Всем привет, в этой статье хотелось бы разобрать метод быстрого моделирования хард сурфейс поверхностей, основаного на булевых операциях. Моделинг таким способом поможет вам значительно сократить времязатраты, на построение правильной топологии под сглаживание и получить на выходе качественную лоуполи модель с развёрткой.
Итак, для работы нам понадобится следующий софт: 3d Max (либо любой другой 3д пакет для полигонального моделирования я использую Modo), Zbrush и плагин к нему DynaMesh Master, substance painter (либо любой другой софт для запекания нормали).
Моделируем объект, с помощью булей или любым способом, как вам удобнее, не заботясь о топологии, нам нужно получить лишь нужную форму. Единственное что требуется, если вы используете в модели цилиндрические, либо округлые формы, старайтесь делать их более сглажеными, например тут я использую цилиндры с 40 гранями и довольно плавные скосы на углах.
Далее, нам нужно треангулировать поверхности имеющие более 4 вершин, чтобы при импорте в zbrush не было артефактов.
Теперь нужно сделать развёртку, при этом помним, что разрезы на uv должны быть во всех местах, где мы хотим контролировать сглаживание угла. Вот что у меня получилось.
Экспортируем и сохраняем наш объект в формате obj
Открываем zbrush и импортируем меш кнопкой import в панели Tool, либо используем GoZ. Вот как выглядит объект в zbrush
Теперь нам нужно разбить объект на полигруппы. Заходим в панель Polygroups и жмём Auto Groups Witch UV. Должно получится следующее
Далее переходим в Zplugin, нам потребуется DynaMesh Master, здесь практически ничего не нужно настраивать, за исключением количества желаемых полигонов, у меня стоит 1,5 млн. и слайдера Blur, его ставим на 0. Жмём DynaMesh и наш объект перестраивается и приобретает такой вид
Теперь переходим к сглаживанию острых углов. Для этого заходим в панель Deformation и используя 4 первых ползунка Polysh добиваемся нужной кривизны.
Особое внимание тут следует уделить ползунку Polysh Crisp Edge и переключателю справа от него. Но в принципе тут нет ничего сложного и вы можете разобраться как это работает, довольно быстро, методом проб.
Хочется обратить внимание, что имея настроенные полигруппы мы имеем возможность легко замаскировать ту часть, где сглаживание нам не нужно а остальную отполировать посильнее.
На выходе получаем такую сглаженую модель.
Чтобы облегчить меш, теперь можно использовать Decimation Master. Я не использую здесь каких то особых настроек, просто жмём Decimate All и получаем такой результат. Количество точек сократилось с 1,5 млн, до 300 000
На этом работа в Zbrush завершена, экспортируем меш и переходим обратно к заготовке.
Теперь нужно подготовить лоу поли модель, здесь мной были убраны лишние грани на целиндре и скошеных краях, а так же более внимательно осмотрена модель на наличие многоугольников получилось вот так. 262 полигона.
На всякий случай проверьте развёртку и поправьте, если найдёте ошибки, у меня всё было в порядке. Экспортируем эту модель и переходим в substance painter для дальнейшей запечки.
Создаём новый проект и указываем лоу поли модель в качестве меша. размер документа у меня 2048 пикселей.
Переходим во вкладку Texture Set Settings и жмём кнопку Bake Mesh Maps
Здесь все настройки по умолчанию, только выберете размер запекаемой текстуры, у меня 2048, и хай поли меш который мы сохранили из zbrush.
Жмём Bake Default Mesh Maps и получаем уже готовую модель.
Плюс этого метода заключается в том, что мы получаем низкополигональную модель сразу готовую к текстурированию со всеми необходимыми картами.
При кажущейся сложности такого пайплайна, после нескольких повторений, вы поймёте, насколько это удобно и экономит время, например данная модель у меня заняла около 15 минут. При соблюдении верной топологии, это заняло бы намного больше времени.
Напоследок,покажу вам пример, где человек таким методом моделировал двигатель грузовика.
На этом всё, желаю вам успехов в моделинге и удачных рендеров!