Как только все успели свыкнуться с мыслью, что для подачи на АГР нужно готовить низкополигональную модель, МКА решили подкинуть архитекторам и девелоперам новую порцию хотелок. В Москомархитектуре начали разработку метавселенной Москвы на основе движка Unreal. И, как и в прошлый раз, подготовку моделей для этой вселенной решили поручить архитекторам и девелоперам. Теперь при подаче материалов на АГР нужно сдавать две модели, низкополигональную и детальную, подготовленную под Unreal.
В этой серии уроков рассмотрим весь процесс создания кресла Murano в Blender. Сделаем моделирование, развертку и настройку материалов с финальным рендером.
Всем привет! Записывал видео про моделирование корабля SpaceX Crew Dragon, сама моделька уже висит тут в моделях. Показываю основные этапы по моделлингу, шейдингу и рендере в corona. А также немного поговорим про работу 3д-художником в конце. Всем приятного просмотра!
Это мой первый опыт в написании урока, поэтому буду благодарна за обратную связь) Пыталась балансировать на грани понятного и краткого изложения, но со вторым, похоже, проблема)
Урок посвящен одной из трех моделек этого набора: https://3ddd.ru/3dmodels/show/turetskie_lampy_iz_tykv
Небольшое видео о том, как сделать развёртку колеса скейтборда с помощью модификатора Unwrap UVW и наложить логотип по окружности.
Всем привет, в этой статье хотелось бы разобрать метод быстрого моделирования хард сурфейс поверхностей, основаного на булевых операциях. Моделинг таким способом поможет вам значительно сократить времязатраты, на построение правильной топологии под сглаживание и получить на выходе качественную лоуполи модель с развёрткой.
Итак, для работы нам понадобится следующий софт: 3d Max (либо любой другой 3д пакет для полигонального моделирования я использую Modo), Zbrush и плагин к нему DynaMesh Master, substance painter (либо любой другой софт для запекания нормали).
Моделируем объект, с помощью булей или любым способом, как вам удобнее, не заботясь о топологии, нам нужно получить лишь нужную форму. Единственное что требуется, если вы используете в модели цилиндрические, либо округлые формы, старайтесь делать их более сглажеными, например тут я использую цилиндры с 40 гранями и довольно плавные скосы на углах.
Далее, нам нужно треангулировать поверхности имеющие более 4 вершин, чтобы при импорте в zbrush не было артефактов.
Добрый день дорогие друзья.
Сегодня мы будем пилить бревна!!!!
Ввиду того что я очень часто сталкиваюсь с проблемой развертки торца бревен и бруса,я постоянно искал более быстрый и надежный способ отображения правильной текстуры. И я его кажется нашел!!! Все что нам необходимо это : Multitexture and Material by element.
И так,начнем))