Дописал наконец то Making of по одной из своих последних работ "Honey project". Это не подробная инструкция, а скорее некий "step by step" о создании работы. Надеюсь Вы подчеркнете для себя полезную информацию, и я не зря старался готовя этот материал...
Ну да ладно, ближе к делу. И так, работа “Honey project” стала логическим продолжением моей предыдущей работы “Summer time”, так же удостоенной “3D горы” на 3ddd.ru. Вдохновение для обеих работ я черпал из новой, ограниченной коллекции от IKEA “summer 2015”. В интернете я наткнулся на обзор этой коллекции с очень красочными фотографиями.
Работу над натюрмортом я начал с банки для меда, процесс моделирования которой
очень прост.
1. Я отрисовал линией контур банки по фото, стараясь делать лишь форма - образующие точки с равномерным шагом.
2. Применил модификатор Lathe, изменив количество ребер до 12.
3. Добавил модификатор Edit poly, закрыл отверстие у основания банки, получившиеся после вращения линии, и удалил лишние ребра (не влияющие на форму объекта), тем самым немного ее оптимизировал.
4. Следующим шагом было создание металлической проволоки на банке. Тут на помощь пришла одна из моих баночек с кофе, стоящая на кухне. Я разобрал ее на составляющие и отснял на телефон все элементы. Дальше, уже в 3D max обвел линией каждую деталь и тщательно, по точкам подогнал их под уже готовую модель банки. Вот что получилось в итоге...
Содержимое банки я сделал элементарным образом: выбрав внутренние полигоны до предполагаемого уровня мёда, сделал Detach to Clone, после Flip normal и закрыл верхушку Cap’ом. Затем просто уменьшил Scale объекта на 1% для корректного отображения материалов. Впоследствии для реалистичности я добавил пузырьки - это обычные примитивы “сфера”, но с инвертированными нормалями, так же для корректного отображения материала.
Следующим объектом были ножницы. С ними провозился несколько дольше.
1. Раздобыл в интернете референс для ножниц.
2. Обвел линией каждую деталь, перевел в Editable Poly и инструментом Cut нарезал полигоны по готовым точкам, стараясь соблюдать правильную топологию сетки.
3. Дабавил модификатор Extrude и Edit Poly для финальной коррекции сетки под сглаживание.
4. Финальным штрихом была развертка для текстур
Далее на повестке дня была старая книга. Вот с ней я реально повозился. Пришлось поломать голову как лучше ее сделать, в итоге после пары неудачных опытов оптимальный вариант был найден.
1-2 пункты такие же как и у ножниц... Обвел профиль открытой книги и Cut’ом нарезал сетку.
3. Выбрав ребра по периметру и зажав клавишу Shift, я переместил несколько раз ребра так, чтобы получилась практически готовая книга и применил модификатор symmetry.
4. Для придачи реалистичности книге двигал и крутил ребра и точки, создавая загибы и “волны” от намокания бумаги.
5. Закладку из ткани я симулировал в Marvelous Designer, а затем сделал ретопологию в максе.
6. Последним штрихом была развертка.
Ложка для меда, бабина с нитками так же тела вращения и о них говорить нет смылса. Собственно как и плоскости стола - это обычный Plane 4x4 полигона.
Растения я поленился сделать сам и использовал модели из сборника Evermotion vol.130. На этом часть моделинга была завершена.
Почему я объединил 2 больших пункта в один? Все просто, свет в сцене настолько простой, что для его описания хватит всего пары строк.
И так, первым делом я начал тесты материала для меда и банки. Вот так выглядели первые тесты, финальный результат и сами материалы. Тесты само-собой без каких-либо манипуляций в фотошопе. НО! Есть маленькая оговорка, сцена создавалась в Corona renderer A6, а на период написания статьи я перешел на версию 1.01 и не могу гарантировать тот же результат для версии 1.01...
Забыл открыть и показать свиток с параметром Absorption для обоих материалов. Для стекла абсорция 20мм ицвет светло зеленый. Для меда, оранжево - красный радиус 200мм.
Далее по плану были ножницы. Я подготовил развертку, и нарисовал текстуру в Photoshop. Вот этапы работы над материалом для этой модели и, собственно, сам материал.
Самой сложной была книга. Но в итоге результат превзошел все мои ожидания, и я был очень доволен получившейся моделью. Собрав 3 отмоделеных и затекстурированных объекта вместе, я случайно для себя открыл новое композиционное решение.. В итоге эта композиция и была использована в финальной картинке.
Так же, вот еще некоторые материалы сцены...
Для освещения сцены я использовал обычную HDRI карту из сборника CG_Source - hdri_empty-apartment_0048-01_cg-source. Настройки по умолчанию, единственное включен режим Spherical.
Настройки Corona renderer по умолчанию. Крутились лишь экспозиция, контраст и компрессия.
Финальная визуализация в 1920х1080 на одном i7 4790k (4.4Ghz 4core) 16gb ram в Corona a6 заняла порядка 14 часов. Причина долгого рендера - светлячки в DOF, от которых она так и не избавилась. Вот так выглядела финальная картинка из буфера Corona renderer.
Дальше было дело за малым, почистить светлячков и постобработка. Все делал в Photoshop в одном слое: немного контраста, бликов, аберраций и подпись... Вот и все, ничего хитрого и мудреного в этой работе нет. Спасибо всем за внимание, красивых Вам рендеров ребята!
Работу можно посмотреть в галереи: https://3ddd.ru/galleries/gallery/h oney_project
Также заходите ко мне на Behance: behance.net/kolbasnikov