-design
u're welcome)
хотя, это странно, сижу на win10+max2014+corona 1.5.2, и вылетов ну вообще нет практически, за два месяца один раз вылетало, но вьюпорт, когда я его нагрузил где-то 20 тысячами клонов одной прокси. на семёрке дома такая же картина.
0
paz
а не достаточно перезагрузить макс?
0
In-design
1) остальные проги тоже гадят в stand-by, и перезапуск макса тут вряд ли спасёт
2) запустить прогу намного быстрее, чем перезапускать макс и перезагружать сцену
0
paz
нужно будет попробовать
+5
Vizforge
https://docs.microsoft.com/en-gb/sysinternals/downloads/rammap

Прога для мониторинга.Сертифицирована микрософт. С неи даже видеш что там застряло в етом стандбаи
0
In-design
Раммапом пользовался до эмптистжндбая.
Сам раммап неудобен - надо рефрешить его показатели, чтобы очистить мусор надо лезть в менюху.
Плюс он жрёт сам память зачем-то.
О чём мне кто-то сказал на форуме и я нашёл эмптистэндбай. Он не жрёт память, запускается в один клик, у него нет интерфейса, который надо открывать/закрывать. Короче, это просто удобная кнопка "ппрочистить канализацию"))
0
shea12
У меня стэндбай чистится стабильно сам, освобождая при необходимости место, если его недостаточно.
Было занято в стэндбай 24 Гб, при наличии 32 Гб ОЗУ, запустил для проверки 2 сцены в короне и стендбай похудел до 8Гб. Запустил 3 сцену, еще похудел до 3Гб. При закрытии всех сцен стэнбай почти пустой становится, а "свободной" памяти около 28 Гб, это говорит о том, что ожидание чистится само, когда ей надо. Первым делом занимается свободное пространство ОЗУ, потом освобождается стендбай, а если и его не достаточно, то подкачка. Но там уже сама корона предупреждает, чтобы я угомонился кормить её сценами, т.к. оператива не резиновая.
0
In-design
Значит тебе оно не надо, у тебя всё гуд. У меня после рендера в стэндбае висит куча хлама
+3
sten
да я вот заказал 128Гб за 360 $ !!
кстати большой екстерьер сейчас в работе.... куча зелени - видов 30-50.... 22Га ... хавает сцена 50Гб
0
kyrios
Это за антикризисное предложение!?) На ебее откопали?

50гб - отличный показатель!
0
paz
что за память хоть? я то же как-то брал дешевую. гудрам вроде. вылетело пару планок или конфликтовала, не помню уже
0
bakaltsev
Это же про ДДР3 речь идет?
0
sten
да, это ддр3 регистровая есс
+1
paz
дисплейс есть?
у меня на врее дисплейс сожрал всю память
0
kyrios
Не, дисплейс у себя в сценах не используем, - это самоубийство.
0
paz
какой тогда вариант? вижу есть сцены с водой в портфеле. неужто геометрия? так она еще больше выжрет памяти
0
DoCentttt
Я тестировал вирей дисплесмент мод vs геометрия. И вышло, что он рендерится дольше и занимает больше памяти, при том же качестве имею в виду.

Мой пайплайн таков: Делаю очень высокополигональную плоскость, накидываю на неё модификатор Displace стандартный, делаю большой меш. А дальше уже зависит от цели - могу отретопить и запечь нормали, Могу просто Pro Optimizerom пройтись. Но на выходе всегда геометрия.

Корона, кстати, тоже больше геометрию любит. Че то эти дисплейсы слабо под движки заточены. Везде.
0
paz
понял. ну там у меня плоскость очень большая. практически до линии горизонта, но нужно пробовать.
0
DoCentttt
Да, вот возьми ради интереса затести. Может, он и даст выигрыш на огромной территории. У меня где то 100 на 100 метров плоскость вроде - то геометрия быстрее. Возможно, еще зависит от типа карты, ну такое. Всякое бывает.
+1
paz
ты прикинь размер этой плоскости http://prntscr.com/gxca5y 
2766 метров
может можно обрезать как-то по обзору камеры. не знаю короче.
почти до линии горизонта. конечно такое лучше отдельным файлом лупить. может и Xref
0
paz
к стати на счет прокси. тут то же все не однозначно. прокси хорошо, только для единичных объектов, которые размножаются по сцене. если к примеру взять все эти объекты и перевести в один прокси, а не по отдельности. то будет полная фигня. еще медленней будет.
+5
DoCentttt
"А как вы боретесь с нехваткой оперативки?"

