Всем привет. Это первый блог. Так что сильно не кидайте тапками.
Глава 1.
Работа с каталогами очень монотонный процесс. Выполнять одни и те же действия постоянно грустно, скучно и не интересно. Поэтому надо как то оптимизировать данный процесс упрощая себе работу. высвобождая время на свою личную жизнь. Надеюсь все почерпнут что нибудь из этого. (а если скриптеры как нибудь помогут оптимизировать это буду признателен, потому что своими силами не могу догнать)
Итак, по порядку. У всех будут свои вариации плюс минус, но работая года 3 с каталогами, суть практически у всех одна и та же. Надо отрендерить 100 унитазов, со 100 цветами у которых ручка в одном варианте серебро а в другом золото.
Суть задачи стояла отрендерить кучу товара с разными вариантами цветов в сочетании с разными вариантами цветов. В данной статье мы будем рендерить 5 цветов в сочетании с 5тью цветами (но естественно в задачах это 10, 20, а то и 30 цветов, в сочетании с таким же количеством).
Ну что ж...приступим. Есть образный шкаф. У которого есть пять цветов (не будем усложнять задач и назовем их просто: 1,2,3,4 и 5. Эти цвета сочетаются с цветами A, B, C, D, E. По ТЗ надо отрендерить вариации цветов. Есть жесткое название по размерам вначале, а потом в имени файла надо указать цвет. Для примера возьмем начало имени файла за XXX-X-XXX_
Теперь приступим к вариациям.
Что бы не писать много букв упростим задачу до того что первые 4 цвета сочетаются только с двумя цветами (можете называть их текстурами и заменить их) а последний со всеми. В итоге имеем наше образное ТЗ в таком виде.
XXX-X-XXX_1_А
XXX-X-XXX_1_B
XXX-X-XXX_2_A
XXX-X-XXX_2_B
XXX-X-XXX_3_A
XXX-X-XXX_3_B
XXX-X-XXX_4_A
XXX-X-XXX_4_B
XXX-X-XXX_5_A
XXX-X-XXX_5_B
XXX-X-XXX_5_C
XXX-X-XXX_5_D
XXX-X-XXX_5_E
Для удобства своей работы я всегда в таких моментах использую либо карту CoronaSelect либо материал CoronaSelectMtl. Суть одна и таже. Подпихиваем материал который нужно выбрать. В нашем случае просто цвет, пихаем его в материал (немного добавив AO) ну и поехали. Так выглядят наши 2 материала. В текстуре нулевое значение обычно пустое, мешает считать.
Теперь получаем наш долгий алгоритм копипаста: заходим в текстуру select > выбираем нашу текстуру > копируем заранее прописанное имя у этой текстуры > заходим в рендер setup > тыкаем в имя файла > выделяем старое имя > ctrl v вставляем новое имя > тыкаем на вторую текстуру > и всё то же самое.....
дотыкали правильное название файла.
(А вот тут скриптеры привет. Как можно из название текстуры забрать ее переменную и воткнуть ее в имя файла ? )
На этом этапе когда подсовываем название второго цвета, выбираем всё в названии файла и копируем
Зачем? Потому что в батч рендере надо уникальное имя для работы. Можно конечно лбом удариться быстренько о клавиатуру и что то сгенерить, но тут уж как Вам удобней.
У меня на хоткее стоит отправка на редер в сеть Submit To Network. Соответственно после всех манипуляций быстренько отправляем на одну из нод в сети
Отправляем все в работу
В первой строчке вводим наше имя файла
Далее прописываем ip наших нод в сети
Галочка Include maps. Для новичков может быть не понятно. Добавить в работу (переслать на ноду в сети текстуры которых не хватает компуктеру) Если прописаны текстуры сразу в сети как у меня (либо же создана папка в одном и том же месте, с одним и тем же названием, с одними и теми же файлами на всех ПК), то ставить эту галку не рекомендую. Затраты на копипаст прогой всех текстур занимает время. А мы помним что у нас не 5 цветов а сотни.
Render frame window...не знаю....просто показывает что рендерит...Как бы нужно иногда, но если у Вас такая монотонная работа, и Вы уверенны в том что всё стоит правильно (дальше интересней покажу где мы будем уверенны) то как не вижу в этой галке смысла.
Итак....покурив форумы, поспрашивав умных людей....200+ одинаковых движений делать можно, но долго и скучно..... Если быть точным по цифрам, то вся лабуда с 200 вариациями от часа до двух копипаста, отправки и тыканья по текстурам (не беря даже время на рендер)
Отвлечемся на всякие анимации. ДА. Знаю. Да, делал. Да не помогает. Надо в итоге получить жесткое имя вида XXX-X-XXX_1_А на именно этот 1 цвет в сочетании с А цветом (привет всем кидающим тапки)
Глава 2.
