Добрый день коллеги. В этой статье расскажу все подробности создания серии картинок «Autocamp» . Эта работа выросла из реального рабочего проекта одного американского клиента. Для него создавалось всего три ракурса: 2 экстерьерных и один интерьерный, впоследствии я их доработал на свой вкус и сделал дополнительные рендеры для полноты истории, хотелось сделать именно связанную и атмосферную работу. Она состоит из 8-ми картинок и на каждую создавалась отдельная сцена со своими настройками света, материала и геометрии. Делал это для удобства и оптимизации ресурсов компьютера. Для смысловой связки всех картинок старался использовать одних и тех же фотошопных людей, но в разных позах и одежде, что придало целостность работе. Персонажей брал из сборника «Viz people Casual 7», они как раз хорошо вписались в ту атмосферу, которую хотелось создать. Этот проект мне понравился ещё на стадии работы с клиентом, он был очень хорошо проработан: интересная архитектура здания, ландшафт и разнообразие растительности придали изюминку этой работе.
1. Моделирование и сборка сцены
Проект представляет собой базу отдыха для автокемпинга и состоит из различных зон для парковки фургончиков и главного базового здания клуба. Основную модель здания и сам ландшафт был предоставлен клиентом, но я обычно всё равно проверяю сцену и дорабатываю разные нюансы, которые мог упустить 3д моделлер. Ниже план растительности с зонами посадки.
Доработанная модель здания выглядит вот так.
Вся растительность бралась в основном из сборников «Max Tree». Вся трава и растения рассаживались при помощи Multiscatter и местами Corona Scatter. Для экономии ресурсов компьютера использовалась опция в Multiscatter - camera adaptation, её польза в том, что скаттер подгружает объекты только в зону видимости выбранной камеры, а за пределами нет. Это очень удобно, когда работаешь с большими площадями посадки растительности. Ниже зоны посадки травы.
Прямо у здания был густо посажен зверобой с жёлтыми цветочками, этой модели в сборниках не нашёл и пришлось поискать на 3д стоках.
Ниже зона посадки кустов.
Деревья состояли в основном из дубов, и нужно было подобрать для каждого место с определённой высотой, указанной по плану. Эта растительность только для кадра вида за домом. Ещё большее разнообразие растительности было в парадной части клуба на другом кадре. Полностью не буду описывать каждую модель, только скину картинки, чтобы оценить всё это изобилие. Каждый вид растения необходимо было рассадить на определённых зонах и участках.
Это список растительности, которую нужно было найти и использовать в проекте.
Найти все необходимые растения и деревья, нужной высоты и пышности кроны, было не так просто, но это был интересный опыт и знания в ботанике мне пригодились.
Деревья на дальнем плане рассадил по специально созданному ландшафту с наклоном, сымитировав поднятие, это сделал для того, чтобы заполнить задний план растительностью и создать ощущение лесного массива. Зоны посадки растений указывались при помощи сплайнов в Multiscatter, что позволило удобно их расположить.
Дорогу, ведущую к главному входу здания, посыпал листвой и мелкими ветками взятыми из megascan.
Так же некоторые модели для этого проекта были специально сделаны, а некоторые скачены с различных 3д стоков.
Для кадра из автомобиля взял вот такое авто с хорошо проработанным салоном и модельку фигурки из игры Fallout для разнообразия и оживления обстановки.
Весь проект был разбит на 3 большие сцены: интерьерный ракурс, передний вид с главного входа и задний внутренний вид на кострище. Впоследствии под каждый ракурс была создана своя сцена с уже небольшими изменениями.
2. Выставления ракурсов.
3 ракурса были выставлены заказчиком. Их я только немного подкорректировал, чтобы камера была на высоте человеческого роста и главные объекты располагались по третям.
Кадр на рассвете решил сделать как вид из салона машины, создать своего рода эффект присутствия зрителя. Нашёл хороший автомобиль с проработанным салоном и немного оживил его, поставив фигурку «Walt boy» и телефон, но сильно не перегружал, чтобы не отвлекать внимание зрителя от главной части кадра.
