Всем привет. После последнего проекта "Drones" я получил немало сообщений с вопросами о том как был сделан туман и обьемный свет. Я решил описать процесс и поделиться способом оптимизации просчета.
Для работы я использовал связку : 3dsmax + Fstorm render v1.1.10u + Growfx.
Рендерил на MSI 1080 8Gb. Время просчета финальной картинки составило около 80-90 минут на кадр шириной 3500px.
Как видно из картинки выше в сцене около 4.1 млн полигонов, во время просчета Fstorm использовал около 5Gb видеопамяти (нужно отметить что это без оптимизации).
Для симуляции тумана я сделал sss материал и применил его к сфере. Таким образом что - вся сцена находится внутри сферы, но камера снаружи (обязательное условие).
Параметры sss материала для тумана:
Для освещения в сцене я использовал Fstorm light сферической формы (Drones) + cамосветы для уличных фонарей и фар (emission в Fstorm material).
Для оптимизации просчета я изменил параметры :
- Light Samples =24;
- Gi Clamp =0.25;
Практически при одном и том же времени рендера (с оптимизацией и без оптимизации) и одинаковом количестве семплов (samples=750) количество шума стало существенно ниже.
К слову говоря - это практически все настройки рендера - всё остальное по дефолту.
Пару слов о Fstorm render:
Первый раз его я попробовал в работе чуть более года назад.
Официальный сайт Fstorm -https://fstormrender.ru/
За это время разработчики (а это надо отметить ребята из России) сделали гигантский шаг в развитии своего продукта:
- сильно возросла скорость просчёта;
- появились : дисперсия, Shadow catcher, рендер элементы, процедурные царапины и многое другое.
- был значительно улучшен дисплейсмент;
Надеюсь эта статья будет кому-нибудь интересна и я не потратил время зря.