И пришло озарение.....
Есть хорошие файл ренеймеры. И один из них в сумме со всеми имеющимися знаниями, натолкнули на выход из ситуации (скажу честно ручками я так вбил уже 5к+ вариаций).
Как мы себе облегчаем жизнь? (привет тапкобрасателям опять)
Возвращаемся к анимации. ДА! Делаем анимацию наших текстур.
Порядок работы у меня был обычно такой. Беру первую текстуру 1, и отправляю на рендер все текстуры которые с ней надо отрендерить. То есть имеем 1A 1B. И соответственно дальше 2A 2B 3A 3B 4A 4B 5A 5B 5C 5D 5E....
Следовательно. Делаем анимашку. В первом нулевом (!) кадре выбираем текстуру 1 (кому будет сложно можно сдвинуть анимацию в первый кадр. Нулевой кадр в таких значения частенько сбивает) Настраиваем ее анимацию. Тыкаем AutoKey в кадре 0.
Тыкаем в нашу текстуру.Тыкаем еще для пущей убедительности SetKey.
Настраиваем анимацию второй текстуры. У нас сейчас в кадре 0 и 1 должна быть выбрана текстура 1, и соответственно в кадре 0 текстура A, а в кадре 1 текстура B. Далее второй кадр текстура 2 и там же текстура A, в кадре 3 текстура 2 в сочетании с B.
Для упрощения восприятия по кадрам начиная сначала до конца. 1A 1B 2A 2B 3A 3B 4A 4B 5A 5B 5C 5D 5E
С этим надеюсь разобрались.
Далее настраиваем таким планом анимацию всех наших текстур. И тут начинается магия..... ))
Что бы облегчить процесс обзывания наших файлов. Мы в итоге берем за основу только название XXX-X-XXX_
Анимация потом добавит сама в конце 0000 0001 0002 и тд.
В итоге имеем XXX-X-XXX_0000 XXX-X-XXX_0001 XXX-X-XXX_0002 и тд...
Теперь открываем програмульку Advanced Renamer 3.84 (у меня эта версия. Отклонения в любые стороны уже не ко мне вопросы)И не считаем за рекламу.
Что мы теперь делаем? Нам теперь надо научить программу понимать преобразовать одно в другое.
Интерфейс программы (ах да, забыл помянуть, как и настройки рендера, постановки света, UWV развертки тут ни коем образом не упоминаются. Играйтесь как Вам хочется) интуитивно понятен, каких то сложных манипуляций не нужно делать. Нам теперь надо создать алгоритм переименования файлов. Надо XXX-X-XXX_0000 переименовать в XXX-X-XXX_1_А , XXX-X-XXX_0001 переименовать в XXX-X-XXX_1_B.....и тд....
Тыкаем на метод замены
Вводим наши данные
Получаем результат справа
Далее добавляем новый метод замены.
Что бы всё это не потерялось.Есть кнопочка сверху сохранить алгоритмы замены. Создаем метод на каждый кадр. То есть. Метод 1 меняет значение _0000 на значение _1_A. Метод 2 меняет значение 0001 на _1_B....и тд....
Для тех кто глубже копнет и сократит себе кучу времени. Сохраняем файл в удобное место, описанным выше. Открываем его блокнотом. Видим все наши строчки
Тут можно БЕЗ программы прописать все вариации текстом. Видно что и куда меняется. Далее этот файл можно открыть в программе (заведомо сохранив изменения сделанные в блокноте)
Тут немного путаница из за 0000 номера но вроде бы всё понятно (текстовый документ открыт поверх для демонстрации)
, НО. ТОЛЬКО В ТОЙ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ В КОТОРОЙ БУДЕТ АНИМАЦИЯ....иначе всё пойдет лесом и файлы не будут соответствовать цветам.
Итог. Убитое 1-2 часа на ТОЛЬКО отправку на рендер. Теперь это занимает подгрузить геометрию. Назначить этот материал. Отправить на рендер. И за минуту переименовать сотни файлов.
Этот метод работает когда у Вас допустим стол с 10 вариацией размеров и 10*10 вариацией цветов. Вы за 5 минут заанимируете матариал, за 5 минут пропишите в алгоритм ренеймера что и как переименовывать и сократите рабочее время на несколько часов, а то и на сутки....
Всем быстрых рендеров и адекватных заказчиков
Комментарии (25)



