На 5-ом ракурсе захотелось показать небольшой кусочек здания утопающего в разнообразной зелени, чтобы передать всю красоту окружающий природы и пышность зелени. Кусок скалы взял из Megascans и немного его с деформировал модификатором FFD Box.
На этом ракурсе постарался показать главный вход в клуб поближе. Обрамление кадра сделал из находящейся рядом растительности.
А на этом ракурсе сделал ближний кадр кострища и лаундж зону, а так же показал фронтальный ракурс на заднюю часть клуба.
3. Освещение и атмосфера.
Все ракурсы освещались в основном связкой HDRI карты и Corona Sun. Для каждого ракурса старался подобрать референс по освещению и атмосфере, чтобы не ошибиться и передать то настроение, которое задумал.
В этой главной вечерней картинке решил сконцентрировать больше внимание на костре и людях вокруг него, поэтому больше света было направленно именно на эту область. В этом ракурсе использовал HDRI карту под названием «3DCollective_HDRi_013_1854_16K.hdr» из сборника «3DCollective Real Light 22 HDRi Pro Pack» (один из моих любимых сборников). Впоследствии уже в фотошопе скорректировал цвет освещения до необходимого оттенка. Ниже настройки этой карты.
Параметры corona Sun сделал следующими: размеры солнца на 20, а интенсивность 0,02, цвет тёплый (Hex Color: F5CDAD). Так же пришлось немного сфейковать, чтобы усилить свет из окон дома, поэтому поставил для этого два плейна с настройками, как на картинке ниже.
Освещение костра сделано очень просто. Обычная сфера с тёплым светом и выключенными галками в отображении. Размеры его сделал небольшие, чтобы тени были резче. Вот такие настройки костра.
Второй вечерний ракурс у костра, освещался практическии с теми же настройками, только впоследствии задний фон в фотошопе был заменён на более синий, чтобы создать необходимый контраст.
Костёр на заднем плане освещался так же просто, только цилиндрическим источником света, он лучше подходит под такие длинные камины\костры. Вот такие настройки.
В утреннем ракурсе вида из машины, освещение тоже было сделано при помощи HDRI+Sun, хотелось создать атмосферу раннего утра, начинающегося дня. Для этого подобрал соответствующие референсы и чтобы лучи солнца пробиваются сквозь листву и туман, это выглядит очень красиво! Для того, чтобы создать такой эффект, необходимо попадание солнца в кадр. Большую часть диска перекрыл автомобилем и растительностью, чтобы лучи от солнца не были такими интенсивными.
Параметры солнца.
Ещё решил включит свет от фар при помощи IES. Для прорисовки лучей от солнца использовал Volume material, о настройках которого расскажу в разделе про материалы.
Три дневных ракурса освещались при помощи только HDRI карты. Здесь немного схитрил и использовал для слота Light одну HDRI карту «3DCollective_HDRi_029_1645_+32_8K.hdr», а для слота Direct Visible совершенно другую «176-hdri-skies-com.hdr». Это было сделано для того, чтобы освещение сделать немного обесцвеченным и слегка усилить контраст карты, а чтобы задний фон не менялся и был насыщенным, я его подменил совершенно другой картой. Это можно было сделать и потом в фотошопе, но мне захотелось видеть результат сразу. Передний план постарался затемнить, чтобы акцентировать внимание на дом. При помощи растений создал обрамление по краям и сверху, а 3-ий кадр (вид снизу-вверх на дом) мне особенно понравился. Богатая и пышная растительность очень красиво смотрится при таком освещении и это создаёт необходимую атмосферу.
Настройки HDRI карт для фронтального и ближнего ракурса.
В ракурсе, где дом утопает в зелени, использовал только одну HDRI карту без подмен бэкгрануда. Настройки ниже.