Я перешёл на вирей. Зачем жрат кактус, как говориться? Корона меня устраивала, пока я занимался только интерьерами. Как только встали задачки потяжелее - с чистой совестью прыгнул на вирей, и ни капли не жалею.

Динамик мемори лимит - наше всё.
А докупать оперу не выход, потому что моя мамка, допустим, 32 максимум поддерживает. Только комп менять - а это того не стоит, если есть выход получше. Всё равно они одинаковые движки по сути.
0
kyrios
На мой взгляд, лучше докупить оперативки, железо позволяет. После короны на вирей пересаживаться, - так себе удовольствие.
+5
DoCentttt
Я ж говорю- у меня под завязку уже 32 гига. Больше мамка не поддерживает. Да вирей уже хороший стал, отвечаю)
0
paz
у меня в последней сцене все выжрала. там просто прокси нет. но я отследил причину. проблема в большой плоскости с дисплейсом.
в этой теме писал https://3ddd.ru/forum/thread/show/w_i_p_paz/7#post1163987 
Страшно подумать как корона бы себя повела.
Комп у меня старенький, но я им очень доволен. Брал в 2011 году практически все топовое.
16 гигов правда всего. но собирал сцены и покруче. правда воду дисплейсом не делал.
До сих пор считается все достаточно быстро. пока смысла не вижу менять. вот эта сцена в 4к. правда со слабыми настройками, но как для экстерьера нормально. менее 2 часов рендерилась. правда разбивал, дальний план отдельно.
как вариант Xref файлы можно пробовать.
+2
kingstones
В мультискаттере есть чудо функция, рендерить только то что попадает в обзор камеры.
0
kyrios
От мультика, по возможности, отказываемся в пользу короновского скаттера. Причина в том, что в мультике, при наличии 3-5 и более объектов объемной рассадки, случайное действие с поверхностью, либо со сплайном траектории, ведет к падению макса. Неудобно, а в короновском скаттере таких проблем нет. Кстати, мультик лицензионный.
0
paz
есть такая проблема. причем если объект на котором рассажено с турбосмузом, то рендер в разы медленней.
дальше проблема падает рендер если нормал использован в объектах рассадки.
Тоже лицензия.
Есть одна прога Карбон скатер, я в Вуйке использовал. мне нравилось как работает. по функционалу думаю в форесте многое содрали оттуда.
А с форестом у меня были проблемы. решил не ковырять на последнем проекте, а сделать все в мультике.
+1
xpp_nd_ruphus
с форестом скорее всего были у вас проблемы, из-за того, что пиратка, я лицуху использую несколько лет и ни разу критичных косяков не было, кроме как в бетах, но и их быстро исправляли разрабы, да и всегда можно было откатиться на более раннюю версию, где этих косяков не было, пока пилят заплатку
0
paz
может я не разобрался. но мне показался он медленней скатера. или нет?
0
xpp_nd_ruphus
быстрее, причем в разы
0
sten
есть форест пак 5
0
Revered
Форест юзать. Там кстати ещё и ЛОДы есть, чтоб деревья по 1млн полей на птички не ставить.
+1
hogarndex
мне 64 Гб хватает )))
+2
ali_r
буквально вчера начались такие же проблемы, правда с интерьером и памяти у меня 16 гиг
в прокси переводил и удалял и скрывал , уже думал пойти купить ещё плашек

