Как блендить UV каналы. Запекание LightMap. Как отобразить тайловую текстуру и запеченную тень.

Немного поговорил о том:- как запечь тени в максе- как смешать 2 канала в максе и отобразить во вьюпорте- зачем нужны разные UV каналы- стоит ли запекать тени в юнити или можно запечь в максе- как работает блендинг текстур- как работают запеченные тени

3dsmaxlightmapкарта тенейзапеканиеuv2uv каналы

Комментарии (6)

+1
Spirif
Фак, сколько непонятных слов
что это, зачем это ? Просветите пожалуйста
+1
Sefcheg
Lightmap - карта освещения объекта, нужна для оптимизации. Когда источники света включены и просчитываются тени, то это жрет оч сильно вычислительные мощности. А так можно запечь лайтмапы, выключить источники света и эти запеченные карты будут отображать свет и тень в сцене так, как будто источники света включены и отбрасываются тени.
Запекать можно и в движке, и в 3д пакете. Есть нюансы где лучше, где хуже, где удобнее, а где выгоднее. Но если запекли в 3д пакете, то возникает вопрос: "а как их посмотреть вместе с текстурами без рендера, во вьюпорте" - менять текстуры каждый раз в материале - не очень удобно.
Собственно об этом и речь.
+7
gunslinger
Зашел почиллиться, словил кринж от флекса. Так мэпы не блендятся. Канселировал сабскрайб.
0
Sefcheg
Как там поется... "пох-пох"? Ну да ладно. Не буду грустить от потери. Выше нос, капитан. А вот интересно, а как блендятся? Или тут что другое подразумевается в утверждении?
+4
gunslinger
Подразумевается, что по-русски это звучит как "смешиваются".
[zoomer mode on]
А так я чисто по фану на лайте дропнул коммент, словив кринж.
[zoomer mode off]
0
StunBreaker
В юнити можно увеличить занимаемое место любого объекта на общей карте LightMap, за это отвечает параметр "Scale In Lightmap", можно даже принудительно забрать всю карту для одного объекта.. или можно уменьшить занимаемое место, уменьшив этот параметр.