В освещении дневного интерьерного ракурса использовал связку HDRI+Sun. Это как раз случай того, когда использование порталов в таком помещении только мешает рендерингу и замедляет его, поэтому порталы не устанавливал.
Вот такие настройки солнца.
Задний фон сделал просто чёрным цветом, чтобы впоследствии заменить бэкграунд в фотошопе, так как могут быть проблемы с белой каймой у деревьев.
Вечерний интерьерный ракурс, сделал на контрасте тёплого и холодного. Для этого выбрал закатную HDRI и сделал её сильно контрастную. Ниже скриншот с настройками.
Для того чтобы усилить синий свет из окна, задал соответствующий оттенок в настройках Corona Sun, а чтобы тени были размытыми увеличил размер солнца до 20.
Задний фон впоследствии потом поменял в фотошопе, поэтому рендерил картинку с чёрным бэкграундом.
4. Материалы
Все материалы для каждой отдельной сцены использовались одинаковые, только слегка подправлялся оттенок и сила отражения, чтобы сделать объект более выразительным. В основном все текстуры брались из различных сборников с хорошим разрешением и качеством.
Наиболее проработанный и интересный материал у асфальтовой дороги. Создал дорогу, на которой уже проглядывается почва и у краёв она плавно переходит в материал обочины, поэтому пришлось создать многосоставной материал. Материал асфальта смешал с материалом почвы по маске дерта, затем сделал такое же смешение с почвой у обочины, но уже по маске с картой Distance и почва равномерно распределилась у краёв дороги. Таким же образом в материале асфальта использовал карту Distance, чтобы в середине дорогу сделать темнее, а у краёв светлее.
Заказчик предоставил вот такие референсы на основные материалы здания.
Вот так выглядит материал каменной кладки. Долго искал подходящую текстуру и нашёл только в одном сборнике Arroway.
Материал светлого дерева для фасада сделал стандартным способом, единственное, а для того чтобы создать небольшие вариации по цвету, запихнул текстуру дерева в Multitexture и настроил там рандомность по гамме на 0,08.
Уже давно не использую отдельные плашки для планок, режу их при помощи Unwrap UVW. Для этого использую модификатор UVW Map на пол и настраиваю расположение текстуры. После этого применяю модификатор Unwrap UVW, выделяю все вершины, открываю UV Editor, щелкаю по нему правой кнопкой мышки и выбираю Weld Selected, после захожу в Tools Pack UVs снимаю все галочки, и нажимаем ОК. Теперь у нас текстура на плашках не монолитная, а порезанная так как нам необходимо.
Материал чёрного дерева взял из своего прошлого проекта Black House. Подробное описание его создания, можно прочитать здесь.
Материала чёрного металла на крыше.
Материал бетона для порога и фундамента дома.
Вот так выглядит материал тумана для утреннего рендера, вида из машины.
Материал гравийной дороги ведущей к кострищу.
Материал бетона на полу в интерьере.
В материале дерева для стульев применил на diffuse - RaySwitch maps для того чтобы в слоте глобального освещения сделать текстуру потемнее, это придало большую глубину в тенях на рендере.
Текстуру дерева на стенах в интерьере я так же пропустил через RaySwitch maps и обесцветил в глобальном освещении, чтобы убрать общую желтизну от стен.
Материал металла для камина.
Вот так выглядит материал светящийся на лампах сверху.
Это основные материалы для этого проекта. Остальные были с небольшими изменениями на готовых моделях.
5. Рендеринг
Рендерились картинки в разных разрешениях от 2600 – 4000 px по большей стороне, по времени в среднем 3-4 часа, старался максимально убрать шум. Единственное исключение это картинка вида из автомобиля рендерилась 24 часа, так как туман даёт много шума и он долго уходит.
Конфигурация системы: Ryzen 2700, ОЗУ – 64 ГБ, corona render v. 4.1
Денозинг не включаю, так как использую Topaz Denoize, он мне нравится больше.