и в очередной раз методом исключения это оказался глючный объект ) , конечно много памяти это хорошо
но не всегда в ней проблема
0
In-design
"дело было не в бобине..." - самая частая причина срыва дэдлайнов)))
0
Sanyok3D
Корону выкупили Хаосы, теперь Корона будет жрать памяти, как и Вирей.
+9
In-design
Не, теперь Вирей будет жрать памяти как и Корона. Муа-хаха!!)))
0
silvermoon2
У Врея и Короны принципиально разные принципы просчёта сцен, то есть - диаметрально... так что я не стал бы ожидать большого прогресса в сием сегменте...
+1
115599aa
4770K, 32ГБ(
3 винчестера по 16ГБ подкачки на каждом.
32+16+16+16=80ГБ
пока хватает.
+2
Earanak
В 1.7 версии прокачали Embree компрессию. Может попробуете ее по-пользовать ?
Включается она по старому - Developer Режим -> Performance -> "Low Mem".
Да, будет немного медленнее. Но именно в 1.7 версии разрабы прокачали эту возможность.
>>> Low memory Embree mode now saves more memory (up to 50%)
Типа потерять 15-20% скорости рендера, зато сэкономить 30-50% памяти.
0
konvert
Интересно в BLENDER можно объекты перевести в прокси .
+37
Yuriy_Bochkaryov
Не стал перечитывать все коменты, довольно много собралось.
У меня 64 гига и тут на птичке все нормальноhttps://3ddd.ru/galleries/gallery/swidom  хотя весь снег это честная геометрия. Есть и другие застройки, городского типа, побольше этой, но пока не могу показывать и все как то нормально, вмещается в 64 гига.
Обьясню на своем опыте, в чем обычно беда, куда утекает огромное количество оперативки.

1) дисплейс - жрет довольно прилично, так как наращивает сетку на геометрию, у использования дисплейсап есть свои определенные правила, чтобы по возможности избегать лишнего перерасхода (спасибо товарищу из Main Road|Post за обьяснение)

2) денойз и слои - денойз жрет много памяти и чем выше разрешение, тем больше ее потребление, вся процедура денойзинга - это данные накапливаемые в реальном времени, во время рендеринга + процесс обработки определенным алгоритмом для подавление шума и не забываем что все это интерактивно, то есть процедура денойза все это время сидит в оперативке и постоянно работает, это не фотошоп который один раз проанализировал статичную картинку, применил алгоритм и закончил процесс, тут процесс идет постоянно без остановки. Слои также хранятся в оперативки

3) Лайтмикс - что такое дайтмикс, это отдельные слои картинки, которые разделены по группам светильников из вашего выбора. Эти слои хранятся в оперативке, в чистом 32 битном виде и смешиваются по аналогу скрин в фотошопе, Все мы видели и знаем сколько весит 32 битная, не клампеная картинка, а теперь представляем кучу слоев в огромном весе и алгоритм для смешивания всего этого - вот вам и дополнительный перерасход, а если еще на дайтмикс накинуть денойз, о котором я писал выше, то тут уже сами додумайте что будет

4)текстуры высокого разрешения - это самое страшное что может быть для короны!, больше всего расходуется оперативки именно на текстуры высокого разрешения, так что в первую очередь рекомендую обращать внимание именно на этот аспект. У меня была застройка, довольно большая и все шло хорошо, но потом я начал наполнять сцену и появилась проблема в виде не хватке оперативки. Путем перебора я выяснил что 16 моделей людей, рендерпипл, у которых текстурки разрешеним в 10К потребляют почти 22 гига оператвки! не зелень, ни сама геометрия стала проблемой, а именно текстурки высокого разрешения, стоило накинуть на модели простой серый мат и потребление снижалось до 1,5 гига! Понижение разрешение текстур, также очень существенно приятно снижала расход. Текустура может быть в JPG и весить всего 50 мегабат, но быть при этом в 20,000 пикселей - корона при этом на эту текстуру может истратить 1,5 гига памяти. Так что в первую очередь внимание к разрешению текстурок.

5) Корона не освобождает память - то есть если вы загрузили оперативку по полной, сделав предварительный рендер, а потом скрыли половину обьектов и пытаетесь запустить финал, то тот обьем оперативки, который был потрачен на геометрию при тестовом рендере, но отсутствующей сейчас, не освобождается в полной мере, большая часть так и остается в каком то непонятном резерве, забитая непонятно чем.
Для финальных рендеров, я рекомендую заново запускать сцену в свежеоткрытом максе и при загрузке сцены, просто начинать рендер, ибо даже если вы загрузите материалэдитор, то данные с него начинают загружаться в оперативку, что абсолютно не нужно, это лишний расход.

