Всем привет!  Меня зовут Никита Крутиков, я занимаюсь архитектурной визуализацией около 6 лет, в настоящее время работаю проектировщиком архитектурно-художественной подсветки. Соответственно все сцены которые я делаю это либо вечерние ("голубой час") либо ночные. В свое время столкнулся с проблемой поиска качественных вечерних и ночных HDRi карт. Перепробовал их огромное множество. Самыми лучшими до сих пор считаю карты от всеми любимого Peter Guthrie https://www.pg-skies.net ,однако для моих цел

Всем привет, не прошло и 100 дней как я закончил скрипт по автоматизации конвертации материалов и объектов из Vray в Unreal Engine. Теперь можно не заморачиваясь получить любую готовую сцену в реалтайм движке. Вот как оно сейчас конвертит:

Всем привет! Это последнее существо, которое я создавал для проекта IXOR VFX. 

Как обычно - занимался созданием, а также причесыванием волос и шерсти в Ornatrix. 

Концепт, идея, моделинг акулы, анимация, симмуляция волос делалась командой IXOR VFX.

Рендер - Vray. Платформа - 3dsmax. Приятного просмотра! 

Всем привет! Хочу поделиться с вами моей работой, которую делал для IXOR VFX =) В данном проекте моей задачей было создание шерсти, волос и шейдинга. Остальное делала команда IXOR =) Как и обещал - следующее существо. Мистический орел. 

Последнее время стали замечать, что корона требует просто какое-то безумное количество оперативки. Считать финалы на 64 гб некомфортно. Складывается ощущение, что отдел Легиона имеет договоренность с производителями железа, на докупку оперативки.

05d1adfaf4034c16593e2543a07c6748.jpeg

Всем привет, недавно мне надоела Корона, вейп и все ГПУ рендеры разом, поэтому я неожиданно стал делать мобильную игру на Unreal Engine 4. Почему именнно на УЕ? - Потому что Unity уже надоело и графоний туда так и не завезли :) Игра придумалась простая - симулятор квадрокоптеров с различными квестами в одной большой локации типа парк:

d92281fda0335941fb2cd616f4654e2e.jpg Дурное дело - нехитрое! По стандартному пайплайну Vray 3ds max сделать всё достаточно просто, но вот экспортировать это в Игру оказалось гораздо сложнее. 500 с лишним объектов и около 500 000 треугольников.