В некоторых ракурсах отключал задний фон и оставлял его просто чёрным, чтобы потом заменить его в фотошопе.
6. Постобработка.
Все кадры подвергались в той или иной степени обработки в фотошопе. Так же почти на всех рендерах старался вписать людей и создать с их помощью определённую историю и сюжет, который связывал бы воедино не только элементы на картинке, но и всю работу в целом. Для этого старался вписать одних и тех же персонажей только в разных позах и одеждах.Есть кадры, которые сильно подверглись переделки и цветокоррекции, к примеру: вот этот главный кадр.
Здесь пришлось поменять общую гамму света на более холодную и синюю, а там где есть свет, сделать её более тёплой и контрастной. Для акцентирования внимания на костёр вставил реальную фотографию костра и в режиме наложения Screen поместил на тоже место, это придало ему большей реалистичности, а сверху костра добавил дым при помощи специальных кистей в фотошопе. Приглушил немного свет от солнца на небе, чтобы оно не перетягивало внимание на себя. Слегка усилил свет в самом доме, но не слишком сильно, пригасил свет в левой части дома и вписал людей, создав определённое взаимодействие между героями, немного добавил контраста всему изображению, через Topaz detal, а с помощью карты Vloumelight усилил эффект дымки.
Похожим образом поработал над ближним ракурсом. Небо заменил и сделал его более синим, для контраста с тёплым освещением костра и светильников, и постарался вписать тех же персонажей, только в других позах.
Много времени уделил дневному интерьерному ракурсу. Заменил небо, усилил контраст, поработал с тенями и общим балансом цвета стараясь приблизиться к выбранному референсу. Его можно увидеть в разделе по освещению! Карта reflect помогла усилить отражение на материалах, карта Translucense позволила усилить эффект просвечивания сквозь листья, а карта volumlight дала возможность увеличить эффект дымки на заднем фоне. Людей в этом кадре взял уже других, но из того же сборника и похожих по стилю, это добавило немного разнообразия.
В ночном интерьерном ракурсе, так же усилил контраст и отражения. Заменил небо на подходящее, захотелось подобрать синее ночное небо с горящими огнями города. Костёр так же улучшил при помощи ночной фотографии огня в режиме наложения Screen, совместил несколько таких фотографий. Вписывая людей, постарался создать определённую слегка магическую атмосферу, будто чернокожий парень показывает фокусы с огнём, а зрители с увлечением смотрят на это, для большего эффекта направил искры из огня на него. Этот кадр получился довольно контрастным, как по свету, так и по цвету.
В утреннем ракурсе есть интересный момент с DOF, это было для меня открытием, оказывается размытие не распространяется на отражения предмета. Вернее оно работает, но так же линейно, т. е. предметы, которые ближе к отражению размываются, а которые дальше нет. Я как-то раньше не замечал это, наверное просто мало работал с размытием в камере. Сначала подумал что это баг в короне, но оказалось всё верно. Это можно увидеть как раз на этом ракурсе в зеркале заднего вида. Так же добавил немного пыли на стекло в фотошопе.
Остальные рендеры подверглись всего лишь небольшой цветокоррекции и вписыванию людей. Поэтому не буду подробно останавливаться на них, и просто покажу результаты до и после.
Заключение.
В целом мне очень понравилась работы над этим проектом. Это была моя первая работа такого масштаба и качеством проработки. Получил очень хороший опыт по созданию атмосферных рендеров. Хочу отдельно поблагодарить Ксению Могилевскую за советы и подсказки по улучшению картинок.
Надеюсь этот Making of был не слишком затянутым и скучным. Если данная информация вам понравилась, поделитесь ею с вашими коллегами, возможно, данный материал поможет им в решении некоторых задач, ну а для меня это послужит дополнительным стимулом писать дальше. Если появятся какие-то вопросы. то пишите в комментариях, а я с удовольствием на них отвечу.