Кипящая вода и пузырьки шампанского

baef48245af3f5cbf3da13db5199d4d2.jpg

В этом уроке научимся выпускать пузыри в воду)) Это можно применить в аквариумах,в бокалах с шампанским и создать реалистичный эффект кипящей воды.Думаю будет не хуже чем в Realflow,во всяком случае быстрее уж точно.Вот к какому результату придем на выходе)

b07f903dac4b33f348b76b289e714481.gif

Шаг первый: Единицы измерения ставим миллиметры,открываем Particle View (6) и создаем Standart Flow. Устанавливаем размеры логотипа и Viewport на 100% и Integration Step - Frame by Frame для того,чтобы при рендере были видны все кадры анимации.Добавляем их количество по вкусу,я поставил 200.

8f15567f06104d1d21d81537234d464c.jpg

Удаляем Rotation,Birth ставим 0:200:2000, Position Icon без изменений, Speed и Variation по 100

f86c4bf5d923da38392d3b16c7c46344.jpg

Если запустить анимацию,то увидим как столб пузырей поднимается в воздух.Нам нужно избежать такой строгости применив оператор Random Walk со следующими значениями:

b57f9221f491c7dcc82c42099847f6be.jpg

Что ж ,крупные пузыри мы создали,теперь с шифтом копируем Event для создания пузырьков.Пока на время отключаем крупные пузыри и работаем с малыми.В Birth увеличиваем частицы до 10000, в Speed  Variation ставим на ноль, Shape уменьшаем до миллиметра, в Random Walk поднимаем Viscosity.

ca2b1527f0c8c9b2c95753230b32e1a1.jpg

Далее нам нужно создать пространственный деформатор Vortex и добавляем его через оператор Force в список. С помощью его получится водоворот пузырьков.Настраиваем Vortex в меню: выключаем все кроме Orbital Speed.

a3e36d42e0efd43e960004f8e6463405.jpg

cf1df68fbb6bc5b62fdda87828df2451.jpg

На данном этапе можно закончить с частицами если нам нужны пузыри для аквариума,но давайте продолжим и создадим кипящую воду.Для этого нам нужно ограничить частицы по возрасту и просто удалить их в нужном нам месте.Выбираем оператор Age Test и отдельно выводим на его Display и Delet. Age Test настраиваем в подменю,задавая высоту удаления частиц Test Value.

4650d2d23354e5eb163d2bf861423788.jpg

Осталось только перетащить как Instance Age Test, Display и Delet во второй Event.

fff35ef08c0ecab035d4ce7d4f9a47c0.jpg

Как переводить частицы в геометрию мы уже знаем из первого урока ,но данный вариант позволяет этого не делать.Материал назначаем оператором Material Static в который переносим любой материал из мат эдитора.

b16abde049cb32b00a0f4fe3c268c973.jpg

В меню Tools выбираем Preset Manager и сохраняем наш пресет,что бы потом не настраивать.

8fccb796f75784c3a8fd36476b82f172.jpg

Для лучшей производительности под оператор Render можно подложить оператор Cache,он ускоряет работу во вьюпорте,но при любых изменениях его надо перезагрузить.Вот и все. Надеюсь все разжевал и проглотил, а вам осталось только пузыри пускать))

Комментарии (10)

+1
MastaMan
Отлично, спасибо
+1
YuriiB
Полезный урок, спасибо)
+1
3DMD
Спасибо! Побольше таких уроков!)
+9
nekrobul
Класс. Очень приятный формат туториалов кстати. Воспринимать текст и картинки как то на удивление проще чем видео.
+4
Aleksandr_Isaev
Да, картинки удобнее - важные моменты всегда перед глазами.
+1
Zom6ie
спасибо
+2
Planka
ух ты! здорово)
+1
Blew
Красава! Спасибо!
+1
SuracEldar
Спасибо большое
+1
snn75
если обьясняете для чайников - обьясняйте по буквам - а то каким пальцем чего куда выводим слегка не понятно.... некоторые моменты вообче непонятны.