По поводу прокси - с чего вообще все взяли что прокси экономит оперативку? да так было в MentalRay так было Vray, но вы забываете, что все они рендерят бакетами, то есть когда бакет подходит к прокси, геометрия динамически подгружалась, а когда уходит, то выгружалась, за счет этого и происходила экономия оперативки но при этом страдала немного скорость самого рендера. Но в короне вы рендерите прогресивом, всю картинку разом, откуда тут будет экономия? если картинка обрабатывается вся, то и геометрия загружается абсолютно вся! Прокси в короне - это Х-реф, он не экономит оперативку ни на байт, он делает вашу сцену легче на винте, то есть вам не надо хранить одну и туже модель в каждой сцене, тем самым плодить ее мильен копий и увеличивать размер вашего МаксФайла, а в место этого вы храните его на винте в единственном экземпляре и просто берете его так сказать с полочки при потребности, иными словами прокси в короне - это тупо Х-реф

В общем то как то так, это мои опыт и наблюдения, возможно кто то писал нечто подобное выше, повторюсь - я не перечитывал все посты, надеюсь кто то откроет для себя что то новенькое и найдет свои ошибки, надеюсь что мой пост кому то поможет.
0
kyrios
Юрий, спасибо за развернутый ответ. Почти по каждому пункту есть интересные детали которые не знал.

По дисплейсу можете поделиться информацией от товарища от Main Road? Я уже писал, что по возможности, стараюсь избегать его в сценах, однако люди здесь интересовались как его нужно грамотно использовать.

Особенно понравилась информация о том, что денойз ест память в реальном времени, а не только при самом процессе на финале.

По поводу лайтмикса: "каналы считаются и загружаются в оперативку в 32 битном формате", я ведь правильно понимаю, что это и на остальные рендер элементы распространяется? Дело в том, что довольно часто для контроля на посте создается большое количество слоев mask_id, возможно надо понизить аппетиты и делать их только для самого необходимого. В любом случае, буду пробовать.

По текстуркам, опытным путем пришел к тому же мнению, забавно, но это тоже были какие-то 3д люди с хайрезными текстурами.

Высвобождение памяти. Интересно. Кстати, если открывать сцену в режиме баундинг бокс уже на старте, это тоже поможет сэкономить какую-то часть памяти?

Насчет прокси логично. А в таком случае смысл тогда их вообще использовать? Если можно просто включить отображение объекта боксом.

Инфа полезная, еще раз спасибо, что поделились!
+3
Yuriy_Bochkaryov
"Насчет прокси логично. А в таком случае смысл тогда их вообще использовать? Если можно просто включить отображение объекта боксом. "

Я писал какой толк от прокси, видимо придется повторится. Максфаил будет увеличивается в размере, так как вы пихаете в него все больше и больше геометрии. Обьясню более доступно на примере, Например я в каждую сцену ставлю модель машины, и если я буду в каждую сцену вставлять геометрию, то каждый мой максфамл будет прибавлять в размере и получается что у меня в каждой сцене есть копия одно и той же модельки авто, спрашивается нафига это нужно? нафига мне 10-20-30 копий одной и той же машины? она же еще и место занимает, каждая копия в новой сцене. А если я использую прокси, то по факту ни в одной из сцен нету самой модели, это не увеличивает размер максфайла, что не создает дискомфорта на сейве и на открытии сцене, моделька просто подгружается с прокси файла в нужный момент, иными словами берется с полки когда нужна, но не таскается с собой постоянно, чтоб не утяжелять общий размер.

"если открывать сцену в режиме баундинг бокс уже на старте, это тоже поможет сэкономить какую-то часть памяти? "
Нет, если макс касается чего то, данные загружаются полностью, то есть геометрия в любом случае загрузится и переключится в отображение боксом.

"это и на остальные рендер элементы распространяется?"
Абсолютно верно, но каналы с масками весят в разы меньше чем Дифузы и прочие, где имеется градация по цвету, много разных оттенков пикселей, а монотонная заливка ID каналов не особо много потребляет.

