2
2
1068

В этом видеоуроке по Unreal Engine 5 я расскажу вам о двух простых способах удаления лишних разверток, которые могут вызывать проблемы и ошибки при запекании освещения. Вы узнаете, как избавиться от ненужных разверток и обеспечить правильную работу вашего проекта.

14
15
2236

4cc018ec1a16ac1c22f668a7ef319323.png

Ответ подписчику - разбор работы и проблем. Предложения по улучшению качества работы. Разбор геометрии, шейдинга, UV, экспорта, запекания карты нормалей. Объяснение работы карты нормалей и влияния на нее шейдинга лоуполи геометрии и гаммакоррекции.

14
16
4520

df7393b8320f50f56b7003b71d2bdd47.png

Объясняю как правильно смешивать карты нормалей (например базовый нормал и детейл). Объясняю простой метод - через оверлей, и более правильный - через смесь мультиплая и оверлея. Сравниваю и показываю преимущества. Генерирую нормал из карты высот.

6
20
3658

Немного поговорил о том:- как запечь тени в максе- как смешать 2 канала в максе и отобразить во вьюпорте- зачем нужны разные UV каналы- стоит ли запекать тени в юнити или можно запечь в максе- как работает блендинг текстур- как работают запеченные тени

35
53
9222

Всем привет, в этой статье хотелось бы разобрать метод быстрого моделирования хард сурфейс поверхностей, основаного на булевых операциях. Моделинг таким способом поможет вам значительно сократить времязатраты, на построение правильной топологии под сглаживание и получить на выходе качественную лоуполи модель с развёрткой.

Итак, для работы нам понадобится следующий софт: 3d Max (либо любой другой 3д пакет для полигонального моделирования я использую Modo), Zbrush и плагин к нему DynaMesh Master, substance painter (либо любой другой софт для запекания нормали).

Моделируем объект, с помощью булей или любым способом, как вам удобнее, не заботясь о топологии, нам нужно получить лишь нужную форму. Единственное что требуется, если вы используете в модели цилиндрические, либо округлые формы, старайтесь делать их более сглажеными, например тут я использую цилиндры с 40 гранями и довольно плавные скосы на углах.

5bdc45e32f9ecb90db10015a111021f7.jpeg

Далее, нам нужно треангулировать поверхности имеющие более 4 вершин, чтобы при импорте в zbrush не было артефактов.

12
80
5588

С наступающим вас Новым Годом, друзья!

Выпустил новую версию скрипта и спешу поделиться.

84182bd412e6bcdf0ab76f0d23a036c3.png

В этой версии линейно выстроен рабочий процесс по шагам и сведены к минимуму ручные операции. Основные параметры по настройке конечного результата вынесены в пользовательский интерфейс.