228917742c05737c5fc87c85108dead8.jpeg 0e1efc86c2ed8ddcc4d9244c6c7b6177.jpeg

Всем привет. После последнего проекта "Drones" я получил немало сообщений с вопросами о том как был сделан туман и обьемный свет. Я решил описать процесс и поделиться способом оптимизации просчета.

Для работы я использовал связку : 3dsmax + Fstorm render v1.1.10u + Growfx.

Рендерил на MSI 1080 8Gb. Время просчета финальной картинки составило около 80-90 минут на кадр шириной 3500px.

787efcb822a73d637489bb17722bb7a9.jpeg

Как видно из картинки выше в сцене около 4.1 млн полигонов, во время просчета Fstorm использовал около 5Gb видеопамяти (нужно отметить что это без оптимизации).

Для симуляции тумана я сделал sss материал и применил его к сфере. Таким образом что - вся сцена находится внутри сферы, но камера снаружи (обязательное условие).

Параметры sss материала для тумана:

00628655e23723d191c14d4beaaa28a9.jpeg

Для освещения в сцене я использовал Fstorm light сферической формы (Drones) + cамосветы для уличных фонарей и фар (emission в Fstorm material).

Для оптимизации просчета я изменил параметры :

- Light Samples =24;

- Gi Clamp =0.25;

Практически при одном и том же времени рендера (с оптимизацией и без оптимизации) и одинаковом количестве семплов (samples=750) количество шума стало существенно ниже.

d20e17e56e530509942466d68fcf2158.jpeg

К слову говоря - это практически все настройки рендера - всё остальное по дефолту.

Пару слов о Fstorm render:

Первый раз его я попробовал в работе чуть более года назад.

Официальный сайт Fstorm - https://fstormrender.ru/ 

За это время разработчики (а это надо отметить ребята из России) сделали гигантский шаг в развитии своего продукта:

- сильно возросла скорость просчёта;

- появились : дисперсия, Shadow catcher, рендер элементы, процедурные царапины и многое другое.

- был значительно улучшен дисплейсмент;

Надеюсь эта статья будет кому-нибудь интересна и я не потратил время зря.

Буду рад комментариям и лайкам.