"По дисплейсу можете поделиться информацией"
Дисплейс наращивает сетку на геометрию для выдавлевания, если у вас огромный цельный кусок геометрии, к которому применен дисплейс, то сетка будет уплотняться на всю поверхность, даже на ту, что не попадает в кадр, а вот если у вас будет разделенный обьект, то тот элемент что не попадает в камеру, будет игнорироваться за ненадобностью.
Например у вас длинный участок тротуарной плитки в дисплейсе и вы показывается определенную его часть, но так как у вас этот элемент одно целое, то сетка будет формироваться на всю площадь, тем самым пожирая оперативку на те участки, которые ни кто не увидит, а если разделить ваш тротуар на куски, то сетка будет генерироваться только на участках которые попадают в камеру, не будет перерасхода. В общем все просто - геометрия к которой будет применятся дисплейс, желательно разделять на средние куски, чтобы расход был только на то что в камере, а не на все .
+1
-NiK-
Вторая функция прокси это облегчение вьюпортов (увеличение fps). Сомневаюсь что они облегчают его в режиме меша, но у них есть pointcloud. Это всё же практичнее чем show as box :)
0
paz
Вьюпорт то же жрет память, как ни странно.
+1
-NiK-
А есть пруф?

Память жрет загруженная в неё геометрия. Не важно обычный это меш или коронапрокси в режиме меш.
В поинтклауде сам меш может быть выгружен из памяти (для этого там даже галочка есть). А перед рендером она подгрузится. То, что расход памяти уменьшается путем перевода модель в поинтклауд не следствие того, что во вьюпорте она такая вся лёгкая и воздушная, а того что она может быть не загружена в озу.

Но если есть пруф, то другое дело :) Я открыт для новых знаний.

UPD. Ладно, я сам себе пруф. Синтетический тест с шариками (очень много шариков) показал, что с коронапрокси в режиме full mesh макс забирает себе ~7-8ГБ памяти, а в остальных режимах отображения ~6ГБ. Разумеется во всех режимах геометрия загружена в память.
0
Revered
О да сканированые люди кросавчеги, сталкивался с тем же на людях от AXYZ - не лезла сцена в 32 гб, после пертряски текстур на людях спокойно легла в 24 :)
+3
Yuriy_Bochkaryov
Топикстартеру рекомендую перебрать свою сцену, с учетом выше перечисленных проблем с потреблением и подходить к сборке больших сцен более аккуратнее, наверняка есть где то проблемное место, связанное с особенностями работы короны. Вопрос скорее всего решаемы, 64 гига вполне достаточно для огромных застроек, если знать тонкости. Работа в лоб, всегда приводит к большим расходам памяти, а для избежания проблем, нужно проводить кучу тестов, искать слабые места и находить обходы, ну или не парится и пихать по 128 гигов в каждый комп ))
0
kyrios
Да, уже перебираем. Оно как снежный ком, подобные проблемы подбираются к концу проектов, а к тому моменту уже нет огромного желания пересобирать все, появляются новые задачи, а текущую проблемную надо скорее закрывать, вот и строишь теории заговоров)) А если серьезно, то за чистотой надо следить всегда, ответы здесь прозвучавшие еще раз это доказали.
+3
ManOnlyOne
Просто Corona render - это первый ОЗУ рендер)
+2
Yuriy_Bochkaryov
Ну я бы так не сказал, он конечно не идеален, но помнится я долгие годы сидел на вирее и как он меня задолбал своим жором оперативки и постоянными падениями, ушел на ментал и жизнь стала сказкой. Ни кто из вас не работал в ментале, не знаете что это за монстр был, но автодеск все загубил, он впринципе все губит что в руки попадает.
Так вот, если вирей падал постоянно на больших сценах, он прям выбешивал, мог посреди рендера упасть макс и все, все заново, а сроки горят, дедлан поджимает, ментал блин был как монолитная стена, в год падал раза 2 и то только из-за того что я его насиловал кучей тестов и новыми, срытыми шейдерами, на финале не разу не подвел, в отличии от вирея который падал в день раз по 5
Как то даже сверял расход оперативки, геометрия в сер мате, Вирей жрал 15 гигов, менталу хватало 12!
С короной не все так плохо, пока, но продажа их хаусам, не особо радует и даже пугает и тот факт что в следующих версиях они хотят прикрутить поддержку вирей матов начинает настораживать, так как вместо развития собственного напроления, они начинают засовывать вирей в корону, как вирус, утяжеляя его и нагромождая всяким мусорным кодом, который будет только мешать, Если так все продолжится, то от короны ничего не останится как от рендера, это будет винегрет из короны и вирея, они оставят вирей чистеньким, индивидуальным продуктом, а корона будет куском какой то хрени, которая потеряет индивидуальность и скорее всего качество, так как как рно именно из индивидуального развития, конкуренции и сформировалось, так как ориентир будет не на развитие конкурентно способного качества, а на интеграцию в него вирея, будет как еще один альтернативный движок для вирея
Настроил всю сцену в вирее, просто переключился на корону и рендеришь, как лайткеш на брутифорс переключить.
Жаль конечно корону.
Хотелось бы мне ошибаться на этот счет, но время покажет.
0
Revered
Ментал был прелесть. Ушёл на него с 1.5 врая и он в те времена такие фишки умел которые вирею даже не снились :)
0
TOER
Я досихпор на Mentale сижу версия (mental ray 3.14) очень даже нечего быстрая и с источниками света устаканилось
Попутно делаю проекты на Redshift
0
Yuriy_Bochkaryov
MentalRay шикарен, но по комфорту сильно уступает короне, ну и отсутствие видимого прогресса из года в год тоже не радует.
0
Revered
ТС, вы б хоть выложили пример картинки которая у вас не лезет в 64? Сам работаю с микрорайонами периодически - не помню чтоб 64 гб не хватало, обычно всё в 32 влазит ибо на нодах 32. Мож вы траву для птичек скаттером кидаете или ещё чего?
0
kyrios
Посмотрите в профиле с чем работаем. До травы скаттером на птичке не додумались еще))
0
Revered
Туда посомтрел. Работы крутые но ничего такого чтоб 64 гб съедать. Разве что вы для птички дома с мега-детализацией делаете включая креслица на балконах и прочее.
0
Yuriy_Bochkaryov
Разумеется.
Птичка этот все тот же проект который рендерился с низу, просто с ракурса по выше и наиболее большим обзором камеры. Кто делает упращенные модели для птичек? это во первых перерасход времени на пересборку и + ухудшает качества картинки за счет упращения.
У меня есть проект, не застройка, простой загородный домик, и он в пределах 64 гига работает. Это не застройка. Но там у меня реальные кирпичи везде, реальные доски, зелени достаточное колличество разнообразной с хорошем количеством поликов, ну и вишенка на торте это дисплейс, собственно на чем и заканчивается память. Значение в 2,0 пикселя по умолчанию меня не устраивает, я ставлю 1,5 а хотелось бы 1,0 но тогда расход взлетает. Вот и подходим к пределу.
0
Revered
птичка птичке рознь. Есть такие которые без видов с земли и там перерасход времени это избыточная детализация. Плюс никто слои не отменял - рендеришь птичку, отключаешь всякие мелочи которые видно только вблизи, как правило это высокодетализированные модели мебели и всяких малых форм - вот и память нарисовалась. Лоды растительности опять же - в скаттере модели деревьев поменять это вообще пятиминутное дело а зелёнка это ка раз основной пожиратель памяти. С головой просто подходить.
0
Yuriy_Bochkaryov
У каждого свой подход.
Я делаю упор на детализацию, понятно что если только птичка то и модели проще, но сли и с низу и сверху, тот тут все настраивается под качества с низу.
0
Yuriy_Bochkaryov
Я один что ли для птичек траву геометрией раскидываю )
0
SNikon
вердикт --- раз экстерьерку юзаете --- то все деревью - даже траву с камнями в прокси и купите форест или мультик и забудьте про жор оперативки ---- понятно почему ВАМ не хватает памяти - использовать короновский скатер надо явно на небольших площадях , на огромных это жесть .
0
Skap
Еще в оперативе живет undo операции и некоторые из них бывают довольно тяжелы. Плюс еще в ней же весят текстуры которые были загружены в память, но не юзаются в сцене. Это конечно всё решит простая перезагрузка макса, но всё же.
Всё никак рученьки не доберутся скрипт дописать по чистки перед рендером
+1
-NiK-
gc()
freescenebitmaps()

Весь скрипт две строки :Р
Первая в числе прочего очистит undo стэк. А чтобы он запускался перед рендером проще всего пихнуть его в Pre-Render Script в RenderSetup (F10)

Стоит ли очищать undo стэк перед рендером это большой вопрос. А вдруг после рендера захочется что-то отменить. После gc обратной дороги нет.

Я бы посоветовал:
gc light:true
freescenebitmaps()
0
MastaMan
Тоже бывали такие моменты, когда жрало оперативу, выручает

Prune Scene http://3dground.net/prod/prune-scene-2180817 

Ну тут надо подходить с умом, что бы не почистить лишнее естественно.
После чистки рендер стартовал быстрее и обычно 32 Гб хватало.
0
Skap
Я ж не только что бы эти две операции проводил, а что бы всё что можно с оперативой перед рендером, то сделал
0
-NiK-
Например что?
0
Skap
поиск жирных текстур и из замена на меньшие, плюс еще остальные чистки сцены перед рендером типа альбедо
0
-NiK-
А как взять альбедо с текстурированных шейдеров? :) С цвета понятно.
Ну это к памяти не имеет отношения в любом случае.
0
Skap
Я к тому что не только памяти но общая чистка, а не 2 строчки на весь скрипт
0
Yuriy_Bochkaryov
"поиск жирных текстур и из замена на меньшие"
Простите а заменять как будете. руками ресайзить? Скрипт вам чем тут поможет?
да и текстурки надо знать свои, кто же маты за вас настраивает?

"еще остальные чистки сцены перед рендером типа альбедо"
а как чистить по альбедо? Альбедо показатель яркости, как он влияет на загруженность сцены. расход оперативки?
0
Skap
Я то свои текстуры знаю, но иногда и с чужими сценами приходится быстренько работать. И альбедо имелось в виду чистка что бы рендер не замедляло.
Но все эксперты, я не прав и рукожоп, работать не умею и ничего не знаю. Ушел слезно делать свои коробки на своих 32 гигах

Просто оставлю здесь мелочь http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/bitmap-tracking-resizing 
0
Yuriy_Bochkaryov
Чел, для коробки и 1 гига хватит.
Посмотрел твои работы, не паникуй, нормально работаешь, далеко не рукожоп, но детализации нет, а именно она и жрет память. Когда дисплейсом давишь, листья на зелени изгибаются, полигональные,сухие листочки раскиданы полигональные по сцене и все в этом духе - вот это все и жрет память и купленный ForestPack не спасает когда ты 3километра травы сожаешь, у тебя же в фотошопе дофига чего нарисованного, попробуй это в максе сделать и увидишь как твои 32 гига растают


А ресайз текстур это вообще дичь. Все стремятся к большему размеру в виду лучшего качества картинки, а вы ресазити их на уменьшение,. отколбасте всю папку текстур в 512х512pix как 10 лет назад и будет вам счастье, ни какого расхода
0
DropDead483
У меня 4 гига оперативы ахахахах 64, 128, 70млн полигонов, я таких цифр в жизни не видел, ну я смотрел работы автора и мне всё ясно, он скоро будет всю Землю целиком рендерить дак ему и 128Тб оперативки не хватит
+1
iolanta989
Да, пора пересаживаться обратно на врей, а по поводу нехватки оперативки ещё может быть трабл, что она вовремя не выгружается, советую поставить програмку RaMMap и перед рендером или просто на фризах, вручную выгружать оперативку. Ещё заметил что в короне сделали что-то типа адаптивной загрузки цп, если скажем рендерить и сёрфить интернет, то скорость просчёта будет меньше, чем если не трогать ничего
+1
Shurslarin
Судя по ценам, которые в среднем по рынку за картинку идут, то на те же 64г оперативки, визер, год должен пахать)) а их в итоге еще и мало))
0
denyskozakov
Подтверждаю, огромную роль в пожирании ОЗУ в короне имеют хайрез текстуры, рендерил большой экстерьер - упирался в 32 Гб, оптимизировал размер текстур - снизил потребление ОЗУ до 24 Гб.